вменяемость и развитие приводят к линейности и рельсам
В процитированном тобой отрывке нет никакого прямого текста про линейность. Ничего про рельсы. Противопоставляется приключения в свободной форме и запланированные боевые столкновения.
Короче, я не вижу смысла дальше, мы друг друга не понимаем.
ЗЫ
Под конец подумалось, что Россия 90-х — отличный пример сеттинга в такой эстетике. Происходит чёрт знает что, кругом полно возможностей, ловушек и опасностей.
Не совсем. Свободное приключение значит (по мысли авторов OSR-модулей) «вот у нас есть территория\локация, персонажи игроков могут идти куда хотят и делать что хотят.» Работающий общественный порядок мешает этому просто по своему определению работающего и общественного и порядка. То есть по сути это определение значит, что персонажи игроков являются единственной активной стороной, а территория\локация позволяет себя пассивно изучать.
Свободное — в смысле «не запланированное Ведущим (и тем более не линейное), в котором персонажи игроков являются активной (или одной из активных) сторон», так?
Да, Tenra Bansho Zero до сих пор помнится мне как система, где моему пилоту ОБЧР было игромеханически выгодно подпрыгнуть на этом ОБЧР высоко вверх, потратить действие на флешбек про то, как злодей убил весь его клан, и только потом накрыть всех огнем из пулемета.
Если по сабжу, то я больше за игромеханическое получение фишек, нежели за решение мастера. То есть за введение потенциально опасных для носителя способностей, применение которых и будет давать фишечки драмы/пафоса, которые можно будет тратить на эпичные и суперэпичные действия. Когда долго и эпично собираешь, тратить тоже будешь эпично, когда чем-то рискуешь — пафос прёт сам.
Правда, с осторожными игроками все равно это превратится в избегание использования и конфликтов. Осторожных надо активно поощрять и понижать им сложность игры. То есть приветствовать любое правильное поведение (да и вообще лучше совсем любое, чтобы не расхотели играть), помогая создавать пафос-пафос. Для эпичности выбирать эпичный конфликт самому.
«Безумны» они в соответствии с оригинальным авторским описанием, а по факту просто маргинальны — но это для авантюриста как раз нормально. Даже Конан из Киммерии на фоне подавляющего большинства нормальных киммерийцев — очень своеобразный, если не сказать ненормальный варвар. Что уж говорить, скажем, о семействе Бэггинсов, имевших у своих мещанствующих соседей репутацию полных психов?
Плюс еще надо помнить о том, что в мире, где имеет место лавкрафтиана, к естественной для авантюристов маргинальности со временем добавляются побочные эффекты от столкновения с Вещами, Которые Лучше Не Знать.
Я думаю, что всё хорошо в меру. Но кто-то думает по-другому. Например, в дефолтных сеттингах LotFP все игроцкие персонажи изначально безумны в той или иной степени.
Так что, дело вкуса.
На мой взгляд, самое удачное поощрение отыгрыша и пафоса реализовано в Tenra Bansho Zero.
1) Игра прямо говорит, что надо драматично переигрывать, и награждает за это — каждый игрок за столом может за пафосную речь или другой хороший отыгрыш выдать игроку жетон айки. Которые можно разменять на жетоны судьбы (в зависимости от мотивационных статов персонажа — на много жетонов судьбы).
2) Согласно правилам, враги однозначно круче, и их можно победить только с помощью жетонов судьбы.
3) Система мотивационных статов и прокачки означает, что персонаж должен всё время набирать важные для него в жизни вещи, а потом сбрасывать их, когда они исполняются или становятся неважными. Поэтому у персонажей хронически есть личные причины для участия в конфликте. Таблица случайных отношений тут поможет (хотя и оставляет ощущение индийского кино).
4) Сеттинг полон конфликтов, а список способностей — полон сил, которые якобы даются дорогой ценой (просто для того, чтобы персонаж мог по этому поводу драматично страдать).
