Ме-е-едик!
Важная часть спотлайта для командного медика связана с, собственно, лечением. Когда медик останавливает своим боевым товарищам кровотечение, вправляет конечности и восстанавливает много HP, они радуются, благодарят его и даже иногда покупают ему выпивку, и это круто. Игрок сделал свой выбор — вложил очки в соответствующие навыки и преимущества, и ему, как правило, хочется, чтобы этот выбор был значимым.
В связи с этим мне не очень нравятся имеющиеся в GURPS 4-й редакции правила Treating Shock (B424), которые описывают восстановление HP медиком-некастером с помощью навыка First Aid. Проблему я вижу в том, что согласно этим правилам количество восстановленных HP зависит от модифицированного согласно таблице TL броска 1d, в то время как от броска против First Aid зависит только сама возможность бросить этот 1d. То есть легко может получиться, что медик сделал бросок с нехилой степенью успеха, а из-за несносного одиночного кубика лечение оказалось малоэффективным. Обидно! Конечно, высокий уровень First Aid по-прежнему имеет значение в случаях, когда медик сталкивается с большими штрафами (например, импровизированное снаряжение и опциональные штрафы за количество потерянных HP), но вышеописанную особенность это не отменяет. А, ну и ещё высокий уровень навыка повышает шанс на крит (который восстанавливает максимальное предусмотренное таблицей количество HP), но это скорее побочный эффект.
Так что я решил сделать домашнее правило. При этом я не против того, чтобы как минимум в части игр TL как-то влиял на такое лечение.
Вариант №1.
Количество восстановленных HP равно степени успеха медика при броске против First Aid. При этом максимальное количество восстановленных HP не может превышать значение TL (3 при TL3, 7 при TL7 и т.д.). Хотя если вдруг в сердце врезалась табличка с B424, то можно взять за основу её:
TL 0-1: 2 HP
TL 2-3: 3 HP
TL 3-4: 4 HP
TL 5-6: 5 HP
TL 7-8: 6 HP
TL 9+: 7 HP
Цель достигнута, теперь шанс крутого медика восстановить побольше HP зависит от его навыка, а не от броска 1d. При этом TL имеет значение, устанавливая верхний лимит. Впрочем, есть побочный эффект: теперь медик, еле-еле пробросивший со степенью успеха 0, не может уповать на удачный бросок 1d. В основном это невыгодно для медиков на высоких TL, поскольку именно для них бросок 1d сулит приемлемый результат. Попробую это исправить.
Вариант №2.
Количество восстановленных HP равно степени успеха медика при броске против First Aid. При этом даже с базовым снаряжением медики получают бонус +1 к First Aid за каждый каждый TL после TL6.
Теперь высокотехнологичные медики, по крайней мере, получили компенсацию в виде бонуса. Остаётся один нюанс: при таком варианте количество восстановленных HP не ограничено сверху, и, на мой вкус, может зашкалить. Отсюда третий вариант.
Вариант №3.
По сути объединение первых двух вариантов. Количество восстановленных HP равно степени успеха медика при броске против First Aid. Даже с базовым снаряжением медики получают бонус +1 к First Aid за каждый каждый TL после TL6. Максимальное количество восстановленных HP равно значению TL.
Вариант №4.
Самый кинематографичный. Направлен на то, чтобы крутые средневековые и фэнтезийные медики-некастеры тоже могли блеснуть. Содержание: как Вариант №3, но на любом TL максимальное количество восстановленных HP равно 9 (или другому значению, которое ГМ посчитает уместным для выбранных жанра и игрового мира).
В связи с этим мне не очень нравятся имеющиеся в GURPS 4-й редакции правила Treating Shock (B424), которые описывают восстановление HP медиком-некастером с помощью навыка First Aid. Проблему я вижу в том, что согласно этим правилам количество восстановленных HP зависит от модифицированного согласно таблице TL броска 1d, в то время как от броска против First Aid зависит только сама возможность бросить этот 1d. То есть легко может получиться, что медик сделал бросок с нехилой степенью успеха, а из-за несносного одиночного кубика лечение оказалось малоэффективным. Обидно! Конечно, высокий уровень First Aid по-прежнему имеет значение в случаях, когда медик сталкивается с большими штрафами (например, импровизированное снаряжение и опциональные штрафы за количество потерянных HP), но вышеописанную особенность это не отменяет. А, ну и ещё высокий уровень навыка повышает шанс на крит (который восстанавливает максимальное предусмотренное таблицей количество HP), но это скорее побочный эффект.
