• avatar Nob
  • 0
Это претензия
*Это не претензия.
Извиняюсь за криворукость.
Последний раз редактировалось
  • avatar Wolfus
  • 7
Они пришли из ниоткуда и после выхода из данжена уйдут за край карты.

Это не так. Высокая смертность, отсутствие сюжетной брони и враждебность игрового мира не означает, что у персонажей нет социальных связей и имущества вне мрачных сводов подземелий. Высокоуровневый воин по букве правил имеет право построить замок — а значит он, как минимум, знаком с хозяевами таких же окрестных доменов, толковыми инженерами, что ему этот замок спроектировали, имеет некоторый гарнизон в этом замке, et cetera, et cetera. У персонажа все еще крайне много связей с миром, и если это все еще означает «уход за край карты» после очередного данжа — я даже не знаю, как такой тезис перебить.
На них пофиг даже их собственным игрокам, которые, когда те умрут Страшной Смертью (на которую всем будет пофиг), просто сгенерят новых.

А что делают Нормальные Игроки в случае смерти своего пероснажа? Устраивают двухнедельный траур и закапывают в землю любимый двадцатигранник, с легким раздражением списывают n тысяч золотых за услуги автомта по высокоуровневого клирика, не Просто, а Долго, Вдумчиво и Горестно генерят новых? Правда, очень интересно.
И даже если в результате приключений персонажей мир, где они приключались, перестанет существовать, то всем пофиг на этот мир — игроки всё равно о нём ничего не знают, потому что не положено
Одной из краеугольных идей в OSR является именно исследование, познание мира, в котором происходит действие игры. Про мир будет известно много, и это знание передастся следующим персонажам или даже игрокам.

Как же удобно воевать с врагами, которых сам себе придумал!
  • avatar Angon
  • 3
Опять же, это один из подходов к олдскулу и ОСР.

Вариант, когда персонажи раз за разом пробираются в одно и то же мегаподземелье, налаживают связи с местными обитателями, помогают кобольдам победить гоблинов, потом отступают с потерями, когда кобольды пробуждают дракона, убивают дракона и помогают темным эльфам поработить оставшихся кобольдов — тоже вполне себе олдскул/ОСР. Как и вариант, когда персонажи основывают новые баронства и аббатства, принося в глухомань порядок и цивилизацию. Олдскул вполне себе совместим с текущим сюжетом.
  • avatar Angon
  • 4
В приложениях к «Властелину Колец» были подробные рассуждения Гендальва о влиянии событий «Хоббита» на Средиземье (даже без учета обнаружения Кольца, которое скорее случайность).
Представьте, что могло бы случиться. Огненное дыхание дракона и мечи варваров в Эриадоре! Гондор мог бы остаться без королевы. Мы могли бы сейчас, победив, еще только надеяться вернуться домой — к развалинам и пепелищам. И это удалось отвратить благодаря тому, что однажды вечером в начале весны я встретил Торина Оукеншилда неподалеку от Бри.
  • avatar Vantala
  • 1
Давайте будем говорить прямо. Судьба игроцких персонажей может повернуться сколь угодно непредсказуемым образом, но это не имеет никакого значения, потому что всем пофиг на этих персонажей. Они пришли из ниоткуда и после выхода из данжена уйдут за край карты. На них пофиг даже их собственным игрокам, которые, если когда те умрут Страшной Смертью (на которую всем будет пофиг), просто сгенерят новых.
И даже если в результате приключений персонажей мир, где они приключались, перестанет существовать, то всем пофиг на этот мир — игроки всё равно о нём ничего не знают, потому что не положено, а их персонажи-бомжи-убийцы никак не привязаны к этому миру.
  • avatar Nob
  • 0
Кстати «хоббит» хорошее сравнение, там история формально похожа на типичный данжн кровл. Так что можно сравнить историю Торина и Бильбо с их бэкграундом и развитием с первоуровневыми гномом и специалистом, например.

