Тут недавно была статья про игры с сюжетами и ситуациями, или что-то такое. Ситуации с мотивациями персонажей игроков и антагонистов (вне зависимости от того, является ли антагонист Тёмным Лордом или ураганом «Катрина») — отлично можно водить.
Если это — модуль, где исход каждой сцены предрешен и единственное, что игроки в состоянии — это реагировать на происходящее, или если мастер очень хочет «толкать» или «заманивать» игроков в определённые сюжетные станции на рельсах и не готов к неожиданным поворотам и вводным или если игрокам не нужны инструменты по перераспределению нарративных прав, они очень безынициативные, ждут сюжетных зацепок и «толкача» со стороны мастера — то не то, чтобы Фейт не будет работать, он просто может показаться «плосковатым», а правила — пустыми, сухими, «в игре делаешь одно и то же, те же четыре действия, скучно» — точные формулировки не помню. Некоторые жаловались, что игра отбирает у них «контроль». То же сетовали на то, что шкала сложности и бонусов слишком крутая — подлый удар Мечом Крутости дает такой же бонус, как и разлитое масло.
Моя интуиция мне подсказывает, что тут главный камень преткновения заключается в том, что люди не используют правила полностью и им не интересны или не понятны те аспекты (с маленькой буквы) системы, которые заставляют её сиять на полную. И один из самых частых примеров — это то, что мастера либо не способны доверять игрокам нарративные права, либо не готовы справляться с неожиданностями и не умеют импровизировать, либо игроки не хотят или не могут нарративными распорядиться и динамика игры проседает потому, что Fate Core не генерирует интересные игромеханические «Moments of Awesome» сам по себе так же как это делает Dungeon World или D&D — механика Фейт старается не быть обязательной для того, чтобы двигать историю вперёд — она только помогает игрокам и мастеру туда двигаться.
Тем не менее… нет ничего невозможного, некоторые люди берут Фейт и делают из него страшных кадавров (с моей точки зрения) по которым им нравится играть в настольные ролевые игры. Я советую перечитать основы. Ключевые компоненты системы: «металлические» правила Fate Core, разрешение заявок игроков, действия, типы сцен, навыки, аспекты, фейт пойнты, сложность, шифты успехов, конфликты, последствия, стресс, трюки и их механизм создания исключений из правил, вот это вот всё. И прикинуть свои возможности.
На что вы готовы как мастер, на что готовы игроки. Готовы ли вы толкать сюжет компелами игроков (вместо «На вас напали бандиты по приказу Короля Воров, чтобы <Сюжет>»«на персонажа Андрея объявили охоту все бандиты и головореза, потому, что Король Бандитов поклялся отомстить Вол'Доину, вот так <Ситуация>!»), как много нарративных прав вы можете им дать, когда они захотят заявить нарративный факт ("В детстве я сбежал с Циганским Табором, с нами всегда ездила гадалка возможно, как раз сейчас этот табор приехал в город?" *Предлагает мастеру Фейт Пойнт*) и т.д. и т.п. и оценить, что из этого в вашей группе вообще работать не будет, что ложится как влитое, что можно упростить, что вы не понимаете.
Главное, чтобы игровая механики для и на вас работала, а не телепалась мёртвым грузом, приносила страдания и скуку. Примеры в скобках() выше — это именно примеры. Часть из таких ситуаций можно отрегулировать на ходу, часть можно обговорить до игры. («Если вы „Опытный вор“, то вы точно можете скрытно пронести с собой в банк воровской инструмент, но в рамках данной игры это не значит, что у вас уже есть план этого банка, потому, что это место — по вашему — так и просится, чтобы его ограбили») — что может быть нормально для игры по «11 друзей Оушена» и «Миссия Невыполнима», может быть плохо для игры про более приземлённых воров-мародёров.
Настроить Fate под игроков и под и игру, оставить то, что нравится или не до конца понятно и вперёд, пробовать!
P.S. Но, да. Создавать сеттинг и генерировать будущий сюжет по Фейт на первой сессии — не обязательно. Можно, но не обязательно. Это для тех, кто такое любит. Лучше потратить время, чтобы разобраться с выбранным сеттингом и жанровыми ожиданиями игроков.
