Игра года – Torchbearer 2E. Читалось, думаю. В своей нише эта игра – советский пломбир: самый вкусный, так как других нет. Но нужны ли альтернативы, когда существует тащбирэ? Да. Пока они не нашлись – игра года.
Идём «читаться» (как раз этот отзыв и имелся в виду, я полагаю):
Нужно полностью концентрироваться на игре, держать возможные опции в голове и постоянно их применять — без этого события в мире принимают суровый оборот. Помни убеждения, инстикт и цель своего персонажа, чтобы получать за них награды. Помни опции по трате этих наград, чтобы выжимать из важных проверок максимум. Помни про черты персонажа и прикидывай, когда стоит рискнуть в моменте, чтобы в итоге отдохнуть в спокойном лагере. Помни про компетенции и снаряжение. А ещё и про остальных персонажей не забывай, чтобы друг с другом интересно поиграть. Всё это сложно и требует абсолютной отдачи себя игре. Если ты не готов к такому — Torchbearer не для тебя.
Определённо не для меня, я не кибер-котлет, который за потные катки хотя бы бабло зарабатывает, я кулики для развлечения хочу покидать.
В Torchbearer много внимания уделяется персонажам. Герои здесь — не стерильные утилитарные инструменты взаимодействия игроков с миром. Персонажи Torchbearer неидеальны, и мы рассказываем истории о том, как отчаянные неидеальные персонажи ведут себя во враждебных для них условиях. Неидеальные герои будут принимать “неоптимальные” решения, так как они ведут их к достижению цели; будут совершать ошибки, так как их черты мешают им преуспеть в какой-то проверке; будут своими инстинктами загонять группу в дополнительные неприятности. Причём игрок совершает эти действия, не просто потому что хочет — сами правила подталкивают его к этому, выдавая игромеханические награды. Да, Torchbearer смог превратить “отыгрыш персонажа” в рабочую механику.
То что он превратил это в механику, это, конечно, плюс, но по описанию, сделано это так что «А можна нинада?». Для этого можно и како-нибудь очередной PbtA-хак взять (PbtA, Карл! Оказывается, можно написать систему так, что *W будет лучше!) или Smallville.
Поэтому там, где шансы успешно пройти проверку навыка невысоки, игрок будет пытаться собрать максимум бонусов к этому броску или искать способы решить проблему вообще без броска.
Вот поэтому я говорю, что больше 50% шанса должно быть на тех бросках, которые игрок в итоге делает, а не на любом действии, которое он потенциально мог бы заявить. В разных системах процесс сбора бонусов работает по-разному.
Но чем более механистично мы подходим к теме, тем более однозначным и прогнозируемым получается ответ, нет? Мне видится более интересным вариант, что персонажи изначально не подчинены и не завязаны механически на тематику человечности. А закладываясь изначально, мы довольно сильно подменяем процесс поиска на игре, выборов и дилемм, выносом всего этого в изначальный концепт и оцифровку.
Да, первый бокс («Семейное положение») должен заканчиваться словами «Перейди к РОДИТЕЛИ», и линия от него должна идти именно к этому боксу. Так в оригинальном CP2020. Аналогично, пропущены ссылки в конце двух правых боксов (предполагается, что от нижнего переходят к верхнему, а от верхнего — к БРАТЬЯМ И СЁСТРАМ). Вообще совершенно непонятно, почему некоторые боксы контринтуитивно поменялись местами (ну, и линии между ними сбились).
В порядке переводческо-редакторского занудства замечу, что заголовки ПРОВЕДЁННОЕ ДЕТСТВО и ДЕТСТВО ПРОШЛО не унифицированы, а иметь в одной схеме разные боксы с заголовками СЕМЕЙНЫЙ СТАТУС и СТАТУС СЕМЬИ — так себе идея. Конечно, оригинальные FAMILY RANKING и FAMILY STATUS тоже не самые прозрачные обозначения, но есть куча способов передать их по-русски более лучше, «Общественное положение семьи» vs. «Текущая семейная ситуация» там, или ещё как-то.
