Что мешает ИП быть супергероями или полководцами, которым вполне по силам многотысячные армии? И кроме того, чем блуждания по разрушенному храму, в котором обитают дегенеративные безумцы, предпочтительнее блужданий по зеленым дубравам, в которых обитают здоровые и вменяемые люди и звери?
Эээ… могу только посоветовать перечитать статью еще раз. Потому что она говорит прямо, чем предпочтительнее, и почему ИП не супергерои и не полководцы. Вот прям три абзаца этому посвятила.
  • avatar Angon
  • 0
Ну так объясните, люди добрые, где именно я неправильно понимаю и в какой момент «здоровое племя орков с функционирующей темной магией» перестает противоречить эстетике руин.
  • avatar Angon
  • 0
Вкусы у всех разные, конечно. Но что интереснее — ломать и грабить действующий храм дочеловеческой цивилизации или разваливающийся? Населенный обычный человеческий город или заброшенный? (При условии, разумеется, что уровень силы ИП позволяет ломать и грабить, а не бегать и прятаться.)
  • avatar Angon
  • 1
Мне кажется, тут перепутали уровень силы с эстетикой руин. Да, если против пяти первоуровнеых приключенцев армия в тысячи солдат, то они будут вынуждены бегать и прятаться (что, конечно, тоже может быть интересно, но допустим это нежелательный результат). Что мешает вместо многотысячной армии отправить в храм шайку бандитов или разведывательный патруль в пару десятков бойцов? Что мешает ИП быть супергероями или полководцами, которым вполне по силам многотысячные армии? И кроме того, чем блуждания по разрушенному храму, в котором обитают дегенеративные безумцы, предпочтительнее блужданий по зеленым дубравам, в которых обитают здоровые и вменяемые люди и звери?
Либо я неправильно понимаю текст
Ну наконец-то!
Ломать и грабить то, что сопротивляется и отстраивается обратно интереснее, чем то, что и так само по себе разваливается, разве нет?
Нет. Мне лично намного интереснее ломать и грабить разваливающийся храм дочеловеческой цивилизации, наполненный результатами экспериментов по скрещиванию разных животных, чем ломать и грабить обыкновенный человеческий город, несмотря на то, что первый не может оказать организованного сопротивления, а второй — может.
  • avatar Angon
  • 0
Причем если восстановить его могут не только ИП, но и культисты, и храмовники, то будет еще интереснее.
Ломать и грабить то, что сопротивляется и отстраивается обратно интереснее, чем то, что и так само по себе разваливается, разве нет?
Ну и да, вполне можно сочетать грабеж с восстановлением. Когда ты можешь как доломать, так и починить, то у тебя просто шире поле для выбора, чем когда ты можешь только доломать.
  • avatar Angon
  • 0
И где-то тут явно есть противоречие. Либо я неправильно понимаю текст и там не говорится, что организованные противники противоречат эстетике руин, либо в тексте это говорится, но на твой взгляд неверно, либо такое приключение не может быть эталоном эстетики руин. Или, возможно, в остальном в этом приключении эстетика руин так сильно выражена, что некоторые отступления от нее в виде организованных и разумных противников недостаточны, чтобы эту эстетику нарушить?
играть в сеттинге, где разрушенный храм можно восстановить, интереснее, чем играть в сеттинге, где разрушенный храм можно только доломать и разграбить
Только в случае, если игрокам интереснее строить и восстанавливать, чем ломать и грабить.
Статья прямо объясняет причины, по которым OSR-модули не следуют такому подходу — потому что это ограничивает свободу действий приключенцев, которые вместо блуждания по разрушенному храму и отдельных взаимодействий с его обитателями будут вынуждены бегать и прятаться от организованной и функциональной армии, храм занявшей.
  • avatar Angon
  • 0
У Ведущего бюджет времени тоже обычно ограниченный, и круг задач определенный. А сравнивать одного автора со всеми Ведущими кажется мне несколько некорректным.

Так эта точка зрения — 100% иллюзия.
С тем же успехом можно утверждать, что все НРИ — иллюзия, так что я не понимаю, к чему ты клонишь.

