• avatar Angon
  • 2
Ну так в статье про то и речь, что не надо создавать проблемы, без преодоления которых игра не продолжится (а это неизбежный элемент заготовленного сюжета), а надо создавать ситуации и НИП.
1) Со всем этим я согласен, и вообще без информации и новостями со сроком в пару столетий могут сидеть жители совсем уж глухих деревушек без контакта с цивилизацией. Не могу не заметить, что в нашем случае обитатели таких глухих деревушек, скорее всего неписи, увлечённые кровосмешением и вырождением, тёмной магией и порочным влиянием местного божка/артефакта (сами решите, к какой категории отнести имку).
Мне вообще кажется, что эта информация относится к бытовой и доступной (и дженерик), поэтому в своих играх я обычно отдаю такое на откуп игрокам, и по необходимости вношу коррективы.

2) Такая информация, мне кажется, в хороших модулях должна идти в таблицах слухов, рассказах одноруких мужиков в тавернах, и дополнительно зависеть от расокласса персонажа. Очевидно, что ельф будет знать хоть что-то про народ ельфов, даже если это другая ветвь остроухого племени — зловещая, порочная, загадочная и давно сгинувшая при невыясненных обстоятельствах (да, я говорю про вас, briar elves). То бишь, когда персонажи прутся в какие-то древние руины, у них должны быть хоть какие-то представления о том, чьи это руины и чем они прославились.
Пока речь не заходила о более глубоком уровне знаний, но я заранее отмечу ещё такой момент: в OSR (по крайней мере у некоторых, достойных, представителях этого движения) персонажи выступают в роли инструмента познания мира игроком. Типа, пошли они в руины — слухи оказались ложными, там Адъ и Израилъ, все погибли, один безымянный неписи-факелоносец успел сбежать — но следующая экспедиция туда будет более осознанной и лучше подготовленной к местным условиям (опять же замечу, что это не гарантия и некоторые мегаподземелья и сады имеют обычай тасовать своих обитателей и опасности).
для любой ключевой проблемы (я имею в виду «проблему, которую необходимо преодолеть, чтобы приключение продолжалось»),
Просто не надо создавать проблемы, без преодоления которых игра не продолжится. Это ведь тоже предопределенный кусок, который зависит от реакции игроков, которой может и не быть. Куда проще понимать ситуацию и нпс, и тогда не будет проблем с тем, чтобы отреагировать на действия игроков. (Вообще очень странный момент. Реагировать же проще, чем мотивировать, почему проблемы с импровизацией?)
  • avatar Angon
  • 3
Не в обиду переводчику отмечу, что данная статья уже переводилась на русский. Впрочем, чем больше переводов, тем лучше. Тем более что этот вариант перевода явно удачнее.
  • avatar Angon
  • 2
Это все отчасти верно, конечно, но преувеличивать недостаток информации в Средневековье тоже не стоит. Крестьяне могли сидеть по деревням, но паломники, купцы, солдаты и послы вполне себе странствовали по всему континенту, а проповеди священников и песни бардов до определенной степени заменяли книги. Поэтому если мой персонаж — не выходец из всеми забытой деревеньки в холмах, то он, наверно, будет знать, как зовут нынешних короля и графа, а вполне возможно и что-то из истории и/или о соседних королевствах.

И да, по моему опыту знание игроком текущих обстоятельств, известных персонажу, важно для принятия игроком решений при исследовании чего-то персонажу неизвестного. Например, при исследовании руин разрушенной варварами цивилизации может быть важно то, кем персонаж себя считает (не обязательно верно) — наследником этой цивилизации? потомком варваров? кем-то третьим и непричастным? Если персонаж попадает в морально разложившуюся столицу древней империи, кем он считает ее жителей — старыми союзниками и торговыми партнерами, которые по каким-то причинам так пали? заклятыми врагами, загнавшими его народ в леса и горы, которых теперь судьба карает за их прегрешения? или просто легкой добычей?
О сеттинге-то он знает, он скорее не знает о месте, в котором находится, его историю.
Мне нравится подход DCC к этому вопросу, и я его просто процитирую