Если непонятно, «как в это люди играют», может, не стоит пытаться писать на это обзор?
На онлайн-ресурсах можно ещё обращаться с вопросами к людям, которые играли, например.
По личному опыту, игрок изначально пытается решить проблему так, чтобы шансы были наивысшими или работает с тем что у него есть, если не видит такого способа.
Ыкзэктли.
Поэтому там, где шансы успешно пройти проверку навыка невысоки, игрок будет пытаться собрать максимум бонусов к этому броску или искать способы решить проблему вообще без броска.
Я думаю, для полноты картины не повредит познакомиться с механикой Humanity в Sorcerer (корбук + приложение The Sorcerer's Soul; и то, и другое — лучше в аннотированном издании 2013 г.).
Там, правда, есть игромеханический параметр человечности; одно из ключевых отличий от WoD'а заключается в том, что решение о конкретном толковании этого параметра группа (или GM) принимает отдельно перед началом каждого кампейна. Ответ на вопрос, что делает человека человеком, действительно даётся заранее, поскольку в задачи собственно игры входит ставить несколько иные вопросы («Сможешь ли ты остаться человеком, если...», «Чем ты готов пожертвовать, чтобы остаться человеком» и т.п.).
Поплескавшись еще немного в той воде, что налилась у меня, я понял еще одну мыслю.
Вполне себе могут существовать персонажи, которые в начале пути отринули свою человечность ради чего-то там, но теперь заключены в теле монстра. (Вот они русские народные сказки.)
Относительно вредна — не факт. Вредна будет явная завязка этого вопроса на конфликт (и то если такой темы нет) — как, условно, в том же примере с киберпсихозом вопрос «после какого порога я ещё остаюсь человеком» может быть вытеснен вопросом «сколько бы крутых хромоштук мне набрать, чтобы уложиться в допустимый предел?».
А так — как раз внимание к выбранной теме пойдёт вполне на пользу. Чтобы потыкать в тематику и создавать ситуации очень желательно, чтобы было из чего строить ситуации. Чтобы строить ситуации, хорошо бы опираться на то, что игроки уже заложили в своих персонажей. А чтобы они заложили что-то в своих персонажей (хорошо если сколько-то разнообразно), полезно чтобы соответствующая тема привлекла их внимание ещё на стадии создания, причём чтобы ответ не был однозначным.
Мне в голову пришла мысля лишь какой-нибудь надмеханики.
Я бы попробовал это через банальное, но чем больше отрицательных поступков совершает человек тем больше уродств на нем проявляется. Насколько знаю этот прием уже был и в книгах, и в аниме. Но звучит даже забавно в рамках модуля, но не большой игры.
При этом можно попробовать сыграть на человечности и самих игроков. Путь эти мутации дают и положительный эффект. Воин убивающих всех направо и налево покрывается наростами которые делают его кожу толще и грубее, повышается его защита, но при этом от него все просто шарахаются.
Разлился я тут мыслями, но спасибо. Натолкнули на идею для модуля.
Скорее, заглавный вопрос — high concept того, что я хочу сделать. Благодаря обсуждению этого вопроса на данный момент у меня есть кое-какие наброски сеттинга (в первую очередь существующих в него социальных групп), нескольких потенциальных завязок для кампании или сцен, социальной механики, механики развития персонажей и механики, ммм, их игромеханических статусов (за что спасибо многим людям, в том числе и уважаемой аудитории Имки). Все они так или иначе цепляются за заглавный вопрос, рассматривая его под разным углом, но в конечном итоге на него можно, при желании, забить уже во время игры.
Мне кажется, если задача именно потыкать в эту тематику, пошатать персонажей и игроков философскими штуками, поисследовать, то любая механическая составляющая будет вредна. Просто играйте, создавайте ситуации и смотрите какой ответ получился у ваших персонажей в том или ином случае.
