Шестые миры - хаки хаков хака.
Тут на стене меня спросили про то, какие ощущения от Sixth World, который одна из PbtA игр (хак DW) для сеттинга Шедоурана. Поскольку на стене на такое отвечать с моим многословием… в общем, вот некоторый обзор по мотивам пары лет игр в режиме «добавочной системы» (то есть от случая к случаю).
Во-первых, конечно, надо уточнить, что имеется в виду под SW. Мои игры шли по Sixth World Revised v.25 (авторы Chris Clouser, Tanner Yea) и по более позднему Sixth World Version: 1.0, Codename: ARES (представляющую собой переработку — довольно ощутимую, но при этом довольно криво оформленную) Nathan-ом Mitchell-ом этой самой Revised-версии. Поверхностный поиск показал, что у SW существует не менее пяти других ветвей развития, в том числе довольно сильно отошедших от этой линии идеологически. В общем, сам по себе SW — это довольно аморфная штука, как почти любой любительский проект, подхватывающийся в разное время разными людьми. Чтобы было понятно, насколько сильно оно отличается — начальные авторы довольно ощутимо ориентировались на Шедоуран 2050-тых, а вторая (не revised) версия столь же ощутимо «базой» имеет нынешнюю пятую редакцию, с миром 2070-ых и оглядкой на механические решения SR4-5.
Перед тем, как переходить к впечатлениям — немного ТТХ хаков. Это довольно большие документы (80 страниц с хвостиком) и в основе у них DW. Десять плейбуков (адепт, маг, шаман, уличный самурай, риггер, хакер, наёмник, уличный доктор, лицо и экс-полицейский) в первом, одиннадцать во втором (добавился специалист по тайным операциям) — это, впрочем, по меркам линий развития SW довольно мало, во многих других вариантах плейбуков больше и количественные улучшения накручены (добавлена возможность играть не только пятью основными метатипами, но и всякими жертвами HMHVV в духе упырей, а также экзотическими существами и не очень — вплоть до ИИ), ну да не будем уклоняться от темы. Так вот, метатип (как и раса в DW) в SW даёт не так много — один расовый ход плюс мелкие детали. Базовых характеристик пять (Внимание, Бой, Мастерство, Выносливость и Харизма — пардон, что я даю их в своём переводе) и они честно представляются модификаторами, как в AW, из-за чего настройка начального персонажа по характеристкам довольно минималистична (учитывая, что больше +2 на старте в характеристике иметь нельзя); к этим характеристикам прилагаются эссенция и еdge. Сверху на это накручиваются уже нечисловые характеристики, вроде выбора контактов и связей с другими PC. Опыт (во многих вариантах SR, но не в рассматриваемых, его называют кармой) даётся, как в DW, за провалы (и, в меньшей степени, за важные вехи рана), развивается персонаж получая новые ходы и, попутно, деградируя от ранений — часто необратимо. Система создания города с проблемами под приключения там своя, как и своя система учёта подготовки («большая» SR всё-таки система, где подготовкой к рану пренебрегать нельзя настолько, что она, на мой вкус, может считаться игрой про legwork в большей степени, чем про сами забеги).