This manuscript will repeatedly stress the limits of knowledge in a medieval world. You, good sir, who read this manuscript, have access to an extraordinary amount of information. There is the internet and cell phones, there is television and radio, there are printed books, and there are libraries and universities and experts in your world.
In a medieval setting, none of this exists. Pens and paper are expensive, there are no printing presses, and it takes a scribe almost a year to manufacture a single book. Most people are illiterate; there is no mechanized transportation, no long-range communication, and no photography. Information is communicated at the speed of verbal conversation, without photograph or illustration, and that information moves only so fast as a traveler’s feet or his horse and wagon. The traveler is the primary source of information in this world. With travel comes knowledge; without travel there is no information.
Most everyday peasants in a medieval setting never travel more than a few miles from their places of birth. Their lives are circumscribed by local terrain boundaries: a river to the east, the hills to the north, the village one town over to the south. In a game that accurately attempts to capture the medieval adventuring experience—or, phrased differently, in a game that retains the spirit of Appendix N—you do not need a vast space for adventuring. An area of land only 100 miles square should provide years of adventure, for it is a space larger than most living men will ever explore
.
Последний раз редактировалось
Так речь же конкретно про эстетику игр (в данном случае видеоигр), которые являются знаковыми для своего периода.
В D1 упадок ордена Хорадримов привёл к падению Тристрама и воцарению Диабло. И игрок может просто бродить по окологотическим руинам среди морально и физически разложившихся субъектов, наслаждаясь этим визуалом (в D2, мне кажется, такая концентрированная атмосфера декаданса была только в первом городе, с его кладбИщами, разрушенными монастырями и порабощёнными героями первой части). А может через всякие дневнички и прочую необязаловку узнать лор и историю падения, и получить свой кайф ещё и от этого.
Продублирую, речь не о подаче информации, а о буквальном спуске ГГ вниз, где всё больше разложения и гнетущей атмосферы.
По-моему б) в широком смысле отношения к эстетике упадка не имеет. Это просто способ подачи информации — от меньшего к большему. Полным-полно сеттингов без ощущения упадка титанического прошлого, которые имеют несколько уровней знания о мире, каждый из которых существенно меняет картину.

Более того, нынешние сценарные стандарты вообще поощряют «вотэтоповороты», а смена масштаба или добавочный кусок информации, когда резко меняются оценки событий — это типовой случай «вотэтоповорота». Так что такая подача информации на общую эстетику вселенной не слишком сильно завязана.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 3
При этом, порог вхождения достаточно низкий — игрок поначалу знает столько же, сколько его персонаж (т.е. практически ничего — небольшую вводную и пару слухов, к-е, скорее всего, неправда), ему не нужно читать скучные многотомные плэйерсгайды и сеттингбуки просто для того, чтобы подготовиться к игре и быть в контексте.
Хм, возможно именно поэтому мне эта эстетика не нравится, по крайней мере в концентрированном виде. Против руин самих по себе я не возражаю, но играть персонажа из ниоткуда, который ничего об окружающем сеттинге не знает, мне как-то не хочется.
Последний раз редактировалось
Надо сказать, что эта эстетика ещё
а) привлекательна своей возможностью исследовательского геймплея. При этом, порог вхождения достаточно низкий — игрок поначалу знает столько же, сколько его персонаж (т.е. практически ничего — небольшую вводную и пару слухов, к-е, скорее всего, неправда), ему не нужно читать скучные многотомные плэйерсгайды и сеттингбуки просто для того, чтобы подготовиться к игре и быть в контексте. И при он постепенно открывает для себя новый, величественный мир, одновременно активно соприкасаясь с ним (оживляя древние заклятия и взаимодействуя с изначальными существами), а не просто выступая пассивным зрителем.
б) привлекательна не только для упомянутого сообщества. Старенькая Diablo 1 — классическая история про то, как герои спускаются вниз в неизведанное, постепенно узнавая детали ситуации, приведшей к нынешнему краху и проникаясь ими. А из новых игр о том же великолепный Hollow Knight, например.
Очень на любителя штука.
Вот бы его еще на играх попробовать.
ну вот зачем портить хорошую вещь?!
  • avatar Luthien
  • 1
Иногда мне кажется, что ОСР существует исключительно в интернете, в статьях. Вот бы его еще на играх попробовать.
Погружаются ли они в <.....>, они будут вне своей зоны компетенции — и будут это знать.

А в чем эта зона вообще?

