Давай просто остановимся на том, что тебе не нравится безумие как приём. И я считаю, что это всё-таки дело вкуса, в отличие от твоего мнения, что это не субъективное впечатление.
Просто приведу, как мне кажется, показательный пример. Ты где-то в одной из всех этих веткок писал, что объективно интереснее взаимодействие с полноценными персонажами, а не безумными.
В одном из приключений для DCC персонажи игроков сбегают из плена, но им нужен навигатор, чтобы управлять кораблём для перемещения меж мирами.
Один из вариантов — освободить другого пленника, сбрендившего навигатора, который очень долго жил один, питаясь другими заключёнными.
Его фишка, которую автор модуля очень красочно описывает — он собирается убивать одного за другим персонажей игроков, когда будут условия для того, чтобы выйти сухим из воды. Но из-за длительного одиночества, он мыслит вслух, аки Голлум.
Отзывы поигравших в приключения о том, что сцены с этим персонажем — одни из самых прикольных и запоминающихся в приключении, когда он вслух смакует методы прикончить собеседника, а потом лицемерит ему и хитрит. И я с этим согласен.
Но я не думаю, что взаимодействие с навигатором было бы таким прикольным, будь он просто жесток, расчётлив, рационален и ослаблен, а не безумен.
Не «эстетика руин» как таковая (она соединяет в себе много разных элементов), а наличие работающего социального порядка. Причём не просто абы где (действие приключений под LotFP вообще в основном происходит в исторической Европе, которая не то чтобы полностью была заселена безумными каннибалами и демонологами-дилетантами), а на тех территориях, которые персонажи свободно исследуют, влипая попутно в опасные приключения.
И что мешает создать ситуацию с разбитым лордом Хаоса и ослабленным гарнизоном? Я же не говорю про то, что надо обесценивать решения персонажей, изменяя силы лорда Хаоса во время игры.
Тогда причём здесь эстетика руин?
Не при чем, в том-то и дело.
Я же тут как раз пытаюсь доказать, что свободное и интересное исследование параллельно эстетике руин.
Если заголовок статьи переводить как «эстетика упадка», это ближе к идее.
Заголовок так-то говорит «эстетика руин и разрушения». Причем я добавил второе слово именно потому что статья постоянно скачет от руин к разрушению с одним и тем же словом.
Это кажется очевидным, но на самом деле с музеем всё не так просто. Его присутствие как-то не ощущается — он лучше просматривается с другой стороны дороги, если смотреть от серой уродливой мэрии, и вход туда тоже от дороги. А сзади, если смотреть из сквера, музей как-то не выделяется, просто дом, загораживающий от дороги. То есть он в этом парковом пространстве особо не участвует, даже всякие скамейки расположены ближе к зелени, а не к музею. Летом правда там блики от окон отсвечивают красиво в определённое время, но в целом его вид со стороны парка как-то не захватывает.
поснимал фонтан потому как, на мой взгляд, он сам и площадка рядом с ним — наиболее притягательная и знаковая часть сквера
фонтан знатный, спору нет, но там у тебя за спиной музей краеведческий остался — как хочешь, а настолько замкоподобное здание просто нельзя игнорировать
Проблема уровня силы и решается изменением уровня силы.
Вот здесь, как раз, ты и переходишь тонкую грань, которая лишает смысла исследование, эстетику — очарования, а старую школу — принципов.
Мастер (в контексте статьи) не планирует боевые столкновения, или сцены, или путь прохождения. Он создаёт ситуацию и смотрит, как игроки будут из неё выкручиваться. Мне гораздо интересней наблюдать за тем, какие креативные решения игроки напридумывают, чем апать их персонажей или нерфить сеттинг. Это честное исследование (мира, возможностей, нашей общей креативности).
ничто не мешает при этом лорду быть здоровым и вменяемым, а замку — отремонтированным и чистым
Тогда причём здесь эстетика руин? Ruin в переводе с английского не только развалины, это раздор и разруха вообще. Если заголовок статьи переводить как «эстетика упадка», это ближе к идее.
И несложно догадаться, что чистые крепкие замки с дисциплинированными мытыми орками и лендлордами без всякой одержимости на упадочность сеттинга не тянут.
На всякий случай отмечу, что автор статьи мог что-то неудачно сформулировать или я мог его где-то неправильно понять, и нигде не предлагалось играть в сеттинге, состоящем только из руин и безумцев.
А почему не использовал подход из первой дынды? Там сначала бросается существо со столкновения, а потом так называемый «бросок реакции» — как относятся эти существа к персонажам (например, может попасться дружелюбный орк во время войны с орками — мастеру нужно придумать трактовку и он решает, что это одноногий орк, которого свои бросили умирать после стычки и он готов помочь схемами расположения своего бывшего отряда в обмен на медпомощь; или орк враждебен и мастер делает то же самое, но орк выдает неверные сведения)…
Просто приведу, как мне кажется, показательный пример. Ты где-то в одной из всех этих веткок писал, что объективно интереснее взаимодействие с полноценными персонажами, а не безумными.
В одном из приключений для DCC персонажи игроков сбегают из плена, но им нужен навигатор, чтобы управлять кораблём для перемещения меж мирами.
Один из вариантов — освободить другого пленника, сбрендившего навигатора, который очень долго жил один, питаясь другими заключёнными.
Его фишка, которую автор модуля очень красочно описывает — он собирается убивать одного за другим персонажей игроков, когда будут условия для того, чтобы выйти сухим из воды. Но из-за длительного одиночества, он мыслит вслух, аки Голлум.
Отзывы поигравших в приключения о том, что сцены с этим персонажем — одни из самых прикольных и запоминающихся в приключении, когда он вслух смакует методы прикончить собеседника, а потом лицемерит ему и хитрит. И я с этим согласен.
Но я не думаю, что взаимодействие с навигатором было бы таким прикольным, будь он просто жесток, расчётлив, рационален и ослаблен, а не безумен.
Это было уточнение к вот этой сентенции, где руины как развалины противопоставляются безумию как разрушенной психике.
Я с этим не согласен.
Не при чем, в том-то и дело.
Я же тут как раз пытаюсь доказать, что свободное и интересное исследование параллельно эстетике руин.
Вот здесь, как раз, ты и переходишь тонкую грань, которая лишает смысла исследование, эстетику — очарования, а старую школу — принципов.
Мастер (в контексте статьи) не планирует боевые столкновения, или сцены, или путь прохождения. Он создаёт ситуацию и смотрит, как игроки будут из неё выкручиваться. Мне гораздо интересней наблюдать за тем, какие креативные решения игроки напридумывают, чем апать их персонажей или нерфить сеттинг. Это честное исследование (мира, возможностей, нашей общей креативности).
Тогда причём здесь эстетика руин? Ruin в переводе с английского не только развалины, это раздор и разруха вообще. Если заголовок статьи переводить как «эстетика упадка», это ближе к идее.
И несложно догадаться, что чистые крепкие замки с дисциплинированными мытыми орками и лендлордами без всякой одержимости на упадочность сеттинга не тянут.
That's the point.
goblinpunch.blogspot.com/2016/08/the-dragon-hole.html
Смелое обобщение.