Я вообще не уверен, что можно провести четкую грань между функциями автора приключения и функциями готовящегося к игре Ведущего (в противоположность Ведущему во время вождения, когда у него очевидно появляются дополнительные функции). Если я покупаю готовое приключение, я рассчитываю, что оно именно готовое, и мне достаточно его прочитать, чтобы начать водить. Понятное дело, что это возможно только в идеальном случае, но автор приключения может оставить Ведущему очень разные недоработанные элементы — перевод на используемую систему, встраивание в используемый сеттинг, адаптация ко вкусам конкретных игроков, подгонка под уровень силы персонажей, увеличение или уменьшение продолжительности, рисование карт и т.д. и т.п. Если же автор приключения не сделает ничего из этого, то в лучшем случае останется «задумка приключения», но готовым приключением это точно нельзя будет назвать.
***
Я рассматриваю вопросы энтропии и витальности с внутримировой точки зрения, а не с метаигровой. Да, Ведущий может создавать новые замки и подземелья силой мысли и слова, но это не значит, что воображаемые обитатели мира не строят эти воображаемые замки из воображаемого камня, проявляя воображаемую витальность и борясь с воображаемой энтропией.
Мне кажется, так можно про все что угодно сказать, нет?
До определенного предела. Если он не описал начинку Башни Звездочета, модуля «Башня Зведочета» нет. Если он не описал обитателей соседнего города (и вообще ничего не сказал о его наличии), на историю исследования Башни это никак не повлияет. Но если в процессе исследования Башни игроков заинтересует судьба сбежавшего ученика Звездочета, или история любого из местных артефактов, или происхождение восьмирукого скелета в подвале, ведущий может создать их из ничего при подготовке к следующей сессии (или взять из другого готового приключения, или содрать из какой-то не связанной с этим приключением истории, или как-то увязать с предыдущими приключениям этой группы авантюристов, это не имеет значения).
Если же автор приключения возьмется подробно расписывать все зацепки, предыстории всех предметов и смысл всех объектов антуража по честному, т.е. не в духе «эта статуэтка происходит из далекой страны Каратай, куда вы все равно никогда не попадете», он просто напишет вместо приключения небольшой сеттинг, 90% материалов которого никогда не будет использовано по назначению.
… надо различать подготовку и импровизацию и не защищать неудачную подготовку возможностью удачной импровизации.
Ну вот, а с моей точки зрения «подготовка» — это то, чем обычно занимается ведущий, планирующий игру для конкретной группы игроков, а отнюдь не автор приключения. Вследствие этого обвинять автора приключения в неудачной подготовке к игре, как мне кажется, нельзя, и аналогия с «заблуждением нулевого правила» не является здесь корректной.
… любая способность изменять ситуацию в сторону усложнения и противостоять разрушению и энтропии...
Мне кажется, что само понятие энтропии неприменимо к чисто информационным системам, не имеющим непосредственного физического воплощения, каковой системой является мир ролевой игры. Пусть бы даже игроки эту Башню три раза взорвали, это никак не помешает ведущему ввести в в игру новые объекты любой сложности и в любом количестве (т.к. в вымышленном мире законы сохранения не работают), после чего вызванное игроками «увеличение энтропии» станет тупо незначимым. Они вообще могут пройти мимо Башни и пойти по своим делам, если Башня им неинтересна, и в этом случае она останется тупой декорацией без какого-либо дополнительного функционала.
Мне кажется, так можно про все что угодно сказать, нет?
Автор расписал отношения между фракциями в подземелье — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки все равно всех вырежут).
Автор описал предысторию и особые способности уникальных магических артефактов в сокровищнице — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки все равно их продадут).
Автор описал обитателей городка, их цели и желания — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки относятся к городу как к месту продажи добычи и закупки снаряжения и с неписами не разговаривают).
А на мой взгляд, вся она сводится к тому, что в случае «с фашистами» автор приключения взял на себя некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему.
Ну вот разница между приключением «с фашистами» и «без фашистов», на мой взгляд, довольно существенная, и к «эстетике руин» ближе будет «без фашистов», в то время как Нобу и мне кажется более интересным вариант «с фашистами». Про это и вся дискуссия.
Кто с этим спорит? (Хотя про Ведущего тоже забывать не надо.)
Я говорю про то, что надо различать подготовку и импровизацию и не защищать неудачную подготовку возможностью удачной импровизации. Если в стартовой ситуации плохо с сюжетным потенциалом, то не стоит оправдывать это возможностью сымпровизировать интересные сюжетные элементы в ходе игры, так же как не стоит оправдывать неудачно написанные правила возможностью Ведущего использовать хоумрулы и рулинги.