За перевод плюсик, рассуждение об эстетики интересны, но персанентно в этом быть на играх — увольте.
  • avatar tsarev
  • 0
Если персонаж игроков могут бегать с места на место, убивая или оказывая дружескую поддержку обитателям каждой области — в зависимости от прихоти — то это подразумевает отсутствие какой-либо всеобъемлющей власти, способной контролировать движения этой банды бомжей-убийц. Работающий общественный порядок является врагом свободного приключения, и поэтому чем больше все разрушено, тем больше свободы у игроков.
У не работающего общественного порядка может быть как мнимум ещё одна причина — возможно, его не уже нет, а ещё нет. Но в таком случае грабить нечего, конечно. Разве что самородное золото по ручьям мыть :-)
Запись уже старая, но лучше поздно, чем никогда, я думаю.
Обзор отличный. Опять убеждаюсь, японцы — мастера создавать необычные механики почище немцев.
Спасибо за пост! Такие отчёты и наблюдения реально вдохновляют!
  • avatar Erling
  • 4
Но мне кажется, что если бы я водил что-то подобное по ГУРПС, то едва ли у меня получилось бы уложиться в 4 часа, скорее потребовалось бы 4 четырехчасовые сессии или около того (и это не считая нескольких недель на создание персонажей).
Очень хорошо тебя понимаю. Однако от себя отмечу, что я отказался от использования GURPS для данной игры по другим причинам. Дело в том, что темп я бы как-нибудь поддержал (наверное, было бы медленнее, но не факт, что намного), да и мои игроки генерятся гораздо быстрее (помогают темплейты и просто мастерские гайды). Для меня важнее другое:

1) В саваге мне проще сделать значимые последствия провалов (фэйлфорвардов) относительно обыденных, но важных для жанра проверок, например, проверок лазания при перемещении по крутому взгорью. Провалил бросок – получи уровень усталости (или даже ранение, если выкинул критпровал или если предпринятое действие было сильно рискованным), и если тебе не повезёт и в следующем гексе вы нарвётесь на врагов, то весь энкаунтер ты будешь проходить с -1 ко всем проверкам. Или потрать фишку на переброс – фишки для того и есть, чтобы ты мог решать, какие испытания являются для твоего персонажа самыми ответственными. В GURPS это было бы, скорее всего, что-то на уровне «теряешь 2 FP» или «получаешь 1d6-1 cr урона». FP это вообще ни о чём, восстановятся за полчаса. HP терять неприятнее, но с учётом того, что попадание из винтовки сносит в среднем 17 (.223) или 24 (.308) HP, потеря нескольких HP не кажется слишком интересным последствием. А штрафов от ранений так и вовсе нет, кроме сниженного доджа и перемещения при падении запаса HP ниже 1/3 от исходного. В MA есть, но они сделаны раздельно по локациям, что ИМХО ужасно неудобно и требует огромного желания заниматься подсчётом бобов. Я всегда хоумрулил и давал штрафы за общую потерю HP, но даже в таком случае подсчёт несколько сложнее, чем в саваге. Ещё можно, конечно, запилить систему последствий из affliction'ов, но это нужно именно пилить, взвешивать, доводить запиленное до сведения игроков…
2) В саваге боевой ход более длинный и более абстрактный, за 3-4 хода может произойти весьма содержательное мочилово. В GURPS упавший персонаж может 2 хода вставать на ноги. Это хорошо для симуляции, но так мне было бы сложнее организовать равномерный «быстрый, весёлый, брутальный» геймплей.
3) Под этим пунктом я уж было начал писать, почему я вообще стал потихоньку переходить на другие системы, но решил, что это тема для отдельного разговора. Хотя если интересно, то могу здесь расписать.

И если для четырехчасовой игры исход «вас съели волки» нормальный и даже забавный, то для кампании длиною в целый месяц такой исход может быть весьма разочаровывающим, нет?
Может, но это зависит от отношения игроков и общих договорённостей игровой группы. Договорились играть в «честный» выживач, значит, рассчитывали, что получат удовольствие даже в случае летального исхода. Если оказалось, что от такого исхода удовольствия никто не получает, значит, нужно было делать по-другому. Либо играть в более кинематографичный (в GURPS'овском понимании, то есть рассчитанный на то, что герои почти гарантированно выживут и рано или поздно преуспеют) выживач, либо каким-то образом убирать те факторы (в данном случае метаигровые, в виде долгой генерёжки и медленного темпа игры), которые сделали персонажей настолько «ценными», что их смерть попросту перестала быть интересным для игроков вариантом.

Так что мне было бы весьма интересно послушать соображения насчет увеличения темпа игры (помимо «перейти на более легкую систему»). В частности, насколько четкая игровая структура способствует увеличению темпа?
Способствует довольно сильно. Если ты знаешь, чем в основном будут заниматься персонажи, то ты можешь заранее получше к этому подготовиться – заготовить таблицы и памятки, подучить правила. Не мучаться вопросом «хм, а как должно быть?» в ходе игры, а просто шпаришь по заготовленному.
Читать интересно, но хотелось бы больше вставок про механику. Скажем, как изменилась репутация и heat банды после дела, кто чем занят в даунтайме и т.п.