Ме-е-едик!

Важная часть спотлайта для командного медика связана с, собственно, лечением. Когда медик останавливает своим боевым товарищам кровотечение, вправляет конечности и восстанавливает много HP, они радуются, благодарят его и даже иногда покупают ему выпивку, и это круто. Игрок сделал свой выбор — вложил очки в соответствующие навыки и преимущества, и ему, как правило, хочется, чтобы этот выбор был значимым.

В связи с этим мне не очень нравятся имеющиеся в GURPS 4-й редакции правила Treating Shock (B424), которые описывают восстановление HP медиком-некастером с помощью навыка First Aid. Проблему я вижу в том, что согласно этим правилам количество восстановленных HP зависит от модифицированного согласно таблице TL броска 1d, в то время как от броска против First Aid зависит только сама возможность бросить этот 1d. То есть легко может получиться, что медик сделал бросок с нехилой степенью успеха, а из-за несносного одиночного кубика лечение оказалось малоэффективным. Обидно! Конечно, высокий уровень First Aid по-прежнему имеет значение в случаях, когда медик сталкивается с большими штрафами (например, импровизированное снаряжение и опциональные штрафы за количество потерянных HP), но вышеописанную особенность это не отменяет. А, ну и ещё высокий уровень навыка повышает шанс на крит (который восстанавливает максимальное предусмотренное таблицей количество HP), но это скорее побочный эффект.

Так что я решил сделать домашнее правило. При этом я не против того, чтобы как минимум в части игр TL как-то влиял на такое лечение.

Вариант №1.
Количество восстановленных HP равно степени успеха медика при броске против First Aid. При этом максимальное количество восстановленных HP не может превышать значение TL (3 при TL3, 7 при TL7 и т.д.). Хотя если вдруг в сердце врезалась табличка с B424, то можно взять за основу её:

TL 0-1: 2 HP
TL 2-3: 3 HP
TL 3-4: 4 HP
TL 5-6: 5 HP
TL 7-8: 6 HP
TL 9+: 7 HP

Цель достигнута, теперь шанс крутого медика восстановить побольше HP зависит от его навыка, а не от броска 1d. При этом TL имеет значение, устанавливая верхний лимит. Впрочем, есть побочный эффект: теперь медик, еле-еле пробросивший со степенью успеха 0, не может уповать на удачный бросок 1d. В основном это невыгодно для медиков на высоких TL, поскольку именно для них бросок 1d сулит приемлемый результат. Попробую это исправить.

Вариант №2.
Количество восстановленных HP равно степени успеха медика при броске против First Aid. При этом даже с базовым снаряжением медики получают бонус +1 к First Aid за каждый каждый TL после TL6.

Теперь высокотехнологичные медики, по крайней мере, получили компенсацию в виде бонуса. Остаётся один нюанс: при таком варианте количество восстановленных HP не ограничено сверху, и, на мой вкус, может зашкалить. Отсюда третий вариант.

Вариант №3.
По сути объединение первых двух вариантов. Количество восстановленных HP равно степени успеха медика при броске против First Aid. Даже с базовым снаряжением медики получают бонус +1 к First Aid за каждый каждый TL после TL6. Максимальное количество восстановленных HP равно значению TL.

Вариант №4.
Самый кинематографичный. Направлен на то, чтобы крутые средневековые и фэнтезийные медики-некастеры тоже могли блеснуть. Содержание: как Вариант №3, но на любом TL максимальное количество восстановленных HP равно 9 (или другому значению, которое ГМ посчитает уместным для выбранных жанра и игрового мира).