Что можно сказать про применение всего этого? Прежде всего, SW, конечно, это не самостоятельная игра и его ниша понятна — это игра для тех, кому нравится сеттинг, но базовая система SR кажется перегруженной и громоздкой (вообще или для конкретной задумки). При этом обе версии хаков (первая в меньшей степени, вторая в большей) страдают традиционной проблемой SR-переложений — они слишком близки именно к конверсии, потому для игры по ним полезно быть или фанатом мира Шедоурана, причём всем участникам в равной мере (иначе будет перекос по вкладу), или иметь под рукой книжки «большого» SR для консультаций. Отсюда, кстати, корни некоторых проблем, из-за которых я раньше в беседах и комментариях говорил, что SW — довольно плохой DW-хак идеологически: есть немало мест, где авторы идут скорее против PbtA идеологии как я её представляю, в попытках затащить в игру характерные SR-особенности и дать им подсистемы. Последствие этого — довольно неприятный на мой вкус момент: если DW можно использовать как «вторичную систему» с околонулевой подготовкой со стороны игроков (получил лист, прочитал, и если маховик творчества раскручен, то можно начинать почти сразу), то вот в SW так играть не получится, процесс генерации затянется, даже если игроки знакомы с киберпанковскими штампами и с миром SR. Дело даже не в выборе снаряжения (хотя базовые плейбуки очень неудобно сделаны в этом смысле — там наборы имущества довольно невелики и выдаётся сумма в ньюйенах, которую можно потратить, а значит придётся терзать раздел экипировки; мне для борьбы с этим пришлось делать листы с шаблонами прегенов) — дело ещё и в подсистемах. Если хром уличного самурая хотя бы более-менее интуитивен, то вот шаману придётся создавать под себя трёх духов и определять их привязки к месту действия — в игре кое-что сделано для ускорения процесса, но маловато; магу придётся создавать свои заклинания, пусть и на базе не столь сложного конструктора, а хакеру придётся самому набивать свою деку программами — и для варианта «собрались, быстро сделали персонажей и приступили к игре» это губительно, сдвигая игру из разряда не требующей подготовки и годной для сборов старой гвардии с семьями, детьми и командировками или пугливых новичков, обучаемых на ходу, в игры с лёгкой, но всё же подготовительной работой. Др-р-рек.
Теперь детали. Кратко пробегусь по подсистемам и их реализации.
Город, проблемы и downtime. Эта часть системы довольно неплоха — то есть описание места действия через районы с тегами вполне себе экономно и DW-шно, а система «трёх М»-угроз (конкретно — Man, Magic, Machine) c фронтами подана достаточно атмосферно. Увы, настройку надо проводить самостоятельно — авторы посоветовали брать пять крутящихся угроз, мне для игр без разворота в достаточно длинную кампанию с избытком хватало трёх, если персонажи как-то связаны друг с другом. Система подготовки к забегам с накапливаемыми по ходу подготовки полезными фактами, но и возможными осложнениями (чем дольше возитесь, тем больше шансов, что какая-то информация успеет устареть или случится что-то непредвиденное) высокоабстрактна, но неплохо стыкуется со многими ходами, которые требуют «оплаты» временем — в днях. В общем, тут скорее плюс на общем фоне.
Боевая система. DW был всё-таки фентезийной игрой, где разброс в ТТХ был ощутим, а 16-хитовый дракон требовал определённых навыков со стороны ведущего для грозного статуса, но был всё-таки 16-хитовым. В SW же у нас киберпанк; персонажи у нас ещё более уязвимы, чем дракон, плюс авторы перетащили то, что кажется им столпами SR, вроде двух видов урона и того факта, что большинство противников телесно в той же лиге, что и персонажи (плюс-минус хром). Edge используется, чтобы модифицировать броски, конечно, и для того, чтобы не помереть совсем, есть специальные ходы, но в целом видно, как оригинальному SR тесновато в рамках местных бонусов и шкалы характеристик, где +1 — это много. Кстати, именно в этой части есть резкое расхождение хаков с классикой — видимо, для упрощения, включаемые имплантаты работают за Edge (хорошо хоть постоянно активных вещей, вроде подкожной брони, это не касается). Вот так вот забавно — у самурая много удачи, но она ему нужна не чтобы выживать, а чтобы его хром всё-таки работал. Молитесь Омниссии.
