У меня тоже все ролевики, но у большинства подход «сначала все выяснить, потом принимать решения» на случай, чтобы не досталось невиновным.
Тогда да, лёгкая система. Если самому не хочется длинных тактических боёв, то особо выбора нет.

С незнанием системы сложно работать, если у игроков нет возможности/желания разбираться, разве что каждый раз самому предлагать системный выбор, пока не запомнят.
Я бы советовал не забывать что в ДВшке скорость левелапа не более-менее постоянна как в ДнД, а замедляется: потенциальная скорость получения может вырасти только у некоторых буклетов и то не сильно, а стоимость растет. К тому же с ростом статов количество несущих дополнительный опыт 6- заметно падает.

И если нет в планах кампании одними и теми же персонажами на много лет (или не тянется из ДнД 9000 бросков на завязывание шнурков в каждой игре и ситуативные модификаторы «чтоб не борзел с своим +3») то базовых 10 уровней хватит и так весьма надолго. А полубогами персонажи и так становятся уровню к 7-8.

А потом можно всей партией начать с первого уровня, возможно связанную с прошлой кампанию и в том же мире )
Последний раз редактировалось
Мой первый пост, старожилы поправьте если что. И мб как-то его в блог именно AW перенести?
DW чудовищно сложна в освоении если до этого Wедведей не играл / водил.
Никоем образом не претендуя на истину скажу что DW, как и все PbtA вообще — хороший выбор в случае большого количества игроков (я никогда не веду больше четырех, для меня шесть — это какой-то мастерский подвиг). Так что я за DW, хотя сам я именно DW никогда не играл и не водил. Я даже не знаю, что там с инициативой. Могу предоставить вариант из любимого мной Firefly RPG (Cortex+) — первым действует персонаж из нарратива, дальше действовавший персонаж передает право действовать кому захочет. На практике — выходит очень годно, но, наверное, не для кранчевых систем.
Последний раз редактировалось
DW достаточно несложная в освоении. Я б сказала — попробуйте сыграть и посмотрите, как пойдёт. Можно взять готовое приключение («Рабы Драажа», «Гробница Короля Костей»), чтобы не вкладывать слишком много усилий в подготовку.
А здесь можно лишь посоветовать ввести правило «если выяснение правила занимает больше двух минут (буквально), играем так, как сказал мастер». Если игрок замечает, что мастер воспроизводит/трактует правило неверно, то где-то это себе отмечает, и говорил об этом мастеру уже после игры. После чего, тот, в начале следующей, игры, оповещает игроков о новой трактовке, коли это потребуется.

Серьёзно, без этого игра превращается на 60% в бессмысленную говорильню. А любителям отстаивать своё мнение я могу сказать лишь одно — они отнимают общее время, отведённое непосредственно для игры.

Такое нехитрое правило очень дисциплинирует группу, включая мастера.
  • avatar ZiCold
  • 2
На тему Numenera (как человек, её отводивший наверное больше всех и перелопативший целиком). Следует так же учитывать, что моими другими любимыми системами являются DW и nWoD.
Нуменера… специфична. Она очень хороша для мастера — количество информации, которое нужно удерживать в голове, стремится к паре цифр. Тот факт, что вообще не кидаешь кубов, наверное единственный фактор системы, который удерживает меня в ней. Больше даже, чем сайферы или сеттинг.

Со стороны игроков же всё гораздо сложнее.
Система усилий, в которой персонаж по факту повреждает сам себя, и потому порой непонятно насколько хорошо или плохо прошел бой — противник мог никого не повредить, но персонажи просажены в половину. То есть результат того же боя зачастую зависит от выборов игроков сильнее, чем в остальных системах. Это не просто сложи 3 модификатора, кинь д20, не думая. Глэйву (воин/варвар/боец) тут приходиться думать как нанести урон и не отъехать (хотя чаще они просто сносят всё на пути). И этот момент не позволяет порой даже нормально сбалансировать бои. У меня аж несколько таблицы и даже формулы есть — но толку, если персонажи могут радостно убиться об какую-нибудь мелочь. Моим игрокам такая система нравится, в ней больше контроля, больше понимания того насколько ты хочешь выложиться (просадить пулы) в данный конкретный момент в независимости от того Глэйв (воин) ты или Нано (маг).

Из других мелких минусов — плохо прописанные способности, которые будут вызывать споры на игре, если игрок оптимизатор и манчкин. Некоторое начальное непонимание почему так мало «абилок» (система живёт сайферами — не надо её использовать без 6-10 новых сайферов в сессию).

Из плюсов — оригинальное и интересное собирание персонажа под себе (Такой-то Тип Кто Делает Что-то). Несмотря на казалось бы классовую систему собрать глэйва-социальщика или нано-танка тут возможно. Не говоря уже о совершенно уникальных персонажах, которые могут делиться на два к примеру.