16 комментариев

avatar
Как неоднократно игравший за медика, потому что не забыл дать своему персонажу 1ОП в Первой помощи, отмечу, что основная проблема игры за медика в отсутствии интересных и значимых выборов, а вовсе не в том, сколько именно ты восстанавливаешь ЕЖ. Заявлять после каждого боя «ну, я, как всегда, всех перевязываю и останавливаю кровь, а потом лечу» — очень скучно.
avatar
С одной стороны, согласен, с другой стороны, я не готов КАЖДОЕ применение навыка превращать в мини-игру. Пока меня устраивает простой бросок против First Aid. Потом, если когда-нибудь у моих игроков будет такой запрос, подумаю о выборах. Алсо выборы могут следовать из окружения, а не из чистой игромеханики – например, если у тебя бинтов хватает не на всех пациентов или если нужно выбирать, кого лечить первым (остальные в это время могут сдохнуть от кровопотери). Алсо #2 всякие сложные выборы я бы сместил в сторону Surgery, а не First Aid.
avatar
Я и не говорю про превращение в мини-игру, для выборов это необязательно. Я как раз про то, чтобы игромеханика поддерживала следующие из окружения выборы.
Допустим, вариант с «не хватает бинтов» интересный, но для этого их надо учитывать. А сколько бинтов, например, в First Aid Kit (Б:289)? И сколько уходит при перевязки ранения стрелой в ЖВО, а сколько — на перевязку полудюжины ножевых порезов на руках и ногах? И можно ли вместо бинтов отрезать кусок ткани от рубахи?
Аналогично, и со временем. Поскольку по Базику нет разницы, останавливать ли кровотечение от раны в 1ЕЖ или в 20ЕЖ, то никакого выбора нету — нужно всегда начинать перевязку с наиболее тяжелораненого. А если подключить правила по штрафам за степень кровотечения, возможности перевязывать быстрее со штрафами, накладывать жгуты и получать бонусы и т.п., то может возникнуть интересный выбор.

Если что, возможно кто-то играет со всеми этими правилами (или собрав из разных книг, или написав хоумрулы, или выдавая рулинги на ходу) и им все хорошо и здорово. Я ориентируюсь на опыт тех игр, в которых участвовал, где бинтов всегда достаточно, от кровотечения значимые персонажи не умирают и заявки медика сводятся к «снова их всех перевязываю».
avatar
А если подключить правила по штрафам за степень кровотечения, возможности перевязывать быстрее со штрафами, накладывать жгуты и получать бонусы и т.п., то может возникнуть интересный выбор.
Ну да, типа того. Хотя с учётом возможности повторных попыток может выйти пресновато. Но если ситуация прям поджимает (несколько пациентов на грани очередной отрицательной кратности HP), то да, медик может блеснуть.

Допустим, вариант с «не хватает бинтов» интересный, но для этого их надо учитывать. А сколько бинтов, например, в First Aid Kit (Б:289)? И сколько уходит при перевязки ранения стрелой в ЖВО, а сколько — на перевязку полудюжины ножевых порезов на руках и ногах? И можно ли вместо бинтов отрезать кусок ткани от рубахи?
Думаю, сделать рулинги/хоумрулы на этот счёт не сложно, но если бы я и стал этим последовательно заниматься, то только в какой-нибудь жёсткой постапочной игре. В противном случае овчинка просто не стоит выделки. Какая мне разница, сколько бинтов потратил Урист МакМедик, если на базе ему выдадут новые припасы? Или если он купит их за копейки.

Отдельно отмечу, что приобретение медиком соответствующих черт — это уже само по себе выбор. Да, это не отменяет нужности выборов в ходе основного геймплея, но всё-таки это тоже выбор.
Последний раз редактировалось
avatar
Только этот выбор, скорее всего, был сделан на стадии создания персонажа. А если основные значимые выборы делаются во время создания персонажа, то создание персонажа становится интереснее самой игры, что явно неправильно.

Даже если этот выбор сделан во время игры, то прокачка персонажа — механика в значительной степени диссоциированная (с этим можно побороться, но это отдельная тема). Так что этот выбор совершается не с точки зрения персонажа и не является отыгрышем. Для ролевой игры это тоже не здорово.