Магия. Эта вещь резко отличается в revised и не-revised версии. В старой было сделано оригинально и тоже резко отлично от классики — заклинания «съедали» эссенцию, которую маг восстанавливал коротким отдыхом (длиной в перекур). В результате хром был естественным ограничителем (напихал в себя много шестерёнок и проводочков — не сможешь применять дорогие заклинания). Новая версия подгоняет магию под условия поздних SR — с выбором силы и заклинаниями, работающими в пределах видимости. Последнее, кстати, сделано на ходу и неудобно: видно, что переделывали старый конструктор, в котором заклинания имели разную дальность, и из-за этого обвалились опции по настройке свойств заклинаний. В остальном версии SW в целом схожи — по астральным правилам и по тому, что маг и шаман отдельные плейбуки; один строго кидается заклинаниями, второй только призывает духов на все случаи жизни. Впрочем, местные правила по «мультиклассу» позволяют брать чужие ходы, и если непробуждённому магия не светит, то маги и шаманы могут свистнуть ход из чужого буклета запросто. (К слову, с оптимизационной точки зрения базовый ход шамана по полезности бьёт все рекорды и цапать его любому Пробуждённому надо побыстрее, если есть хоть малейший шанс посидеть и поработать над расширением набора вызываемых духов; большинство ходов узконаправлены, а вызов духа обеспечивает тебя чуть ли не вторым персонажем на несколько задач: духи в SW есть пяти разных типов, и сколько-то к месту призванный дух — это и швец, и жнец, и по морде боец). Ещё некоторые сомнения вызвало у меня решение авторов ограничить заклинателей характеристиками — дело в том, что у магов есть пять сфер заклинаний, а у шаманов — пять типов духов, и творятся или призываются все они от разных базовых характеристик. Соответственно, уверенно призываешь духов-соблазнителей ты только тогда, когда и так можешь неплохо работать языком, а швыряешься молниями с рук только если уверенно обращаешься и с пистолетом. Но это на грани претензии, и можно считать это просто особенностью.
Матрица. А вот тут скорее ой. Техномантов у нас нет, а в неоновом свете матричных огней носятся только хакеры (один плейбук) плюс те, кто взял добавочные ходы. При этом правила по Матрице пытаются работать и на проводную, и на беспроводную версию, что на пользу не идёт. В целом правила хорошо бы смотрелись, будь в комплекте генератор матричных сетей в старом духе (с табличками и создаваемыми мини-лабиринтами), но этого, увы, нет. При этом IC слабоват и по ассортименту, и по увязке с типовыми задачами — это вообще проблема SW, бедноватый монстрятник, но тут это особенно заметно. В общем, ковбои кода страдают и нуждаются в добавочных усилиях, чтобы не висеть уныло в цифровой пустыне. Риггерам, например, заметно проще.
Техника. SR всегда была игрой с элементами gun porno. И вот если с оружием эту вещь по крайней мере попытались протащить (список тегов оружия и улучшений занимает полторы страницы), то вот собирать всякие полезные вещички в наборы в духе «набора приключенца» из SW у авторов хака то ли не вышло, то ли оставлено «в качестве самостоятельного упражнения». В результате эта часть тоже выглядит очень неровно.
И, конечно, в хаке нельзя охватить все стороны, но вот отсутствие темы SIN-ов, поддельных лицензий и прочего на уровне ходов мне лично показалось странноватым, благо тема довольно профильная.
Резюмируя — SW рассматриваемого образца хак весьма DW-шный (что скорее плюс — потому что многие другие линии SW и многие альтернативы, про которые меня спрашивали, обзаводятся ощутимо своей механикой, требующей большего времени на изучение), откровенно «вторая система» (в неё не особо хорошо играть как в основную, но для сетевого формата или игр в пробелах основной партии она довольно удобна) и она местами взывает к напильнику (откуда, как я понимаю, и тот пучок ветвей развития). Но при этом в своей нише она не столь плоха. Не идеальна и даже не хороша, но именно неплоха.