P.S. Главный совет — не берите Destiny. Даже не думайте, не надо. Она очень очень плохо написана и сделана на тяп-ляп. Только Discovery. Из Дестини можно взять только несколько фокусов да дескрипторов.
В 5ке днд тяжело готовить без боевики)
У меня в партии все ролевики, и все со стажем полевых игр с вонзанием в противников, как ты думаешь, как часто мои замыслы превращаются в «а теперь бью»?) у нас последний раз спор был по системе инициативы минут на 30, в итоге переубедить так и не смогли игрока.)
Погоди, но ведь изначальная претензия была в том, что система отнимает слишком много времени (споры, уточнения и т.п.) и не дает отслеживать то, что ты хочешь отслеживать. Что тебе нравится в «неподъемных для других игроков» системах? Может, «легкая» система не решит проблему, а нужно просто запрещать споры на игре? (просто предположение)
Разумное замечание, причина кроется в начале моей практики ДМа, начинал я в 3,5 днд с партией оптимизаторов/разбирающихся в НРИ, я привык к хорошему, никто у меня не спрашивал как ему качать персонажа, не было вопросов о применении навыков, люди понимали что делают и во что играют. С тех пор у меня одно из ключевых правил что игрок изначально прав, если не доказано обратное. Единственное что приходилось контролировать -, лигитимность оптимизаторских билдов.
Тот же банальный бой на клетках с фигурами занимал в разы меньше времени, и это была тактика.
Сейчас из 6 человек в тактику хотят и могут двое, а я уже перегорел в этом направлении, хочется лёгкости и повествования. А не когда одна драка в баре занимает пол вечера
  • avatar ZiCold
  • 0
Всё, что ты пишешь — тотально зависит от группы. И я провел по Нуменере сессий больше, чем по чему-либо еще. С моей точки зрения узы здесь работают. С точки зрения моих игроков тоже. В отличии от метагеймовых уз ДВ.
Так что это всё зависит от группы.

По поводу Водного Чипа — отсылка получилась случайной)
Прочитал «передохнуть» как «передОхнуть».
Beyond the Wall переводилась часть буклетов, где-то тут лежали на имажинарии.
13th Age SRD есть на русском в значительном объёме, тоже есть тут.
По SotDL я переводил чуток раздатки. Ещё есть обзор на RPG News. Там неплохо описывается базовая механика, но Дьявол в мелочах, т.е. в описаниях рас и классов, коих множество и ничего этого на русском нет.
DCC на русском нет совсем, но там всё очень просто.
  • avatar Erling
  • 4
Я бы предложил попробовать Savage Worlds или Fate Core.

Савага по геймплею не так уж далека от семейства d20: есть инициатива (наглядная), есть действия, есть перемещение, есть атака, есть дамаг, есть фиты (Edges), есть простой таск резолюшен «получилось — не получилось». Скилловая система воспринимается ИМХО даже проще, чем в d20, поскольку нет специфических для классов сущностей типа Basic Attack Bonus. Это обеспечит лёгкое вхождение для игроков, привыкших к мидскульным системам. При этом модификаторов и фитов всё ж таки поменьше, и заоптимизироваться до состояния «хоть в упор стреляй» сложновато. И буккипинг в бою довольно простой из-за триады состояний «в норме — в шоке — нахер с поля».

У Fate Core парадигма сильно отличается от мидскульных систем (хотя и не более разительно, чем парадигма DW). Зато в Fate Core файтеры могут хотя бы немного, но заоптимизироваться (вкачать боевые скиллы, взять соответствующие станты, обзавестись оружием и бронёй с высоким рейтингом), а нефайтеры смогут без просадки в эффективности их персонажей и в получаемом спотлайте сконцентрироваться на сюжетных поворотах, которые вносят действия (особенно провалы) и компелы.

На русский переведены как основные книги правил, так и кое-что из дополнительных книг. 6 игроков на этих системах водить можно довольно комфортно.

1) Легче водить 6 человек, чем в других системах
2) Низкий порог для входа, легко будет обучить слабых игроков (3 из 6)
3) Есть материалы (листы персонажей) на русском. Англоязычных так же 3 из 6
4) Есть небольшое окно оптимизации (для двух любителей)
6) Снижение «боевой» части без ущерба повествования (хотя и не хватает инициативы, но чую можно нарративно на картах проводить бои)
Чек по всем пунктам.
Последний раз редактировалось
А ты подробно готовишь бои? Я вожу в основном без боевки и готовлю в первую очередь интригу, конфликты и мотивацию сторон, игроки и их персонажи стараются понять, что происходит, и решить проблему, и редко воюют.
Сознательно никто обычно не вредит) Скрытно во время игры — хорошо, но в данном случае нужно, чтобы они сформулировали свои возможности сами, в том числе и для себя. Важно понимать приоритеты и на что они пойдут ради игры, а на что — нет. Это даст пространство для маневра и может подсказать, какую систему искать дальше, если дв не подойдет.

Системы которые нравятся мне — неподъмны для большинства игроков, слишком плотная оцифровка.
Погоди, но ведь изначальная претензия была в том, что система отнимает слишком много времени (споры, уточнения и т.п.) и не дает отслеживать то, что ты хочешь отслеживать. Что тебе нравится в «неподъемных для других игроков» системах? Может, «легкая» система не решит проблему, а нужно просто запрещать споры на игре? (просто предположение)
Кстати, сразу вопрос от любителя длинных компании, как растянуть перснажа на долгий срок?
Из интересного пока что нашел такой вариант:
Раса (5 уровней) => Выбор класса (10 уровней) => Выбор еще 1 класса (10 уровне) должно хватить надолго, и получатся полубоги?
А можно какой нибудь пример ваншота в таком стиле? Ни разу ничего подобного не искал, девушек никогда раньше не водил больше 1-2 раз, а тут уже 2 год пошел…
Материалы я стараюсь готовить материалы к каждой игре, хоть немного но новых. Единственное что я каждый раз, как оказалась делал зря, это токены монстры, на них никто не обращал внимание =(

Спасибо за перечень! Системы d20 мне нравятся! В частности Numenera/cypher system. Но вопрос как к ним, так и к предложным тобой, есть ли материалы на русском языке?