• avatar Angon
  • 1
Почему это не связана? На мой взгляд, ситуация, в которой все уже случилось и пришло в постепенно разрушающееся состояние, намного проще и однообразнее ситуации, которая все еще изменяется и развивается. Если не все события произошли в прошлом, а часть из них происходит в настоящем или произойдет в будущем, то мы как минимум добавляем еще одно измерение (временное) и связанные с этим значимые выборы, а также возможность персонажей игроков узнавать про замыслы других персонажей и воздействовать на них.

То есть персонажи могут пройти как мимо разрушенного храма со спрутодемоном, так и мимо действующего храма с культистами. Но если они вернутся через год в первом случае, то обнаружат все тот же разрушенный храм со спрутодемоном. А если вернутся через год во втором случае, то теперь вместо действующего храма с культистами будет разрушенный храм со спрутодемоном. Вторая ситуация явно сложнее и разнообразнее.
  • avatar Angon
  • 0
Чтобы приключенцы нашли зацепку для следующего подземелья, нужно, чтобы эта зацепка была. Наличие такой зацепки безусловно увеличивает сюжетный потенциал приключения. Аналогично и с другими вариантами продолжения — игроки должны знать (или иметь возможность узнать) про мозговые флюиды, игрокам должен быть очевиден смысл восстановления храма и правления окрестными землями и т.д. Нет, конечно игроки могут принять спонтанное и неожиданное решение, а Ведущий может импровизировать, но это верно во всех случаях и не относится к рассмотрению сюжетного потенциала подготовленной ситуации.

Возвращаясь к комментарию Ноба (и даже к исходному посту) — на мой взгляд руины (если с ними переборщить) значительно уменьшают сюжетный потенциал игры. Если сеттинг уже пережил становление, развитие, расцвет и крах своей цивилизации, и в нем все разрушается и разлагается, то персонажи игроков по сути зрители. Они не могут повлиять ни на величественное прошлое, ни на ужасное настоящее сеттинга, только на свою собственную судьбу. Сюжетный потенциал будет намного больше, если в сеттинге сохранится достаточно «витальности» (противоположности руин и разрушения) для того, чтобы у ИП была возможность этому разрушению противостоять или создавать на руинах старого мира что-то новое.
Подземелье, населенное только мертвяками, нападающими на все живое, содержит меньше сюжетного потенциала, чем то, в котором обитает множество различных фракций, с которыми можно вести переговоры. Линейное подземелье содержит меньше сюжетного потенциала, чем подземелье «в стиле Жако». Городок, в котором кузнец кует, лекарь лечит, а трактирщик поит пивом содержит меньше сюжетного потенциала, чем городок, в котором кузнец и лекарь соперничают за руку и сердце дочери трактирщика.
Это вопрос масштаба. Разумеется, чем сложнее стартовая ситуация, чем больше в ней акторов и чем разнообразнее связи между ними, тем больше вероятность того, что игроки заинтересуются какими-то из ее аспектов. Однако этот вопрос, КМК, выходит за пределы обсуждаемой темы — просто потому, что сложность и разнообразность стартовой ситуаций никак не связана с тем, что, в терминах этой ветки, все события фабулы уже «случились» или еще только «случатся».
Но история, в которой игроки присоединяются к культистами, призывают спрутодемона и захватывают власть в городе не может не быть интересной.
Еще как может. Все зависит от вкусов игроков. Если игроки любят плитические интриги и моральные выборы — то замечательно. А если им от этого скучно до зева — то наоборот.

Кроме того, в итоге у нас есть не просто живые приключенцы с сокровищами и мертвый спрутодемон (или наоборот), а целый город, власть в котором захватили культисты со спрутодемоном.
Ты первую ситуацию сводишь к примитиву, а в ней развития может быть не меньше, если не больше, чем во второй ситуации. Приключецы могут банально найти плотхук для следующего подземелья. Или захватить спрутодемона живьем и использовать его мозговые флюиды для захвата королевства. Или решить восстановить разрушенный храм и править окрестными землями. Эта ситуация имеет не больше и не меньше сюжетного потенциала для продолжения, чем культисты и спрутодемон в городе — была бы фантазия ее развивать.
  • avatar Angon
  • 0
А на мой вкус разница огромная — и довольно очевидная. История, в которой игроки исследуют разрушенный храм и сражаются со спрутодемоном, может быть интересной, конечно. Но история, в которой игроки присоединяются к культистами, призывают спрутодемона и захватывают власть в городе не может не быть интересной — в ней столько всего увлекательного! Политические интриги, колдовские ритуалы, моральные выборы! (Разве что в плане исследований первая история выигрывает — да и то не факт, исследовать действующий храм с культом внутри может быть не менее интересно, чем исследовать разрушенный.)