Да, попутно — образцы, которые я рассматривал, подтверждают скорее шутку про карму шедоуранновских проектов даже в любительском стиле (с системой сеттингу не везёт, с изложением и систематизацией — уже системе). Во всяком случае второй вариант — тот, что не revised — например, добавив всякие забавные вещи, вроде компендиум классов, и пересмотрев механику, с листами плейбуков поступил как Нерон с Римом, ощутимо снизив удобство. Ладно бы только сноски не страницы не совпадали, но вот зачем было убирать образцы связей с листов, заменив это ссылкой на раздел книги? В общем, SW не только распадается на пучок версий, но надо быть готовым к тому, что эти версии по мере прогресса далеко не всегда улучшаются. Если вы способны увидеть в этом киберпанковский дух, то это замечательно, и хак для вас (меня, как можно судить по двухлетнему опыту, скоее зацепило, чем нет; во всяком случае вот такие вот раздаточные, как в примере — списки базовых ходов, шаблоны персонажей, упомянутый на стене перевод — я делаю не для всякого), если нет — ну что же, конкуренты могут действительно быть лучше…
Во-первых, конечно, надо уточнить, что имеется в виду под SW. Мои игры шли по Sixth World Revised v.25 (авторы Chris Clouser, Tanner Yea) и по более позднему Sixth World Version: 1.0, Codename: ARES (представляющую собой переработку — довольно ощутимую, но при этом довольно криво оформленную) Nathan-ом Mitchell-ом этой самой Revised-версии. Поверхностный поиск показал, что у SW существует не менее пяти других ветвей развития, в том числе довольно сильно отошедших от этой линии идеологически. В общем, сам по себе SW — это довольно аморфная штука, как почти любой любительский проект, подхватывающийся в разное время разными людьми. Чтобы было понятно, насколько сильно оно отличается — начальные авторы довольно ощутимо ориентировались на Шедоуран 2050-тых, а вторая (не revised) версия столь же ощутимо «базой» имеет нынешнюю пятую редакцию, с миром 2070-ых и оглядкой на механические решения SR4-5.
Перед тем, как переходить к впечатлениям — немного ТТХ хаков. Это довольно большие документы (80 страниц с хвостиком) и в основе у них DW. Десять плейбуков (адепт, маг, шаман, уличный самурай, риггер, хакер, наёмник, уличный доктор, лицо и экс-полицейский) в первом, одиннадцать во втором (добавился специалист по тайным операциям) — это, впрочем, по меркам линий развития SW довольно мало, во многих других вариантах плейбуков больше и количественные улучшения накручены (добавлена возможность играть не только пятью основными метатипами, но и всякими жертвами HMHVV в духе упырей, а также экзотическими существами и не очень — вплоть до ИИ), ну да не будем уклоняться от темы. Так вот, метатип (как и раса в DW) в SW даёт не так много — один расовый ход плюс мелкие детали. Базовых характеристик пять (Внимание, Бой, Мастерство, Выносливость и Харизма — пардон, что я даю их в своём переводе) и они честно представляются модификаторами, как в AW, из-за чего настройка начального персонажа по характеристкам довольно минималистична (учитывая, что больше +2 на старте в характеристике иметь нельзя); к этим характеристикам прилагаются эссенция и еdge. Сверху на это накручиваются уже нечисловые характеристики, вроде выбора контактов и связей с другими PC. Опыт (во многих вариантах SR, но не в рассматриваемых, его называют кармой) даётся, как в DW, за провалы (и, в меньшей степени, за важные вехи рана), развивается персонаж получая новые ходы и, попутно, деградируя от ранений — часто необратимо. Система создания города с проблемами под приключения там своя, как и своя система учёта подготовки («большая» SR всё-таки система, где подготовкой к рану пренебрегать нельзя настолько, что она, на мой вкус, может считаться игрой про legwork в большей степени, чем про сами забеги).
Что можно сказать про применение всего этого? Прежде всего, SW, конечно, это не самостоятельная игра и его ниша понятна — это игра для тех, кому нравится сеттинг, но базовая система SR кажется перегруженной и громоздкой (вообще или для конкретной задумки). При этом обе версии хаков (первая в меньшей степени, вторая в большей) страдают традиционной проблемой SR-переложений — они слишком близки именно к конверсии, потому для игры по ним полезно быть или фанатом мира Шедоурана, причём всем участникам в равной мере (иначе будет перекос по вкладу), или иметь под рукой книжки «большого» SR для консультаций. Отсюда, кстати, корни некоторых проблем, из-за которых я раньше в беседах и комментариях говорил, что SW — довольно плохой DW-хак идеологически: есть немало мест, где авторы идут скорее против PbtA идеологии как я её представляю, в попытках затащить в игру характерные SR-особенности и дать им подсистемы. Последствие этого — довольно неприятный на мой вкус момент: если DW можно использовать как «вторичную систему» с околонулевой подготовкой со стороны игроков (получил лист, прочитал, и если маховик творчества раскручен, то можно начинать почти сразу), то вот в SW так играть не получится, процесс генерации затянется, даже если игроки знакомы с киберпанковскими штампами и с миром SR. Дело даже не в выборе снаряжения (хотя базовые плейбуки очень неудобно сделаны в этом смысле — там наборы имущества довольно невелики и выдаётся сумма в ньюйенах, которую можно потратить, а значит придётся терзать раздел экипировки; мне для борьбы с этим пришлось делать листы с шаблонами прегенов) — дело ещё и в подсистемах. Если хром уличного самурая хотя бы более-менее интуитивен, то вот шаману придётся создавать под себя трёх духов и определять их привязки к месту действия — в игре кое-что сделано для ускорения процесса, но маловато; магу придётся создавать свои заклинания, пусть и на базе не столь сложного конструктора, а хакеру придётся самому набивать свою деку программами — и для варианта «собрались, быстро сделали персонажей и приступили к игре» это губительно, сдвигая игру из разряда не требующей подготовки и годной для сборов старой гвардии с семьями, детьми и командировками или пугливых новичков, обучаемых на ходу, в игры с лёгкой, но всё же подготовительной работой. Др-р-рек.