Поэтому я все же предпочел бы иметь побольше значимых выборов во время игры за медика, а не при создании медика.
avatar
Если вы правда хотите больше выборов при игре за медика — пусть в варианте №2 бонусов будет вдвое больше, но они будут расходуемые. Тогда крутой медик сможет лечить, тратя припасы только на серьёзные раны, а солдат с единичкой в первой помощи — сможет один или два раза за миссию вылечить хорошо.
avatar
Поэтому я все же предпочел бы иметь побольше значимых выборов во время игры за медика, а не при создании медика.
Альтернативный вывод, что «я медик, я лечу» — это персонаж где-то рядом с «я файтер, я рублю», только тому хоть мини-игру выдали. Если у нас (приключенческая) игра предполагает «приземлённых» (хотя возможно и очень компетентных) медиков, а не ммо-стайл хилов — то вероятно, медик будет кем-то ещё — солдатом как все, только не спал на курсах первой помощи (там самая единичка в First Aid), патифейсом, потому что очки, бородка, общая интеллигентность и социальный статус, ответственным за все «интеллектуальные» деятельности вообще мудрецом, etc
avatar
Разумеется медик будет кем-то еще. Но это не отменяет отсутствия интересных выборов в той части, где он медик.
avatar
Поэтому я все же предпочел бы иметь побольше значимых выборов во время игры за медика, а не при создании медика.
Понимаю, но здесь стоит учесть ещё и следующее (частично это перекликается с аргументом, приведённым tsarev ): по ходу игры партия может совместно принимать разного рода решения (например, драться с такими-то парнями или не драться), и одним из факторов при принятии этих решений может являться наличие в партии людей с теми или иными навыками, например, хорошего медика. И это значимый выбор.

Да, это не относится непосредственно к лечению. Но если мы не готовы каждую активность превращать в мини-игру по типу боёвки и при этом нам сложно предоставить игроку даже пару-тройку релевантных опций без натягивания совы на глобус (то самое «лечу быстро» и «лечу экономно», которые подходят далеко не ко всем ситуациям), то я просто не вижу других вариантов. Лечение должно стать элементом (фактором при принятии решений) другой структуры (данженкроула, гекскроула, поинткроула, чего-угодно-кроула, выбора заданий группой наёмников и т.п.).
avatar
Я не очень понимаю, какой именно подход ты предлагаешь.

Если ты про ситуацию, когда выбор между «тратим все аптечки сейчас и возвращаемся на базу или экономим препараты, чтобы продвинуться дальше» становится значимым только в рамках подсистемы более высокого уровня, то я этот подход полностью поддерживаю. Но заметь, здесь у медика все еще есть ассоциированный выбор, принимаемый во время лечения, пусть и не в рамках отдельной подсистемы по лечению, а в рамках расхода доступных ресурсов в подсистеме для *краула.

А если ты про ситуацию, при которой партия, в которой есть медик, будет принимать решение нападать на опасного противника, потому что «медик нас вылечит», то я не уверен, что такие выборы сделают игру за медика интереснее.
avatar
Если ты про ситуацию, когда выбор между «тратим все аптечки сейчас и возвращаемся на базу или экономим препараты, чтобы продвинуться дальше» становится значимым только в рамках подсистемы более высокого уровня, то я этот подход полностью поддерживаю.
Я тоже. Просто иногда он будет интересным, а иногда — натягиванием совы на глобус (когда достаточно медикаментов, когда раны не экстремально тяжёлые, когда есть время и т.д.). Ситуация, в которой у медика будет такой выбор, довольно специфична, и игровую структуру почти наверняка нужно затачивать под то, чтобы вероятность её наступления была более-менее высокой.

Правда, твой пример мне кажется не вполне удачным. Решение про «тратить ли все аптечки» тоже выглядит общепартийным, а не специфичным для медика. Мне больше нравятся приведённые выше примеры про «лечить одного, но тщательно, или двоих, но быстро». Это как-то больше тянет на личное решение медика, по моим ощущениям.