Просто, странные претензии к тому, что является завязкой.
Это претензия, просто заметил такой повторяющийся прием. Как все приемы, не лучше и не хуже других. Лично мне не нравится, но есть варианты которые мне не нравятся еще больше.
Ну ясен пень ее нету. Чай, не историю за чаем слушаем, а в игру играем.
  • avatar Angon
  • 2
Как я понимаю Ноба, речь про то, что персонажи игроков не могут оказать значительное влияние на разворачивающийся в локации сюжет. Да, они могут погибнуть от щупалец безумного спрутодемона, убежать от безумного спрутодемона (украв сокровища или бросив их) или убить безумного спрутодемона, но они не могут помешать призыву спрутодемона и спасти принесенных в жертву девственниц — или помочь призыву спрутодемона и спасти его от безумия, а культистов от гибели.

Кроме того, поскольку безумный спрутодемон сидит в разрушенном храме, а не пытается завоевать мир, то от того, убьет ли он ИП или будет ими убит, сеттинг изменится незначительно. Особенно если ИП — это только недавно накиданные бомжи-убийцы без глобальных целей и предысторий, и после их гибели игроки накидают новую партию.

Пример абсолютно вымышленный, если что, и относится далеко не ко всем олдскульным и ОСР приключениям, а только к некоторой их части.
Не, не, не. Мир не спасаем, Большого и страшного Злодея не уничтожаем, медленно, постепенно, начиная с самых слабых приспешников. В ад не спускаемся. Пришествие демонов не останавливаем… Эпики короче нет. Никому не будут интересны обычные приключения обычных авантюристов, которые ко всему ещё и могут умереть.
Трёх актовой структуры нет. Вот.
Не то, чтобы я поддерживал Nob-а в его претензии (или замечании, скорее), но отмечу — к моменту, когда Нуменор утоп, а Саурон с дымом улетел но обещал вернуться, помимо большого числа белых пятен в Средиземье осталось довольно много связок с прошлым, которые можно использовать — и незакрытых историй, которые в рамках истории с подарочком на день рождения получали продолжение. В этом смысле всё-таки есть разница между сеттингом (где события происходят как часть общей истории) и отдельным приключением (где события происходят просто на фоне чего-то). Вроде Nob чувствует именно это неудобство для расширения (хотя претензия, в общем-то, к формату что он не другой).
Последний раз редактировалось
О. Спасибо, что сформулировали то ощущение «конца истории», которое у меня возникало после прочтения нескольких ОСР-модулей. Именно то, что все уже произошло, и теперь мы можем максимум выяснить, что конкретно «все» и «произошло». А скорее всего, не узнать даже этого.
Саурона победили. Моргота тем более. Даже Нуменор утоп.
Тем временем, обычный сельский житель, рыбача с другом, находит красивое колечко. Казалось бы, что тут ещё может быть интересного?

ЗЫ
Дракон уже ограбил дварфов и разорил их город. А орки отжали Морию. Сильмариллы вернулись в небытие.