Кроме того, в итоге у нас есть не просто живые приключенцы с сокровищами и мертвый спрутодемон (или наоборот), а целый город, власть в котором захватили культисты со спрутодемоном. А это невероятный сюжетный потенциал для продолжения, и, что немаловажно, он в значительной степени создан решениями игроков.
  • avatar Angon
  • 3
Я же написал
возможно, что действия игроков приведут к порождению интересного сюжета в первой ситуации и не приведут во второй
Разумеется, вполне возможно, что игроки не заинтересуются приключением и персонажи пройдут мимо. Или персонажи могут погибнуть в первой же стычке, а новая партия займется чем-то другим. Или персонажи вырежут всех культистов вместе с девственницами, заберут сокровища и уйдут в закат. Или еще что. Сюжет-результат в значительной степени зависит от действий ИП. Но все же не на 100%, решения Ведущего на этапе подготовки и во время вождения тоже значимы.

И поэтому вполне есть смысл говорить о «сюжетном потенциале» ситуации. Подземелье, населенное только мертвяками, нападающими на все живое, содержит меньше сюжетного потенциала, чем то, в котором обитает множество различных фракций, с которыми можно вести переговоры. Линейное подземелье содержит меньше сюжетного потенциала, чем подземелье «в стиле Жако». Городок, в котором кузнец кует, лекарь лечит, а трактирщик поит пивом содержит меньше сюжетного потенциала, чем городок, в котором кузнец и лекарь соперничают за руку и сердце дочери трактирщика.

Иными словами, в зависимости от подготовленных Ведущим обстоятельств у игроков может быть больше или меньше возможностей для порождающих интересный сюжет решений. Понятное дело, что игроки могут такие решения не принимать, и тогда сюжетный потенциал не реализуется, но это не значит, что предоставление таких возможностей не имеет смыла и пользы.
Понятное дело, что это вкусовщина
Все правильно сказал, это вкусовщина. По мне история, в которой игроки исследуют разрушенный храм и сражаются со спрутодемоном, не более и не менее интересна, чем история, в которой игроки присоединяются к культистами, призывают спрутодемона и захватывают власть в городе.
сюжетного потенциала» во второй ситуации явно больше
Если не рассматривать игру как уже написанную историю, на исход которой игроки не повлияют (или повлияют, но в пределах каких-то заранее спланированных развилок), нет судьбы кроме той, которую мы творим никакого сюжетного потенциала за пределами того, который создают поступки персонажей игроков. Например, игроки могут заинтересоваться происхождением спрутодемона в разрушенном храме и выйти на 33 культа, приносящие в жертву девственниц — а могут просто пройти мимо действующего храма, не заинтересовавшись его прихожанами, и отправиться снаряжать экспедицию в Новый Свет.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Да, но можно создать интересную ситуацию (которая породит в ходе игры интересный сюжет), а можно неинтересную. Понятное дело, что это вкусовщина, но на мой взгляд «в разрушенном храме живет безумный спрутодемон, у него есть сокровища» — ситуация куда более скучная, чем «в действующем храме культисты приносят в жертву девственниц, чтобы призвать спрутодемона и захватить власть в городе». Хотя вполне возможно, что действия игроков приведут к порождению интересного сюжета в первой ситуации и не приведут во второй, но все же «сюжетного потенциала» во второй ситуации явно больше.
… персонажам дана широчайшая «свобода» — они могут делать что угодно, поскольку никак не связаны с историей и никак на нее не повлияют...
Мне кажется, что вы неявно исходите из того, что на начало игры уже существует некая заранее написанная история, в которой участвуют персонажи и на которую они могут как-то в ограниченных пределах повлиять (примерно как в компьютерной игре или интерактивной книге с несколькими концовкам). Реально же цель этих ваших OSR'ных приключений по замыслу заключается в том, чтобы создать среду, в рамках которой персонажи сами напишут историю своими поступками (примерно как в жизни). Ваше «оно уже произошло» — это не сама история, а стартовые условия, в которых начинается история.
Саурона победили. Моргота тем более. Даже Нуменор утоп.
Не совсем корректное сравнение, потому что речь опять же идет о книге, где вся история by design предопределенная и читатель не влияет на нее никак. Уже в тот момент, когда Гэндальф говорит о Голлуме и жизни, более-менее соображающему читателю ясно, что в конце кольцо будет 100% уничтожено, и что Голлум сыграет в его уничтожении самую непосредственную роль. Конечно, в качестве примерна можно было бы взять книгу с более сложным и менее предсказуемым сюжетом, но и там он все равно будет предопределенным даже не только для читателя, но и для автора, причем обычно еще в тот момент, когда он только сел за работу.