«Витальность» в данном случае — лжетермин, который на деле ничерта не означает, потому что сама возможность «изменения ситуации к лучшему» предполагает, что у нас есть некий предписанный эталон «лучшего»
Витальность — это любая способность изменять ситуацию в сторону усложнения и противостоять разрушению и энтропии, никакой эталон «лучшего» не предполагается. Создание стабильного телепорта — очевидное проявление витальности, как и призыв спрутодемона или восстановление разрушенного храма. Взрывы, убийства и разрушения сами по себе, очевидно, проявлениями витальности не являются — но если на месте взорванной Башни Звездочета персонажи построят ферму и займутся выращиванием капусты, то это тоже будет проявлением витальности.
Оно может им быть, но это совершенно не обязательно. ИМХО, такие вещи в значительной степени зависят от того, что интересно игрокам: если они хотят Злых Фашистов, вводим Злых Фашистов, а если просто поразгадывать древние загадки, убегая от катящегося шара или ненавидя змей в Колодце, то Фашисты тупо не нужны. Соответственно, прописывать Фашистов как элемент стартовой ситуации (пусть даже необязательный) до начала адаптации приключения под конкретную партию, на мой взгляд, избыточно и не факт что нужно.
С тем же успехом игроки могут начать расследовать все, что угодно, а Ведущий может поддержать их инициативу.
Так речь идет именно об этом, а не о том, как сконструировать такую стартовую ситуацию, которая демонстрировала бы подготовленный Ведущим «сюжетный потенциал». У нас игра для игроков, а не игроки для «реализации сюжетного потенциала».
Витальность в сеттинге очевидно сохраняется, более того, персонажам игроков этой витальности выдали с запасом.
«Витальность» в данном случае — лжетермин, который на деле ничерта не означает уже просто потому, что сама возможность «изменения ситуации к лучшему» предполагает, что у нас есть некий предписанный эталон «лучшего», на который игроки должны равняться, в то время как на деле именно игроки определяют, что у нас сейчас «лучшее».
Взрыв Башни Звездочета к чертям свинячьим атомной бомбой может быть изменением к лучшему с точки зрения одной партии (ибо это прекратит богомерзкие исследования вещей, которых лучше не знать) и абсолютным кошмаром с точки зрения другой (ибо уничтожит единственный в сеттинге рабочий межпланетный, даже межзвездный телепорт). Вторая партия может, наоборот, подвергнуть приборы Звездочета обратной разработке, сделать на их основе стабильный телепорт и отправиться колонизировать Domus Virginis с кавайными инопланетянками и фансервисом — и это с их точки зрения также будет изменением к лучшему (в то время как первая партия от такого исхода содрогнулась бы в ужасе, ибо кто знает, какую хтоническую неведомую хрень они там найдут кроме местных кавайных дев?).
Потому что мы в ветке, которую открыл комментарий Ноба?
И да, в исходном тексте это вполне себе содержится.
эти авторы изображают персонажей игроков как крошечные фигуры, блуждающие по миру мертвых и умирающих титанов… они не сталкиваются с превосходящей силой, использующей всё свое могущество
Культисты в такой эстетике должны быть именно безумными, а не коварными, их ритуалы должны быть испорченными, их замыслы — отставшими от жизни, и никакого спрутодемона они призвать не смогут. Спрутодемон должен быть умирающим титаном с разлагающимися щупальцами, а не начинающим темным властелином, мечтающим о мировом господстве. И т.д. и т.п.
про который в самом тексте приключения написано «это не более чем декорация для антуража». Однако никто не может запретить игрокам начать расспрашивать про странные восьмирукие скелеты
конечно игроки могут принять спонтанное и неожиданное решение, а Ведущий может импровизировать, но это верно во всех случаях и не относится к рассмотрению сюжетного потенциала подготовленной ситуации.
С тем же успехом игроки могут начать расследовать все, что угодно, а Ведущий может поддержать их инициативу. Это не имеет отношения к сюжетному потенциалу подготовленной Ведущим ситуации — только к тому, что сюжетный потенциал не является необходимым для возникновения в ходе игры интересного сюжета-результата.
… Злые Фашисты — не дегенеративные потомки рухнувшей цивилизации, влачащие жалкое существование в разрушающихся руинах...