Так что я решил сделать домашнее правило. При этом я не против того, чтобы как минимум в части игр TL как-то влиял на такое лечение.
Вариант №1.
Количество восстановленных HP равно степени успеха медика при броске против First Aid. При этом максимальное количество восстановленных HP не может превышать значение TL (3 при TL3, 7 при TL7 и т.д.). Хотя если вдруг в сердце врезалась табличка с B424, то можно взять за основу её:
TL 0-1: 2 HP
TL 2-3: 3 HP
TL 3-4: 4 HP
TL 5-6: 5 HP
TL 7-8: 6 HP
TL 9+: 7 HP
Цель достигнута, теперь шанс крутого медика восстановить побольше HP зависит от его навыка, а не от броска 1d. При этом TL имеет значение, устанавливая верхний лимит. Впрочем, есть побочный эффект: теперь медик, еле-еле пробросивший со степенью успеха 0, не может уповать на удачный бросок 1d. В основном это невыгодно для медиков на высоких TL, поскольку именно для них бросок 1d сулит приемлемый результат. Попробую это исправить.
Вариант №2.
Количество восстановленных HP равно степени успеха медика при броске против First Aid. При этом даже с базовым снаряжением медики получают бонус +1 к First Aid за каждый каждый TL после TL6.
Теперь высокотехнологичные медики, по крайней мере, получили компенсацию в виде бонуса. Остаётся один нюанс: при таком варианте количество восстановленных HP не ограничено сверху, и, на мой вкус, может зашкалить. Отсюда третий вариант.
Вариант №3.
По сути объединение первых двух вариантов. Количество восстановленных HP равно степени успеха медика при броске против First Aid. Даже с базовым снаряжением медики получают бонус +1 к First Aid за каждый каждый TL после TL6. Максимальное количество восстановленных HP равно значению TL.
Вариант №4.
Самый кинематографичный. Направлен на то, чтобы крутые средневековые и фэнтезийные медики-некастеры тоже могли блеснуть. Содержание: как Вариант №3, но на любом TL максимальное количество восстановленных HP равно 9 (или другому значению, которое ГМ посчитает уместным для выбранных жанра и игрового мира).
16 комментариев
Допустим, вариант с «не хватает бинтов» интересный, но для этого их надо учитывать. А сколько бинтов, например, в First Aid Kit (Б:289)? И сколько уходит при перевязки ранения стрелой в ЖВО, а сколько — на перевязку полудюжины ножевых порезов на руках и ногах? И можно ли вместо бинтов отрезать кусок ткани от рубахи?
Аналогично, и со временем. Поскольку по Базику нет разницы, останавливать ли кровотечение от раны в 1ЕЖ или в 20ЕЖ, то никакого выбора нету — нужно всегда начинать перевязку с наиболее тяжелораненого. А если подключить правила по штрафам за степень кровотечения, возможности перевязывать быстрее со штрафами, накладывать жгуты и получать бонусы и т.п., то может возникнуть интересный выбор.
Если что, возможно кто-то играет со всеми этими правилами (или собрав из разных книг, или написав хоумрулы, или выдавая рулинги на ходу) и им все хорошо и здорово. Я ориентируюсь на опыт тех игр, в которых участвовал, где бинтов всегда достаточно, от кровотечения значимые персонажи не умирают и заявки медика сводятся к «снова их всех перевязываю».
Думаю, сделать рулинги/хоумрулы на этот счёт не сложно, но если бы я и стал этим последовательно заниматься, то только в какой-нибудь жёсткой постапочной игре. В противном случае овчинка просто не стоит выделки. Какая мне разница, сколько бинтов потратил Урист МакМедик, если на базе ему выдадут новые припасы? Или если он купит их за копейки.
Отдельно отмечу, что приобретение медиком соответствующих черт — это уже само по себе выбор. Да, это не отменяет нужности выборов в ходе основного геймплея, но всё-таки это тоже выбор.
Даже если этот выбор сделан во время игры, то прокачка персонажа — механика в значительной степени диссоциированная (с этим можно побороться, но это отдельная тема). Так что этот выбор совершается не с точки зрения персонажа и не является отыгрышем. Для ролевой игры это тоже не здорово.
Поэтому я все же предпочел бы иметь побольше значимых выборов во время игры за медика, а не при создании медика.