Про отношение окружающих как меру человечности тоже думал, да. Подруга в этом плане очень красивый пример привела: «Кого мы считаем в большей степени человеком: ребенка-маугли, который скорее зверь в человеческом теле, или модифицированного до полной потери сходства с человеком потенциально полнофункционального члена общества». Из плюсов — если отношение окружающих фракционно-зависимо (для условных борцов за чистоту крови даже незаметные внешне модификации — повод разжигать костер, а для условных панков — чем заметнее и противоестественнее модификация, тем круче и одобряемее), то игрок может сам выбирать, чье одобрение для него больший аргумент в пользу своей человечности. Из недостатков — это более завуалированный способ дать прямой ответ на вопрос в виде «человечность — это то, готово ли нас принять общество» (единственный вопрос — чье общество).
Идём «читаться» (как раз этот отзыв и имелся в виду, я полагаю):
Определённо не для меня, я не кибер-котлет, который за потные катки хотя бы бабло зарабатывает, я кулики для развлечения хочу покидать.
То что он превратил это в механику, это, конечно, плюс, но по описанию, сделано это так что «А можна нинада?». Для этого можно и како-нибудь очередной PbtA-хак взять (PbtA, Карл! Оказывается, можно написать систему так, что *W будет лучше!) или Smallville.
тестВ порядке переводческо-редакторского занудства замечу, что заголовки ПРОВЕДЁННОЕ ДЕТСТВО и ДЕТСТВО ПРОШЛО не унифицированы, а иметь в одной схеме разные боксы с заголовками СЕМЕЙНЫЙ СТАТУС и СТАТУС СЕМЬИ — так себе идея. Конечно, оригинальные FAMILY RANKING и FAMILY STATUS тоже не самые прозрачные обозначения, но есть куча способов передать их по-русски более лучше, «Общественное положение семьи» vs. «Текущая семейная ситуация» там, или ещё как-то.
На онлайн-ресурсах можно ещё обращаться с вопросами к людям, которые играли, например.
Поэтому там, где шансы успешно пройти проверку навыка невысоки, игрок будет пытаться собрать максимум бонусов к этому броску или искать способы решить проблему вообще без броска.
Там, правда, есть игромеханический параметр человечности; одно из ключевых отличий от WoD'а заключается в том, что решение о конкретном толковании этого параметра группа (или GM) принимает отдельно перед началом каждого кампейна. Ответ на вопрос, что делает человека человеком, действительно даётся заранее, поскольку в задачи собственно игры входит ставить несколько иные вопросы («Сможешь ли ты остаться человеком, если...», «Чем ты готов пожертвовать, чтобы остаться человеком» и т.п.).
Вполне себе могут существовать персонажи, которые в начале пути отринули свою человечность ради чего-то там, но теперь заключены в теле монстра. (Вот они русские народные сказки.)
А модуль писать начал. Закончу только предыдущий.
Рад, что моя мысль подтолкнула вашу!
А так — как раз внимание к выбранной теме пойдёт вполне на пользу. Чтобы потыкать в тематику и создавать ситуации очень желательно, чтобы было из чего строить ситуации. Чтобы строить ситуации, хорошо бы опираться на то, что игроки уже заложили в своих персонажей. А чтобы они заложили что-то в своих персонажей (хорошо если сколько-то разнообразно), полезно чтобы соответствующая тема привлекла их внимание ещё на стадии создания, причём чтобы ответ не был однозначным.
Я бы попробовал это через банальное, но чем больше отрицательных поступков совершает человек тем больше уродств на нем проявляется. Насколько знаю этот прием уже был и в книгах, и в аниме. Но звучит даже забавно в рамках модуля, но не большой игры.
При этом можно попробовать сыграть на человечности и самих игроков. Путь эти мутации дают и положительный эффект. Воин убивающих всех направо и налево покрывается наростами которые делают его кожу толще и грубее, повышается его защита, но при этом от него все просто шарахаются.
Разлился я тут мыслями, но спасибо. Натолкнули на идею для модуля.