Если бы фильм про Инди был ролевой игрой, Злые Фашисты были бы по отношению к партии Инди не элементом стартовой ситуации, как шары и змеи, а конкурирующей партией авантюристов, в то время как все претензии к тому, что «все уже случилось», направлены как раз против стартовой ситуации.
Вот именно. Убери Злых Фашистов — и сюжет фильма станет значительно менее интересным.
Про то и речь, что Злые Фашисты — не дегенеративные потомки рухнувшей цивилизации, влачащие жалкое существование в разрушающихся руинах, а вполне себе активные и «витальные» деятели, преследующие собственные цели и замыслы. И они привносят в ситуацию элемент «что будет (если Инди им не помешает)» в противоположность элементу «что было».
Отмечу, что против руин и предысторий я ничего не имею, речь про то, что сеттинги и ситуации, состоящие только из руин и предысторий, намного менее интересные, чем сеттинги и ситуации, в которых присутствуют деятели и развитие.
Тут как-то очень много допущений, которых в исходном тексте не содержится.
Если в разрушенном храме сидит спрутодемон, то ИП не могут помешать его призыву. А если в разрушенном храме сидят безумные культисты, которые собираются вызвать спрутодемона, — то очень даже могут. Если спрутодемон просто сидит в развалинах храма, то ИП не могут спасти от него мир. А если не просто сидит, а собирает силы для захвата мира, то могут. И так далее.
Единственное, наверное, чего ИП заведомо не могут в рамках «эстетики руин» — это при обнаружении спрутодемона среди руин вызвать полицию и считать на этом проблему решённой.
Потому, что я могу сделать заброшенный разрушающийся храм с монстром и сокровищем в 20 раз детализированнее подземелья с несколькими фракциями, могу надстроить над этим храмом целый мир, могу раскрутить любой второстепенный элемент его антуража в 20 подземелий с фракциями, и так далее. Было бы желание.
… ситуация, в которой все уже случилось и пришло в постепенно разрушающееся состояние...
Само по себе выделение такой ситуации — своего рода аберрация восприятия. Случилось все, что случилось до прихода персонажей игроков, в то время как нас — игроков, ведущего, зрителей — интересует не то, что случилось до них, а то, что случится с ними.
Так любую историю про Индиану Джонса можно свести к тому, что все уже случилось: храмы уже забросили, ловушку в виде катящегося шара уже установили, змеи в Колодец Душ уже наползли, так о чем же фильмы снимать? Правильно, не о том, как еще больше змей наползает в Колодец, а о том, как Инди наперегонки со Злыми Фашистами пытается вытащить оттуда ништяки, невзирая на змей.
Трёхактовой структуры нет — и слава Крому, а всё остальное — вопрос масштаба игры и павер-левела персонажей, совершенно ортогональный тому, что обсуждается в этой ветке.
Чтобы приключенцы нашли зацепку для следующего подземелья, нужно, чтобы эта зацепка была.
Это неверно. Вон в «Башне Звездочета» сидит прикованный к стене скелет о восьми руках, про который в самом тексте приключения написано «это не более чем декорация для антуража». Однако никто не может запретить игрокам начать расспрашивать про странные восьмирукие скелеты в ближайшей корчме ближайшего специалиста по аномальной человеческой анатомии, а ведущему, соответственно, поддержать их инициативу и в перерыве сочинить историю про восьмируких скелетов, связанную с историей Звездочета.
Если сеттинг уже пережил становление, развитие, расцвет и крах своей цивилизации, и в нем все разрушается и разлагается, то персонажи игроков по сути зрители.
Это, опять же, неверно, и в качестве контрпримера достаточно привести сеттинг игры Godbound.
***
Я рассматриваю вопросы энтропии и витальности с внутримировой точки зрения, а не с метаигровой. Да, Ведущий может создавать новые замки и подземелья силой мысли и слова, но это не значит, что воображаемые обитатели мира не строят эти воображаемые замки из воображаемого камня, проявляя воображаемую витальность и борясь с воображаемой энтропией.
Если же автор приключения возьмется подробно расписывать все зацепки, предыстории всех предметов и смысл всех объектов антуража по честному, т.е. не в духе «эта статуэтка происходит из далекой страны Каратай, куда вы все равно никогда не попадете», он просто напишет вместо приключения небольшой сеттинг, 90% материалов которого никогда не будет использовано по назначению.
Автор расписал отношения между фракциями в подземелье — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки все равно всех вырежут).
Автор описал предысторию и особые способности уникальных магических артефактов в сокровищнице — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки все равно их продадут).