Главное, не забыть потребовать от игроков, вместе с жестом и произнесением фраз иметь отрицающие гравитацию причёски…
А если серьёзно — то, как уже заметили на МРИ, ты пытаешься придумать что-то вроде Fate Point-ов. Вообще, в таких случаях основная идея — сделать некоторую линию поведения игромеханически выгодной и вовлечь игроков в поиск нужного поведения, а не назначать самому. Не факт, что именно «специальная атака» — лучшая морковка для игрока, но тебе виднее, как проходят твои игры.
Два мелких момента: во-первых, в твоей формулировке (просто «за пафос») ты рискуешь получить концентрацию пафоса как в Вархаммере, если игроки в это вцепятся — потому что по твоей формулировке очки счётчика будут пополняться, если персонаж остановится перед дверью в туалет и произнесёт речь про возможные опасности и неведомые приключения за этой дверью. Или шесть очков у тебя сделаны, чтобы замучить пытающихся устроить подобное? Беда в том, что погоня за количеством может выродиться в крики «за Императора!» при погоне за мухой со свёрнутой газетой. Второй момент: если ты хочешь поначалу поощрять именно нужное тебе поведение (менять привычки группы), то рычаги стоит оставить у себя, если же веришь, что нужное поведение всем понятно — то, как заметил Ангон, решение можно распределить по группе (если кто-то из других игроков отметил положительно, вовлёкся в то же действие и так далее — получай морковку).
Что ты понимаешь под «отыгрывать»?
Лично я под отыгрышем имею в виду принятие игроком решений с точки зрения персонажа. Если игрок играет в ролевую игру, то он отыгрывает практически постоянно, и никаких дискретных «моментов отыгрыша» выделить не получится.
Если же ты имеешь в виду «произносит пафосную речь», то лучше так и писать, чтобы избежать путаницы в терминологии. Кроме того, в таком случае возникает вопрос, кто решает, считать ли речь пафосной? Я не уверен, что отдавать такое решение на произвол Ведущего — удачная идея.
переговоры и союзы с безумцами и одержимыми намного менее вероятны и интересны, чем с вменяемыми существами,
Взаимодействие — значительно более широкий термин. И отдельный безумный персонаж вполне может быть интересен именно своей необычностью. Но если в сеттинге все безумны, то это едва ли интересно.
Работающий социальный порядок отнюдь не обязательно тождественен сильному централизованному государству с полицией, законами и спецслужбами. Такое государство свободному исследованию безусловно мешает. Но разрозненные племена варваров, вольные города-полисы, феодальные княжества или общины первопоселенцев на фронтире тоже, на мой взгляд, представляют собой работающий социальный порядок (в противоположность разрухе и упадку) — однако, как мне представляется, практически не мешает свободному исследованию.
Кроме того, далеко не всякий неработающий социальный порядок связан с упадком и разложением. Междоусобная война или временное опустошение после нашествия иноземцев тоже дают возможность для свободного исследования, однако при этом через какое-то время социальный порядок восстановится (и, кстати, восстановление неработающего социального порядка может быть целью ИП).
В процитированном тобой отрывке нет никакого прямого текста про линейность. Ничего про рельсы. Противопоставляется приключения в свободной форме и запланированные боевые столкновения.
Короче, я не вижу смысла дальше, мы друг друга не понимаем.
ЗЫ
Под конец подумалось, что Россия 90-х — отличный пример сеттинга в такой эстетике. Происходит чёрт знает что, кругом полно возможностей, ловушек и опасностей.
Прямым текстом написано, нет?
Такого не постулировалось.
Я спорю с тем, что безумие, разрушение и т.д. способствует свободным приключениям, а вменяемость и развитие приводят к линейности и рельсам.
Если по сабжу, то я больше за игромеханическое получение фишек, нежели за решение мастера. То есть за введение потенциально опасных для носителя способностей, применение которых и будет давать фишечки драмы/пафоса, которые можно будет тратить на эпичные и суперэпичные действия. Когда долго и эпично собираешь, тратить тоже будешь эпично, когда чем-то рискуешь — пафос прёт сам.