Я же изначально утверждал (пока мы не запутались в терминах вроде энтропии и витальности), что играть в сеттинге, где разрушенный храм можно восстановить, интереснее, чем играть в сеттинге, где разрушенный храм можно только доломать и разграбить, потому что все вокруг, кто умеет строить храмы, умерли или сошли с ума. Причем если восстановить его могут не только ИП, но и культисты, и храмовники, то будет еще интереснее.
  • avatar Angon
  • 1
Если этот кампейн вообще есть. Я могу водить и ваншот, например.
  • avatar Angon
  • 1
Что именно я додумываю?
Чем коварные культисты, пытающиеся призвать спрутодемона для захвата власти в конкретном городе, отличаются от «совершенно здорового племени орков, практикующих совершенно функциональную злую магию»? И можно ли назвать совершенно здорового и рационального спрутодемона, собирающего организованную и функциональную армию для захвата мира, «умирающим титаном»?
Мне кажется, достаточно дочитать цитируемое предложение до конца (а заодно вспомнить произведения авторов, перечисленных в статье), чтобы понять, что в последнем абзаце ты додумываешь.
и мне достаточно его прочитать, чтобы начать водить.
Но готовить кампейн, в который ты вставишь этот самый модуль-приключение, всё равно тебе.
Так и я написал не к олдскулу вообще и даже не к OSR вообще. Я написал про Deep Carbon Observatory, которая содержит эту эстетику в концентрированном виде, и для меня является квинтэссенцией и эталоном её как вообще в НРИ, так и в OSR. И там есть разумный и организованный противник — конкурирующая партия. С вот таким набором принципов:

Never take a risk.
Never attack when there is any chance off ailure.
Always separate the enemy.
Always wait, if there is time.
Use undead to separate them.
Use terrain to separate them.
Use organic elements of the environment.
No direct contact in the first area, use secondary elements to slow and kill opposition.
Be behind the enemy rather than in front of them.
Set up a battle. Send in a significant force of expendables and watch them fight to see what they do.
… можно провести четкую грань между функциями автора приключения и функциями готовящегося к игре Ведущего...
Ее можно провести чисто по тому, что у автора приключения ограниченный бюджет времени на его работу (потому что если он будет писать каждое приключение по 15 лет, его творчество тупо никто не прочитает) и более-менее четко очерченный круг решаемых задач (потому что у него, как правило, есть конкретная идея приключения), в то время как у ведущего — у всех ведущих, которые будут его вести — потенциально бесконечное время на подготовку и потенциально бесконечный диапазон требований. Соответственно, функции автора — в том, чтобы написать приключение с достаточно интересной идеей, чтобы ведущим было интересно его провести, но при этом достаточно компактное и абстрактное, чтобы максимально облегчить подготовку к игре.
Если я покупаю готовое приключение, я рассчитываю, что оно именно готовое, и мне достаточно его прочитать, чтобы начать водить.
Ну вот, а меня такой подход принципиально не устраивает, потому что вероятность того, что кто-то напишет готовое приключение, которое бы заинтересовало именно меня из коробки, стремится к околонулевой ибо вкусы мои весьма специфичны.
Я рассматриваю вопросы энтропии и витальности с внутримировой точки зрения...
Так эта точка зрения — 100% иллюзия. ИРЛ, если активисты ИГИЛ или еще какого-то гринписа взорвали арку в Пальмире/снесли будд в Афгане/вытоптали рисунки в Наска, мы, при наличии бесконечных ресурсов, можем отстроить все это заново, но это, разумеется, не будет та же самая арка или те же самые будды. В игре игроки, разнеся в процессе исследования храм спрутодемона по камушку, могут потом на найденные в нем сокровища отстроить его с нуля ничуть не хуже, чем он был в век своей славы — и плевать, сколько там вы ему отвесите «витальности» или «энтропии», пусть бы даже и воображаемой.
  • avatar Angon
  • 0
Заметь, я не написал «к олдскулу» или «к ОСР», я написал «к эстетике руин».
Разумный и организованный противник (а конкурирующая партия приключенцев — и тем более отряд фашистов — именно таковым и является) явно противоречит эстетике руин, об этом прямо в тексте написано.
  • avatar Angon
  • 0
Разумеется, автор не обязан расписывать все зацепки, но если автор не расписал зацепку, то ее и нет, а что там Ведущий в ходе игры наимпровизирует, это уже не заслуга автора.

А вместо восьмирукого скелета, который просто предмет антуража, на мой взгляд уместнее было бы написать «на цепях висит скелет представителя необычной расы, обитающей в одном из соседних подземелий (придумайте, какого именно, если у вас нет идей, то восьмирукого гуманоида), звездочет допрашивал его о наличии в его подземелье звездных камней, необходимых для усовершенствования телескопа, описание допроса можно прочесть в дневнике звездочета в комнате Х». Такое описание вполне можно считать заготовленной зацепкой, хотя сеттинг таким способом вряд ли напишешь.
Ну вот разница между приключением «с фашистами» и «без фашистов», на мой взгляд, довольно существенная, и к «эстетике руин» ближе будет «без фашистов»

Не обязательно. В хрестоматийной Deep Carbon Observatory конкурирующая партия есть уже прописанная. В Black Blade of the Demon King тоже. В принципе, может быть в любой песочнице. было бы желание добавить.