А если ты про ситуацию, при которой партия, в которой есть медик, будет принимать решение нападать на опасного противника, потому что «медик нас вылечит», то я не уверен, что такие выборы сделают игру за медика интереснее.
Конкретно в части лечения — да, не сделают. А за медика как члена партии — могут и сделать. Я согласен, что это не столь персональные для медика выборы, как, например, файтерские опции в бою. Но всё-таки это тоже решения. А самое главное, я просто не вижу альтернативы: пихать выборы туда, куда они с трудом запихиваются — это не выход (и не вход).
Последний раз редактировалось
avatar
Разумеется, запихивать выборы туда, где они неуместны — дурная идея. Но это не значит, что (относительно) маловероятные выборы не должны поддерживаться игромеханикой. Воин тоже может всю битву атаковать в торс, это не значит, что надо выкинуть другие опции (даже такие маловероятные, как пихание или там удар в прыжке).
avatar
Тогда можно остановиться на «лечу быстро двоих vs. лечу тщательно одного» и «лечу экономно с минусами vs. лечу от души без минусов» и всяким таким. Но в остальных случаях медику придется удовольствоваться общепартийными решениями и просто спотлайтом (просто броском против навыка).
avatar
Вот поэтому мне больше импонируют целители на магии или силах.
avatar
В копилку остро нужных книжек: GURPS Traumatology.
=)
avatar
У меня в модуле персонажу-медику (или его игроку?) были выданы: эпидемия 2-шт (в разных условиях, с параллельным детективом откуда и как распространялось заражение и кто охотится на докторов), лечение сложных отравлений (которые не по броску Ядов делается, а с разбором что у пациентов ухудшается, и что отказывает в какой последовательности), экстренная хирургия при укусе биомодифицированного скорпиона, попытки разработать антидот от яда этого скорпиона (на будущее), куски «докатастрофного» нейроинтерфейсного медицинского оборудования с неизвестными свойствами(у меня пост-апок). Из последнего — диагностирования солитера (червячок 5-7 метров), и его хирургическое извлечение, в условиях поздне-средневекового города.
В мире иногда происходят странные вещи вроде девушки, которая _очень эффективно_ лечит молитвой и наложением рук ножевые ранения. Хотя в мире мягко так скажем атеизм, и богов на горизонте не видно, а единственная секта молится Богине Электре и живет вокруг чудом сохранившегося реактора. У их Первожреца навык Acting 18. Генетические проблемы у населения (10-15% детей рождается с потолком интеллекта в IQ70, помогают дальне-родственные связи, а точнее при их отсутствии процент вырастает свыше 50%). Партийный файтер-NPC, вроде как принадлежащий к этим самым ограниченным по IQ людям временами проявляет немалую сообразительность и разумность, а под гипнозом вообще выдает любопытные вещи, вроде знакомства с «классической» литературой на уровне цитирования. Люди-телепаты, со своими генетическими проблемами вроде отсутствия верхних конечностей у одной группы или блокированным IQ<=70 у другой. На прошлой партии доктор воспользовался генетическим анализатором (достался рабочий девайс в одной из локаций) для сбора статистики у кучки перебитого разбойничьего люда. Обнаружил у одного из рядовых бойцов потенциал для зашкаливающего интеллекта, и обратил внимание на несоответствие между интеллектом и количеством денег в его кошельке. При более тщательном обыске обнаружил несколько нычек и налутал с него больше чем $1000 дополнительных ресурсов. Не обязательно активность для медика это именно ранения и болезни, зачастую это может быть какой-то феномен, который врач будет пытаться объяснить со своей стороны. Не обязательно делать мини-игру, можно провести это все на уровне словески. А кубики давать кидать только для ощущения победы игроком.
Да, мирок у меня авторский и довольно специфичный, с фуррями и биотечем. Но как мне кажется, если занятся этим, можно устроить спот-лайт для медика в приключении и в других сеттингах. Уж в магических мирах так только в путь.
А вообще (как мне кажется) правильный алгоритм обработки ран такой: экспресс-диагностика «кто тяжелее» с +10 за очевидность крупных ран и -10 за «мгновенно», первая помощь (минутная) всем по кругу. Потом блок хирургии: введение анестезии (Медицина), Диагностика, собственно Хирургия (с кучей модификаторов), потом переливание крови (Медицина), и дальше уже долговременный уход (Медицина). А брать с собой врачу 1 (ПП), 2 (с докторской) или 3 (с хирург. набором) сумки у нас партийный мем.
Правила по первой помощи я переосмыслю, может утяну к себе.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.