Или будет нужно вообразить всю вселенную в мельчайших подробностях до скончания времён, иначе магия вообще не произойдёт потому, что нужно вообразить последствия использования заклинания и их последствия и последствия этих последствий…
Я даже не видел в этом проблемы, пока вы ее не описали ) Сходу предположил бы, что закрепление в имаго «пробивает жизнь» достаточно для создания обычного пистолета, «пробивает материю» — для пистолета, пули из которого становятся «пробивными»…
Потому что такое требование не позволяет создать пистолет (машину, платонический тротил) и использовать его в другой сцене. Оно в принципе не позволяет создавать долговременные заклинания. Я не могу включить в свое Имаго, как пули из пистолета пробивают бетон, если я создавал пистолет в лесу и понятия не имел, что применить его придется уже в городе.
По первому — почему? Если статы позволяют мне в своем воображении представить каждый излом бойка и засечку ствола, ход пули, отскок гильзы — я могу представить себе все это работающим и после завершения каста. Так же как я могу представить себе изгибание корня дерева таким образом, чтобы на нем было удобно сидеть. Но представить себе это с таким количеством деталей тяжело, этому нужно учиться, любая недосказанность поведет себя хз как. К примеру, мое воображение закончилось на этапе «выпуск пули» и про попадания я не подумал. И мои пули будут прекрасно вылетать. Но баллистика будет хреновой. Если же я сразу представляю себе орудие для убийства, то у него и аура будет характерная, и по мудрости моей использование такой штуки будет бить сильнее, чем импровизированной. Если я хорошо разбираюсь в пистолетах вообще и в заклинаниях «создание пистолета» в частности — у меня будет роут на создание пистолета, который я буду кидать от крафта, и учитывать специализацию на пистолеты.
Разумеется, я не буду требовать от игрока каждый раз перечисления всех нюансов и деталей. Ограничусь несколькими наводящими вопросами.
Я очень давно не читал материалы, но — нахожусь в полной уверенности, что любой не зафиксированный в имаго вариант либо не работает, либо работает хз как. По той же причине я могу повышать температуру, могу повышать температуру дистанционно, но с помощью этого нанести вред я не могу без включения этого в имаго и добавления соответствующих аркан.
Эээ… эта трактовка не позволяет магу создать вообще ничего: ни пистолет, ни машину, ни платонический кусок тротила. Потому что не все можно предвидеть и включить в Имаго.
но заявку «разжижаю фундамент» без дополнительных уточнений и включения новых аспектов я бы скорее всего интерпретировал как «потенциальный вред зданию»
Я очень давно не читал материалы, но — нахожусь в полной уверенности, что любой не зафиксированный в имаго вариант либо не работает, либо работает хз как. По той же причине я могу повышать температуру, могу повышать температуру дистанционно, но с помощью этого нанести вред я не могу без включения этого в имаго и добавления соответствующих аркан.
Я не буду ссылаться на какие-то разделы книг и тем более приводить цитаты — не готов сейчас так много времени на это потратить — но заявку «разжижаю фундамент» без дополнительных уточнений и включения новых аспектов я бы скорее всего интерпретировал как «потенциальный вред зданию». Т.е. проседание. Без крушения здесь и сейчас, со всеми очевидными инженерным и аварийным службам сигналам.
Я могу ошибаться, но на сколько я помню сам каст у магов происходит через формирование Имаго — максимально подробного образа желаемого результата.
Тут вопрос в том, должно ли быть Имаго «максимально подробным». К примеру, превращая фундамент здания в молоко, я не думаю, что мне обязательно вкладывать в Имаго как результат то, что здание разваливается — физическая реальность позаботится об этом за меня. Кроме того, не все «желаемые результаты» можно вложить в Имаго. К примеру, я могу создать кусок взрывчатки. Мне не обязательно закладывать «желаемый результат» в виде взрыва в Имаго, потому что я могу этот кусок захотеть взорвать не сейчас, а позже.
Если ты в свое представление «мироздания после заклинания» вкладываешь «инфаркт человека от обвала акций» — ты творишь вред. Если не вкладываешь часть про инфаркт — его и не случается )
То есть, если ты обваливаешь акции на рынке при помощи магии потому, что знаешь что это может навредить здоровью конкретного человека (нервы там, инфаркт) — то в этом случае оно будет считаться нанесением вреда?
