• avatar Erling
  • 1
Если ты про ситуацию, когда выбор между «тратим все аптечки сейчас и возвращаемся на базу или экономим препараты, чтобы продвинуться дальше» становится значимым только в рамках подсистемы более высокого уровня, то я этот подход полностью поддерживаю.
Я тоже. Просто иногда он будет интересным, а иногда — натягиванием совы на глобус (когда достаточно медикаментов, когда раны не экстремально тяжёлые, когда есть время и т.д.). Ситуация, в которой у медика будет такой выбор, довольно специфична, и игровую структуру почти наверняка нужно затачивать под то, чтобы вероятность её наступления была более-менее высокой.

Правда, твой пример мне кажется не вполне удачным. Решение про «тратить ли все аптечки» тоже выглядит общепартийным, а не специфичным для медика. Мне больше нравятся приведённые выше примеры про «лечить одного, но тщательно, или двоих, но быстро». Это как-то больше тянет на личное решение медика, по моим ощущениям.

А если ты про ситуацию, при которой партия, в которой есть медик, будет принимать решение нападать на опасного противника, потому что «медик нас вылечит», то я не уверен, что такие выборы сделают игру за медика интереснее.
Конкретно в части лечения — да, не сделают. А за медика как члена партии — могут и сделать. Я согласен, что это не столь персональные для медика выборы, как, например, файтерские опции в бою. Но всё-таки это тоже решения. А самое главное, я просто не вижу альтернативы: пихать выборы туда, куда они с трудом запихиваются — это не выход (и не вход).
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Я не очень понимаю, какой именно подход ты предлагаешь.

Если ты про ситуацию, когда выбор между «тратим все аптечки сейчас и возвращаемся на базу или экономим препараты, чтобы продвинуться дальше» становится значимым только в рамках подсистемы более высокого уровня, то я этот подход полностью поддерживаю. Но заметь, здесь у медика все еще есть ассоциированный выбор, принимаемый во время лечения, пусть и не в рамках отдельной подсистемы по лечению, а в рамках расхода доступных ресурсов в подсистеме для *краула.

А если ты про ситуацию, при которой партия, в которой есть медик, будет принимать решение нападать на опасного противника, потому что «медик нас вылечит», то я не уверен, что такие выборы сделают игру за медика интереснее.
Принцып «Трех улик» из СЫЩИКа, например.
  • avatar Erling
  • 4
Поэтому я все же предпочел бы иметь побольше значимых выборов во время игры за медика, а не при создании медика.
Понимаю, но здесь стоит учесть ещё и следующее (частично это перекликается с аргументом, приведённым tsarev ): по ходу игры партия может совместно принимать разного рода решения (например, драться с такими-то парнями или не драться), и одним из факторов при принятии этих решений может являться наличие в партии людей с теми или иными навыками, например, хорошего медика. И это значимый выбор.

Да, это не относится непосредственно к лечению. Но если мы не готовы каждую активность превращать в мини-игру по типу боёвки и при этом нам сложно предоставить игроку даже пару-тройку релевантных опций без натягивания совы на глобус (то самое «лечу быстро» и «лечу экономно», которые подходят далеко не ко всем ситуациям), то я просто не вижу других вариантов. Лечение должно стать элементом (фактором при принятии решений) другой структуры (данженкроула, гекскроула, поинткроула, чего-угодно-кроула, выбора заданий группой наёмников и т.п.).
  • avatar Angon
  • 0
Разумеется медик будет кем-то еще. Но это не отменяет отсутствия интересных выборов в той части, где он медик.
  • avatar tsarev
  • 4
Поэтому я все же предпочел бы иметь побольше значимых выборов во время игры за медика, а не при создании медика.
Альтернативный вывод, что «я медик, я лечу» — это персонаж где-то рядом с «я файтер, я рублю», только тому хоть мини-игру выдали. Если у нас (приключенческая) игра предполагает «приземлённых» (хотя возможно и очень компетентных) медиков, а не ммо-стайл хилов — то вероятно, медик будет кем-то ещё — солдатом как все, только не спал на курсах первой помощи (там самая единичка в First Aid), патифейсом, потому что очки, бородка, общая интеллигентность и социальный статус, ответственным за все «интеллектуальные» деятельности вообще мудрецом, etc
  • avatar Nob
  • 5


Если игроки в упор не замечают развешенных ружей, то тут уж ничего не поделаешь. Может потом будут бить себя по лбу и кричать «ну и дурак же я был».
Ээ~. Такое.
Bait [beɪt] n (for fish) нажи́вка; (for animal, criminal) прима́нка
vt (hook, trap) наживля́ть (наживи́ть* perf) (person) дразни́ть*(impf)
Сдаётся мне, что этот принцип (кстати, часть более общего «включай игроков в процесс, текущие выборы должны быть понятны всем сторонам, и если ты долго ждёшь паса с той стороны — убедись, что там готовы его дать») куда старше PbtA-движка, и если порыться — будет сформулирован в мастерских советах игр, наверное, даже доэлектронных эпох…
Ааа. Ямно.
  • avatar uac
  • 0
это потому что она глупая %) если добавить эти буквы, получится «смешное» слово, из которого убрали гласные: гвнст. отражает суть трёх волшебных букв порождать шитштормы
  • avatar Angon
  • 0
Появится возможность эту строчку обратно добавить :).
Даже если бы сам Майланка не назвал Уиллоу симуляционистом, Дезире нарративистом, а Бьёрна геймистом, мы бы их узнали и смогли сопоставить его рассуждения с GNS-теорией.
Ну, я, как бы не столько тебя, сколько эту ветку комментарию.

С точки зрения изучения истории теори(и/й) ролевых игр — важно конечно.

Но автор топика явно не этого хочет. Лучше не топить тред в частностях.
Последний раз редактировалось
Ну, Эдвардс, лично для меня не авторитет в вопросах ролевой теории вообще, но в вопросах теории созданной им лично его мнение вес имеет.

То есть я не считаю БМ или GNS в исполнении Эдвардса рабочей теорией, но, если уж мы говорим о трудах Эдвардса, то его мнение имеет серьезный вес.
Последний раз редактировалось
Не понял шутки, если честно. =(
  • avatar uac
  • 0
простите за глупую шутку, но… надо срочно придумать ещё две агенды для букв «В» и «Т»
Мне кажется, если выкинуть строчку про ГНС-иста из каждого абзаца описания архетипа сеттинго(не)любителя, в статье ну прям вообще ничего радикально не поменяется.
Последний раз редактировалось
На практике было бы гораздо проще перестать обращаться к GNS и Эдвардсу, как авторитету, и разрабатывать теорию дальше (если очень надо) в нужном направлении и не спорить о том, что кто когда-то где-то имел ввиду, а вместо этого спорить только о том, что кто-то сейчас где-то зачем-то сказал. =)
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 0
Не буду спорить, в чем заключается основной посыл статьи, но то, что в статье в том числе есть и классификация архетипов/стремлений игроков, восходящая к GNS и развивающая ее идеи, вроде очевидно. И лично мне эта часть кажется весьма интересной.