В игре так никогда не бывает за исключением Официальных™ Модулей© с единственным вариантом прохождения. Если рассматривать модуль как среду с заданными стартовыми условиями, но без готовой схемы сюжета, и позволить игрокам творить там все, что им заблагорассудится, то получившаяся в итоге история будет определяться действиями персонажей много больше, чем стартовыми условиями.
Вообще, я тут понял достаточно интересную вещь об OSR-модулях (которые я читал) — мне они понравились именно тем, что они создают ситуацию, а не сюжет. По сути, все OSR-модули (которые я читал) сводятся к: «вот вам такая-то локация, она реагирует на игроков таким-то образом, делайте с ней что хотите». Ни один OSR-модуль (который...) не занимается предположениями о том, чем именно должны заниматься игроки по прибытии на место и не пытается построить некую историю со своим участием.
Последний раз редактировалось
Кроме того, поскольку безумный спрутодемон сидит в разрушенном храме, а не пытается завоевать мир, то от того, убьет ли он ИП или будет ими убит, сеттинг изменится незначительно. Особенно если ИП — это только недавно накиданные бомжи-убийцы

Я помню, несколько лет назад выходило приключение про Baldur's Gate для пятёрки, которое вызвало гнев некоторой части общественности (совершенно справедливый, я считаю) тем, что по сюжету персонажи игроков убивают в честном бою одного из детей Баала, принявшего форму Slayer'а. ИП — персонажи 1-го уровня, т.е те же самые бомжи-убийцы без глобальных целей, только чуть более описанные.
Да, я тоже в первую очередь подумал про историю Бильбо, который вообще понятия не имел, во что он там ввязывается (и, по-моему, не хотел знать до самого конца).

Это претензия, просто заметил такой повторяющийся прием
Now I see the point.
(впрочем, по моему опыту, оно и на практике вполне себе работает)

У меня как-то игроки очень привязались к одному из, кажется, 20-ти персонажей первой сессии. И когда, по трагическому стечению обстоятельств он погиб в конце этой первой сессии, то они на протяжении ещё трёх игр предпринимали героические попытки вернуть его к жизни, вступая сделки с Лордами Хаоса, грабя основы мироздания и регулярно фэйля. Было забавно.
Давайте будем говорить прямо. Судьба игроцких персонажей может повернуться сколь угодно непредсказуемым образом, но это не имеет никакого значения
Потому что если водит Васян, совершенно неважно, во что они там будут играть
Не люблю ретконы;)
Так что можно сравнить историю Торина и Бильбо с их бэкграундом и развитием с первоуровневыми гномом и специалистом, например.
Ну так речь идет о книге, автор которой с очень высокой вероятностью заранее знал, что Бильбо выживет и вернется домой, а Торин трагически погибнет. Был бы смысл придумывать им предысторию, если бы по авторскому замыслу их потом сожрали тролли или прирезали в первом придорожном кабаке?

Аналогично, «первоуровневые гном и специалист», возможно, вообще не выживут, и останутся в память игроков в качестве третьего статиста в пятом ряду — но если они таки выживут, а игроки заинтересуются их судьбой, им можно постфактум сконструировать историю на порядок круче бильбовой, причем значительную часть этой истории игроки напишут своими поступками в ходе игры.
Последний раз редактировалось
… это не имеет никакого значения, потому что всем пофиг на этих персонажей. Они пришли из ниоткуда и после выхода из данжена уйдут за край карты. На них пофиг даже их собственным игрокам, которые, если когда те умрут Страшной Смертью (на которую всем будет пофиг), просто сгенерят новых.
В первом модуле примерно так оно и будет — но когда (и если) персонажи переживут его события, не умерев Страшной Смертью и не выбыв из игры каким-то иным способом, игроки привяжутся к ним, так что дальше их судьба будет иметь значение. Ну или по крайней мере так оно должно работать по замыслу (впрочем, по моему опыту, оно и на практике вполне себе работает).
  • avatar ZoidZzx
  • 0
Дык в любой практически завязке что-то уже произошло и герои сталкиваются с последствиями. То, что глобализма и мега-эпичности нет — так рассматриваемые приключения в целом низкоуровневые. Если посмотреть на модули для BECMI в части последних трёх букв — картина будет несколько иная. Опять же, вот есть DFD, где можно огого как повлиять на окружающий мир, но нравится это далеко не всем: где, мол, мой хэппи-энд и победа, не хочу зомби-абокралипсис. Монолит тот же, или Лучше любого мужика — тоже можно устроить последствия с большой буквы Пэ.
Последний раз редактировалось