Я могу ошибаться, но на сколько я помню сам каст у магов происходит через формирование Имаго — максимально подробного образа желаемого результата. Я к этой стороне вопроса относился следующим образом. Не заложил в Имаго предпочтительное развитие событий? Не получил этого развития событий.
Хочешь «якобы просто так» поднять человека вверх на 10 метров, чтобы он оттуда упал, а ты избежал наказания? Ок, человек с медленным набором импульса поплывет вверх, потеряет импульс, начнет так же с набором импульса опускаться — как на резиночке.
Хочешь якобы просто радиацией посветить на человека? Ок, ускоренная регенерация как побочный эффект снивелировала влияние на организм.
Хочешь бактерии, которые человек якобы случайно вдохнет и заболеет? Они окисляются содержащимся в воздухе кислородом и теряют свой вредоносный эффект еще до попадания в рот.
Буклеты, выжимку из правил и сеттинга, стартовые идеи для разных кораблей — у Злых Шляп на сайте, бесплатно: www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2018/06/SaV-Release-Sheets.pdf
Правила — да, хотя бы базовую механику лучше знать.
Я, наверное, ещё напишу вкратце, как там что работает.
Например, взорвать небоскреб с помощью Forces — это не-Мудро, а вот превратить его фундамент в молоко с помощью Matter вообще никак не причиняет урон Мудрости мага, хотя смерть и разрушения будут такие же
Да-да, убивает не пистолет, а пуля. А человек, который на спусковой крючок нажал как бы и ни при чем.
По такой же логике, превратить человеку сердце в камень (ну или даже в кость) будет мудро, так как умрет-то он от кислородного голодания мозга (эффект тот же, что и просто при остановке сердца, зато мудро!). Ровно та же логика, что с небоскребом — превращаем часть чего-то, необходимую для жизни\функционирования во что-то, что для жизни\функционирования не подходит.
Ну или превращать любой участок воздуха в термобарическую смесь вместо файрболов. Эффект такой же
Если это — модуль, где исход каждой сцены предрешен и единственное, что игроки в состоянии — это реагировать на происходящее, или если мастер очень хочет «толкать» или «заманивать» игроков в определённые сюжетные станции на рельсах и не готов к неожиданным поворотам и вводным или если игрокам не нужны инструменты по перераспределению нарративных прав, они очень безынициативные, ждут сюжетных зацепок и «толкача» со стороны мастера — то не то, чтобы Фейт не будет работать, он просто может показаться «плосковатым», а правила — пустыми, сухими, «в игре делаешь одно и то же, те же четыре действия, скучно» — точные формулировки не помню. Некоторые жаловались, что игра отбирает у них «контроль». То же сетовали на то, что шкала сложности и бонусов слишком крутая — подлый удар Мечом Крутости дает такой же бонус, как и разлитое масло.
Моя интуиция мне подсказывает, что тут главный камень преткновения заключается в том, что люди не используют правила полностью и им не интересны или не понятны те аспекты (с маленькой буквы) системы, которые заставляют её сиять на полную. И один из самых частых примеров — это то, что мастера либо не способны доверять игрокам нарративные права, либо не готовы справляться с неожиданностями и не умеют импровизировать, либо игроки не хотят или не могут нарративными распорядиться и динамика игры проседает потому, что Fate Core не генерирует интересные игромеханические «Moments of Awesome» сам по себе так же как это делает Dungeon World или D&D — механика Фейт старается не быть обязательной для того, чтобы двигать историю вперёд — она только помогает игрокам и мастеру туда двигаться.
Тем не менее… нет ничего невозможного, некоторые люди берут Фейт и делают из него страшных кадавров (с моей точки зрения) по которым им нравится играть в настольные ролевые игры. Я советую перечитать основы. Ключевые компоненты системы: «металлические» правила Fate Core, разрешение заявок игроков, действия, типы сцен, навыки, аспекты, фейт пойнты, сложность, шифты успехов, конфликты, последствия, стресс, трюки и их механизм создания исключений из правил, вот это вот всё. И прикинуть свои возможности.