Да, это не относится непосредственно к лечению. Но если мы не готовы каждую активность превращать в мини-игру по типу боёвки и при этом нам сложно предоставить игроку даже пару-тройку релевантных опций без натягивания совы на глобус (то самое «лечу быстро» и «лечу экономно», которые подходят далеко не ко всем ситуациям), то я просто не вижу других вариантов. Лечение должно стать элементом (фактором при принятии решений) другой структуры (данженкроула, гекскроула, поинткроула, чего-угодно-кроула, выбора заданий группой наёмников и т.п.).
Если ты про ситуацию, когда выбор между «тратим все аптечки сейчас и возвращаемся на базу или экономим препараты, чтобы продвинуться дальше» становится значимым только в рамках подсистемы более высокого уровня, то я этот подход полностью поддерживаю. Но заметь, здесь у медика все еще есть ассоциированный выбор, принимаемый во время лечения, пусть и не в рамках отдельной подсистемы по лечению, а в рамках расхода доступных ресурсов в подсистеме для *краула.
А если ты про ситуацию, при которой партия, в которой есть медик, будет принимать решение нападать на опасного противника, потому что «медик нас вылечит», то я не уверен, что такие выборы сделают игру за медика интереснее.
Правда, твой пример мне кажется не вполне удачным. Решение про «тратить ли все аптечки» тоже выглядит общепартийным, а не специфичным для медика. Мне больше нравятся приведённые выше примеры про «лечить одного, но тщательно, или двоих, но быстро». Это как-то больше тянет на личное решение медика, по моим ощущениям.
Конкретно в части лечения — да, не сделают. А за медика как члена партии — могут и сделать. Я согласен, что это не столь персональные для медика выборы, как, например, файтерские опции в бою. Но всё-таки это тоже решения. А самое главное, я просто не вижу альтернативы: пихать выборы туда, куда они с трудом запихиваются — это не выход (и не вход).
=)
В мире иногда происходят странные вещи вроде девушки, которая _очень эффективно_ лечит молитвой и наложением рук ножевые ранения. Хотя в мире мягко так скажем атеизм, и богов на горизонте не видно, а единственная секта молится Богине Электре и живет вокруг чудом сохранившегося реактора. У их Первожреца навык Acting 18. Генетические проблемы у населения (10-15% детей рождается с потолком интеллекта в IQ70, помогают дальне-родственные связи, а точнее при их отсутствии процент вырастает свыше 50%). Партийный файтер-NPC, вроде как принадлежащий к этим самым ограниченным по IQ людям временами проявляет немалую сообразительность и разумность, а под гипнозом вообще выдает любопытные вещи, вроде знакомства с «классической» литературой на уровне цитирования. Люди-телепаты, со своими генетическими проблемами вроде отсутствия верхних конечностей у одной группы или блокированным IQ<=70 у другой. На прошлой партии доктор воспользовался генетическим анализатором (достался рабочий девайс в одной из локаций) для сбора статистики у кучки перебитого разбойничьего люда. Обнаружил у одного из рядовых бойцов потенциал для зашкаливающего интеллекта, и обратил внимание на несоответствие между интеллектом и количеством денег в его кошельке. При более тщательном обыске обнаружил несколько нычек и налутал с него больше чем $1000 дополнительных ресурсов. Не обязательно активность для медика это именно ранения и болезни, зачастую это может быть какой-то феномен, который врач будет пытаться объяснить со своей стороны. Не обязательно делать мини-игру, можно провести это все на уровне словески. А кубики давать кидать только для ощущения победы игроком.
Да, мирок у меня авторский и довольно специфичный, с фуррями и биотечем. Но как мне кажется, если занятся этим, можно устроить спот-лайт для медика в приключении и в других сеттингах. Уж в магических мирах так только в путь.
А вообще (как мне кажется) правильный алгоритм обработки ран такой: экспресс-диагностика «кто тяжелее» с +10 за очевидность крупных ран и -10 за «мгновенно», первая помощь (минутная) всем по кругу. Потом блок хирургии: введение анестезии (Медицина), Диагностика, собственно Хирургия (с кучей модификаторов), потом переливание крови (Медицина), и дальше уже долговременный уход (Медицина). А брать с собой врачу 1 (ПП), 2 (с докторской) или 3 (с хирург. набором) сумки у нас партийный мем.
Правила по первой помощи я переосмыслю, может утяну к себе.