Автор описал обитателей городка, их цели и желания — некоторый дополнительный объем работы, который, возможно, вообще не пригодится конкретному ведущему (его игроки относятся к городу как к месту продажи добычи и закупки снаряжения и с неписами не разговаривают).
И так далее и тому подобное.
Я говорю про то, что надо различать подготовку и импровизацию и не защищать неудачную подготовку возможностью удачной импровизации. Если в стартовой ситуации плохо с сюжетным потенциалом, то не стоит оправдывать это возможностью сымпровизировать интересные сюжетные элементы в ходе игры, так же как не стоит оправдывать неудачно написанные правила возможностью Ведущего использовать хоумрулы и рулинги.
Витальность — это любая способность изменять ситуацию в сторону усложнения и противостоять разрушению и энтропии, никакой эталон «лучшего» не предполагается. Создание стабильного телепорта — очевидное проявление витальности, как и призыв спрутодемона или восстановление разрушенного храма. Взрывы, убийства и разрушения сами по себе, очевидно, проявлениями витальности не являются — но если на месте взорванной Башни Звездочета персонажи построят ферму и займутся выращиванием капусты, то это тоже будет проявлением витальности.
Взрыв Башни Звездочета к чертям свинячьим атомной бомбой может быть изменением к лучшему с точки зрения одной партии (ибо это прекратит богомерзкие исследования вещей, которых лучше не знать) и абсолютным кошмаром с точки зрения другой (ибо уничтожит единственный в сеттинге рабочий межпланетный, даже межзвездный телепорт). Вторая партия может, наоборот, подвергнуть приборы Звездочета обратной разработке, сделать на их основе стабильный телепорт и отправиться колонизировать Domus Virginis с кавайными инопланетянками и фансервисом — и это с их точки зрения также будет изменением к лучшему (в то время как первая партия от такого исхода содрогнулась бы в ужасе, ибо кто знает, какую хтоническую неведомую хрень они там найдут кроме местных кавайных дев?).
И да, в исходном тексте это вполне себе содержится.
Культисты в такой эстетике должны быть именно безумными, а не коварными, их ритуалы должны быть испорченными, их замыслы — отставшими от жизни, и никакого спрутодемона они призвать не смогут. Спрутодемон должен быть умирающим титаном с разлагающимися щупальцами, а не начинающим темным властелином, мечтающим о мировом господстве. И т.д. и т.п.
новоявленные Обожествлённые вполне способны как изменить ситуацию в мире к лучшему, так и окончательно его похоронить. В роль таких Обожествлённых и предстоит вживаться игрокам.
Витальность в сеттинге очевидно сохраняется, более того, персонажам игроков этой витальности выдали с запасом.
Про то и речь, что Злые Фашисты — не дегенеративные потомки рухнувшей цивилизации, влачащие жалкое существование в разрушающихся руинах, а вполне себе активные и «витальные» деятели, преследующие собственные цели и замыслы. И они привносят в ситуацию элемент «что будет (если Инди им не помешает)» в противоположность элементу «что было».
Отмечу, что против руин и предысторий я ничего не имею, речь про то, что сеттинги и ситуации, состоящие только из руин и предысторий, намного менее интересные, чем сеттинги и ситуации, в которых присутствуют деятели и развитие.
Если в разрушенном храме сидит спрутодемон, то ИП не могут помешать его призыву. А если в разрушенном храме сидят безумные культисты, которые собираются вызвать спрутодемона, — то очень даже могут. Если спрутодемон просто сидит в развалинах храма, то ИП не могут спасти от него мир. А если не просто сидит, а собирает силы для захвата мира, то могут. И так далее.
Единственное, наверное, чего ИП заведомо не могут в рамках «эстетики руин» — это при обнаружении спрутодемона среди руин вызвать полицию и считать на этом проблему решённой.
Так любую историю про Индиану Джонса можно свести к тому, что все уже случилось: храмы уже забросили, ловушку в виде катящегося шара уже установили, змеи в Колодец Душ уже наползли, так о чем же фильмы снимать? Правильно, не о том, как еще больше змей наползает в Колодец, а о том, как Инди наперегонки со Злыми Фашистами пытается вытащить оттуда ништяки, невзирая на змей.
в ближайшей корчмеближайшего специалиста по аномальной человеческой анатомии, а ведущему, соответственно, поддержать их инициативу и в перерыве сочинить историю про восьмируких скелетов, связанную с историей Звездочета.Это, опять же, неверно, и в качестве контрпримера достаточно привести сеттинг игры Godbound.