На что вы готовы как мастер, на что готовы игроки. Готовы ли вы толкать сюжет компелами игроков (вместо «На вас напали бандиты по приказу Короля Воров, чтобы <Сюжет>»«на персонажа Андрея объявили охоту все бандиты и головореза, потому, что Король Бандитов поклялся отомстить Вол'Доину, вот так <Ситуация>!»), как много нарративных прав вы можете им дать, когда они захотят заявить нарративный факт ("В детстве я сбежал с Циганским Табором, с нами всегда ездила гадалка возможно, как раз сейчас этот табор приехал в город?" *Предлагает мастеру Фейт Пойнт*) и т.д. и т.п. и оценить, что из этого в вашей группе вообще работать не будет, что ложится как влитое, что можно упростить, что вы не понимаете.
Главное, чтобы игровая механики для и на вас работала, а не телепалась мёртвым грузом, приносила страдания и скуку. Примеры в скобках() выше — это именно примеры. Часть из таких ситуаций можно отрегулировать на ходу, часть можно обговорить до игры. («Если вы „Опытный вор“, то вы точно можете скрытно пронести с собой в банк воровской инструмент, но в рамках данной игры это не значит, что у вас уже есть план этого банка, потому, что это место — по вашему — так и просится, чтобы его ограбили») — что может быть нормально для игры по «11 друзей Оушена» и «Миссия Невыполнима», может быть плохо для игры про более приземлённых воров-мародёров.
Настроить Fate под игроков и под и игру, оставить то, что нравится или не до конца понятно и вперёд, пробовать!
P.S. Но, да. Создавать сеттинг и генерировать будущий сюжет по Фейт на первой сессии — не обязательно. Можно, но не обязательно. Это для тех, кто такое любит. Лучше потратить время, чтобы разобраться с выбранным сеттингом и жанровыми ожиданиями игроков.
Если твой вариант тебя и твою партию устраивает — хорошо вам, везёт, но я — как игрок — там бы повесился на фонарном столбе с такими правилами.
Или есть какая-то ситуация, предыстория, NPC с заранее придуманными планами и целями и какие-то закадровые события? С этим Фейт отлично справится.
Разумеется, я не буду требовать от игрока каждый раз перечисления всех нюансов и деталей. Ограничусь несколькими наводящими вопросами.
Можно сделать и так, разумеется.
Я не буду ссылаться на какие-то разделы книг и тем более приводить цитаты — не готов сейчас так много времени на это потратить — но заявку «разжижаю фундамент» без дополнительных уточнений и включения новых аспектов я бы скорее всего интерпретировал как «потенциальный вред зданию». Т.е. проседание. Без крушения здесь и сейчас, со всеми очевидными инженерным и аварийным службам сигналам.
Хм.
Хочешь «якобы просто так» поднять человека вверх на 10 метров, чтобы он оттуда упал, а ты избежал наказания? Ок, человек с медленным набором импульса поплывет вверх, потеряет импульс, начнет так же с набором импульса опускаться — как на резиночке.
Хочешь якобы просто радиацией посветить на человека? Ок, ускоренная регенерация как побочный эффект снивелировала влияние на организм.
Хочешь бактерии, которые человек якобы случайно вдохнет и заболеет? Они окисляются содержащимся в воздухе кислородом и теряют свой вредоносный эффект еще до попадания в рот.
www.drivethrurpg.com/product/198681/Scum-and-Villainy
Бесплатно — на trove или могу в личку прислать.)
Буклеты, выжимку из правил и сеттинга, стартовые идеи для разных кораблей — у Злых Шляп на сайте, бесплатно:
www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2018/06/SaV-Release-Sheets.pdf
Правила — да, хотя бы базовую механику лучше знать.
Я, наверное, ещё напишу вкратце, как там что работает.
А вот это окей. Только потом еще взорвать надо будет и самому под взрыв не попасть.
Да-да, убивает не пистолет, а пуля. А человек, который на спусковой крючок нажал как бы и ни при чем.
По такой же логике, превратить человеку сердце в камень (ну или даже в кость) будет мудро, так как умрет-то он от кислородного голодания мозга (эффект тот же, что и просто при остановке сердца, зато мудро!). Ровно та же логика, что с небоскребом — превращаем часть чего-то, необходимую для жизни\функционирования во что-то, что для жизни\функционирования не подходит.
Ну или превращать любой участок воздуха в термобарическую смесь вместо файрболов. Эффект такой же