Правда, с осторожными игроками все равно это превратится в избегание использования и конфликтов. Осторожных надо активно поощрять и понижать им сложность игры. То есть приветствовать любое правильное поведение (да и вообще лучше совсем любое, чтобы не расхотели играть), помогая создавать пафос-пафос. Для эпичности выбирать эпичный конфликт самому.
Плюс еще надо помнить о том, что в мире, где имеет место лавкрафтиана, к естественной для авантюристов маргинальности со временем добавляются побочные эффекты от столкновения с Вещами, Которые Лучше Не Знать.
Так что, дело вкуса.
1) Игра прямо говорит, что надо драматично переигрывать, и награждает за это — каждый игрок за столом может за пафосную речь или другой хороший отыгрыш выдать игроку жетон айки. Которые можно разменять на жетоны судьбы (в зависимости от мотивационных статов персонажа — на много жетонов судьбы).
2) Согласно правилам, враги однозначно круче, и их можно победить только с помощью жетонов судьбы.
3) Система мотивационных статов и прокачки означает, что персонаж должен всё время набирать важные для него в жизни вещи, а потом сбрасывать их, когда они исполняются или становятся неважными. Поэтому у персонажей хронически есть личные причины для участия в конфликте. Таблица случайных отношений тут поможет (хотя и оставляет ощущение индийского кино).
4) Сеттинг полон конфликтов, а список способностей — полон сил, которые якобы даются дорогой ценой (просто для того, чтобы персонаж мог по этому поводу драматично страдать).
А если серьёзно — то, как уже заметили на МРИ, ты пытаешься придумать что-то вроде Fate Point-ов. Вообще, в таких случаях основная идея — сделать некоторую линию поведения игромеханически выгодной и вовлечь игроков в поиск нужного поведения, а не назначать самому. Не факт, что именно «специальная атака» — лучшая морковка для игрока, но тебе виднее, как проходят твои игры.
Два мелких момента: во-первых, в твоей формулировке (просто «за пафос») ты рискуешь получить концентрацию пафоса как в Вархаммере, если игроки в это вцепятся — потому что по твоей формулировке очки счётчика будут пополняться, если персонаж остановится перед дверью в туалет и произнесёт речь про возможные опасности и неведомые приключения за этой дверью. Или шесть очков у тебя сделаны, чтобы замучить пытающихся устроить подобное? Беда в том, что погоня за количеством может выродиться в крики «за Императора!» при погоне за мухой со свёрнутой газетой. Второй момент: если ты хочешь поначалу поощрять именно нужное тебе поведение (менять привычки группы), то рычаги стоит оставить у себя, если же веришь, что нужное поведение всем понятно — то, как заметил Ангон, решение можно распределить по группе (если кто-то из других игроков отметил положительно, вовлёкся в то же действие и так далее — получай морковку).
Лично я под отыгрышем имею в виду принятие игроком решений с точки зрения персонажа. Если игрок играет в ролевую игру, то он отыгрывает практически постоянно, и никаких дискретных «моментов отыгрыша» выделить не получится.
Если же ты имеешь в виду «произносит пафосную речь», то лучше так и писать, чтобы избежать путаницы в терминологии. Кроме того, в таком случае возникает вопрос, кто решает, считать ли речь пафосной? Я не уверен, что отдавать такое решение на произвол Ведущего — удачная идея.
Взаимодействие — значительно более широкий термин. И отдельный безумный персонаж вполне может быть интересен именно своей необычностью. Но если в сеттинге все безумны, то это едва ли интересно.
Кроме того, далеко не всякий неработающий социальный порядок связан с упадком и разложением. Междоусобная война или временное опустошение после нашествия иноземцев тоже дают возможность для свободного исследования, однако при этом через какое-то время социальный порядок восстановится (и, кстати, восстановление неработающего социального порядка может быть целью ИП).
И если бы чёрт не дёрнул меня в один момент залипнуть на теме фейри, у вас бы были все шансы с ним познакомиться