ЗЗЫ
На всякий случай. Я не считаю по крайней мере часть перечисленных приключений хорошими, и не защищаю конкретно их или их авторов. Просто, странные претензии к тому, что является завязкой.
Последний раз редактировалось
Все уже произошло.
Что «всё»? Судьба игроцких персонажей может повернуться самым непредсказуемым образом.
  • avatar Nob
  • 6
Я не так сильно знаком с ОСР — приключениями, но у меня сложилось впечатление что большинство из них созданы по одному принципу:
Все уже произошло.
Епископ кентерберийский уже стал богом-который-ползает. Бандиты из forgive us уже выпустили НЕХ и стали зомби. Колдовской амулет уже проснулся и превратил семью британского торговца в мясной цирк. Эльфийская жена уже умерла и стала баньши.
Поэтому персонажам дана широчайшая «свобода» — они могут делать что угодно, поскольку никак не связаны с историей и никак на нее не повлияют. Кроме, может, выбора эпилога. Но не то чтобы оно было так важно — и для ИП и для истории.
Ну а древние руины с безумными личами или новый особняк, в котором все тронулись минуту назад — не так ужи важно, главное что оно уже произошло.
Последний раз редактировалось
Эссеист говорит дельные мысли, но делает ошибку: он берёт и использует слово «сюжет» как термин, причём самостоятельно давая ему определение. Это провоцирует километровые споры о том, что такое сюжет, потому что каждый из спорщиков понимает это по-своему; в ходе спора начинают использоваться такие слова, как «рельсы», «ветвистые рельсы», «резиновые рельсы», «нарратив» и прочая нечисть.
Если автор определил, какое значение он вкладывает в слово «сюжет» в рамках своего текста, то к нему не может быть претензий, а ошибку (и откровенно идиотскую) делают те, кто заводит подобные километровые споры.
Заключение: статья дельная, но лучше её использовать совместно с правилами построения фронтов в DW или там AW.
Да нет, она даёт довольно общие советы, которые можно использовать много с чем.
И вот уже поход в очередное подземелье превращается в попытку отмщения
… и заканчивается в первой же комнате, из-за прячущейся там под лестницей уузки (реальный случай). Этот ельф порвался, несите следующего.
Здесь скорее стоит определить необходимый минимум «практически ничего»/«хоть что-то» знаний персонажа игрока (и я думаю, что у нас с тобой он разный).

В моём понимании, на начало игры Башня Терний и Дом Шиповника — скорее избыточная информация, которая может и не пригодится, зато отнимает ценное время. А вот то, что а) это построили ельфы б) это другие ельфы в) с ними было что-то не так — это достаточная информация как для персонажа (чтобы двинуться в путь), так и для меня с игроком. Контуры, от которых можно отталкиваться при импровизации.
Если я увижу, что игрокам интересен этот аспект — я буду скармливать им порции информации (придуманные на ходу или давно заготовленные) и в результате постепенно вырастет сеттинг, в котором и мастер, и игроки заинтересованы обоюдно.

Возвращаясь к попытки отмщения, то ей становится попытка выживших персонажей игроков забрать у уузки тело ельфа (у него были деньги, припасы и оружие!), и потом продолжить свой поход по опасным руинам. Я думаю, что игроки эмоционально вовлекаются куда больше в тот момент, когда что-то происходит непосредственно с их персонажами в совместных приключениях и складывается в историю, чем попытка придать разумную мотивацию до игры фактами, которые по большей части нужны для галочки (чтобы вписать персонажа в контекст).

Короче, я думаю, что у каждого места приключения должна быть история, но подавать её следует штрихами, полуправдой и прочими приёмами, будоражащими воображение.
На бытовом уровне забавно, но логически ошибок нет)
  • avatar Franz
  • 1
Очень ложится на рассуждения П. Стюарта об арт-панке.
  • avatar Angon
  • 2
То бишь, когда персонажи прутся в какие-то древние руины, у них должны быть хоть какие-то представления о том, чьи это руины и чем они прославились.
Собственно, про это я и говорю. Дальше можно углубиться в схоластический спор насчет различий между «практически ничего» и «хоть что-то», но речь не об этом.

Тут, мне кажется, важнее то, что эти «хоть какие-то представления» о древних руинах, чтобы иметь смысл, должны быть связаны с другими представлениями персонажа и игрока о сеттинге. Допустим, эльф знает, что Башня Терний была построена эльфами Дома Шиповника. А что он знает об этом Доме? Они были зловещими колдунами и жестокими убийцами… А как с ними связан его собственный Дом Тисовой Ветви? Эльфы Шиповника убили твоего прадеда Осеннее Копье…

И вот уже поход в очередное подземелье превращается в попытку отмщения (даже если выяснится, что этих эльфов уже двести лет как всех перебили). Но для этого игроку надо узнать о сеттинге довольно много (хотя, конечно, все эти «много» и «мало» — понятия относительные).
Упс. Вот знал же, что надо попробовать поискать перевод.