Теперь детали. Кратко пробегусь по подсистемам и их реализации.
Город, проблемы и downtime. Эта часть системы довольно неплоха — то есть описание места действия через районы с тегами вполне себе экономно и DW-шно, а система «трёх М»-угроз (конкретно — Man, Magic, Machine) c фронтами подана достаточно атмосферно. Увы, настройку надо проводить самостоятельно — авторы посоветовали брать пять крутящихся угроз, мне для игр без разворота в достаточно длинную кампанию с избытком хватало трёх, если персонажи как-то связаны друг с другом. Система подготовки к забегам с накапливаемыми по ходу подготовки полезными фактами, но и возможными осложнениями (чем дольше возитесь, тем больше шансов, что какая-то информация успеет устареть или случится что-то непредвиденное) высокоабстрактна, но неплохо стыкуется со многими ходами, которые требуют «оплаты» временем — в днях. В общем, тут скорее плюс на общем фоне.
Боевая система. DW был всё-таки фентезийной игрой, где разброс в ТТХ был ощутим, а 16-хитовый дракон требовал определённых навыков со стороны ведущего для грозного статуса, но был всё-таки 16-хитовым. В SW же у нас киберпанк; персонажи у нас ещё более уязвимы, чем дракон, плюс авторы перетащили то, что кажется им столпами SR, вроде двух видов урона и того факта, что большинство противников телесно в той же лиге, что и персонажи (плюс-минус хром). Edge используется, чтобы модифицировать броски, конечно, и для того, чтобы не помереть совсем, есть специальные ходы, но в целом видно, как оригинальному SR тесновато в рамках местных бонусов и шкалы характеристик, где +1 — это много. Кстати, именно в этой части есть резкое расхождение хаков с классикой — видимо, для упрощения, включаемые имплантаты работают за Edge (хорошо хоть постоянно активных вещей, вроде подкожной брони, это не касается). Вот так вот забавно — у самурая много удачи, но она ему нужна не чтобы выживать, а чтобы его хром всё-таки работал. Молитесь Омниссии.
Магия. Эта вещь резко отличается в revised и не-revised версии. В старой было сделано оригинально и тоже резко отлично от классики — заклинания «съедали» эссенцию, которую маг восстанавливал коротким отдыхом (длиной в перекур). В результате хром был естественным ограничителем (напихал в себя много шестерёнок и проводочков — не сможешь применять дорогие заклинания). Новая версия подгоняет магию под условия поздних SR — с выбором силы и заклинаниями, работающими в пределах видимости. Последнее, кстати, сделано на ходу и неудобно: видно, что переделывали старый конструктор, в котором заклинания имели разную дальность, и из-за этого обвалились опции по настройке свойств заклинаний. В остальном версии SW в целом схожи — по астральным правилам и по тому, что маг и шаман отдельные плейбуки; один строго кидается заклинаниями, второй только призывает духов на все случаи жизни. Впрочем, местные правила по «мультиклассу» позволяют брать чужие ходы, и если непробуждённому магия не светит, то маги и шаманы могут свистнуть ход из чужого буклета запросто. (К слову, с оптимизационной точки зрения базовый ход шамана по полезности бьёт все рекорды и цапать его любому Пробуждённому надо побыстрее, если есть хоть малейший шанс посидеть и поработать над расширением набора вызываемых духов; большинство ходов узконаправлены, а вызов духа обеспечивает тебя чуть ли не вторым персонажем на несколько задач: духи в SW есть пяти разных типов, и сколько-то к месту призванный дух — это и швец, и жнец, и по морде боец). Ещё некоторые сомнения вызвало у меня решение авторов ограничить заклинателей характеристиками — дело в том, что у магов есть пять сфер заклинаний, а у шаманов — пять типов духов, и творятся или призываются все они от разных базовых характеристик. Соответственно, уверенно призываешь духов-соблазнителей ты только тогда, когда и так можешь неплохо работать языком, а швыряешься молниями с рук только если уверенно обращаешься и с пистолетом. Но это на грани претензии, и можно считать это просто особенностью.
Матрица. А вот тут скорее ой. Техномантов у нас нет, а в неоновом свете матричных огней носятся только хакеры (один плейбук) плюс те, кто взял добавочные ходы. При этом правила по Матрице пытаются работать и на проводную, и на беспроводную версию, что на пользу не идёт. В целом правила хорошо бы смотрелись, будь в комплекте генератор матричных сетей в старом духе (с табличками и создаваемыми мини-лабиринтами), но этого, увы, нет. При этом IC слабоват и по ассортименту, и по увязке с типовыми задачами — это вообще проблема SW, бедноватый монстрятник, но тут это особенно заметно. В общем, ковбои кода страдают и нуждаются в добавочных усилиях, чтобы не висеть уныло в цифровой пустыне. Риггерам, например, заметно проще.
Техника. SR всегда была игрой с элементами gun porno. И вот если с оружием эту вещь по крайней мере попытались протащить (список тегов оружия и улучшений занимает полторы страницы), то вот собирать всякие полезные вещички в наборы в духе «набора приключенца» из SW у авторов хака то ли не вышло, то ли оставлено «в качестве самостоятельного упражнения». В результате эта часть тоже выглядит очень неровно.
И, конечно, в хаке нельзя охватить все стороны, но вот отсутствие темы SIN-ов, поддельных лицензий и прочего на уровне ходов мне лично показалось странноватым, благо тема довольно профильная.
Резюмируя — SW рассматриваемого образца хак весьма DW-шный (что скорее плюс — потому что многие другие линии SW и многие альтернативы, про которые меня спрашивали, обзаводятся ощутимо своей механикой, требующей большего времени на изучение), откровенно «вторая система» (в неё не особо хорошо играть как в основную, но для сетевого формата или игр в пробелах основной партии она довольно удобна) и она местами взывает к напильнику (откуда, как я понимаю, и тот пучок ветвей развития). Но при этом в своей нише она не столь плоха. Не идеальна и даже не хороша, но именно неплоха.
Да, попутно — образцы, которые я рассматривал, подтверждают скорее шутку про карму шедоуранновских проектов даже в любительском стиле (с системой сеттингу не везёт, с изложением и систематизацией — уже системе). Во всяком случае второй вариант — тот, что не revised — например, добавив всякие забавные вещи, вроде компендиум классов, и пересмотрев механику, с листами плейбуков поступил как Нерон с Римом, ощутимо снизив удобство. Ладно бы только сноски не страницы не совпадали, но вот зачем было убирать образцы связей с листов, заменив это ссылкой на раздел книги? В общем, SW не только распадается на пучок версий, но надо быть готовым к тому, что эти версии по мере прогресса далеко не всегда улучшаются. Если вы способны увидеть в этом киберпанковский дух, то это замечательно, и хак для вас (меня, как можно судить по двухлетнему опыту, скоее зацепило, чем нет; во всяком случае вот такие вот раздаточные, как в примере — списки базовых ходов, шаблоны персонажей, упомянутый на стене перевод — я делаю не для всякого), если нет — ну что же, конкуренты могут действительно быть лучше…
3 комментария
(это не критика, если что, я не думаю, что тут это у кого-то вызывает особые проблемы)