Невнезапные медведи-снайперы
Тут недавние ломания копий вокруг PbtA навели меня на одну мысль. (ДИСКЛЕЙМЕР: Я не знаком ни с одной PbtA-системой, и мои утверждения относительно этого игрового движка не претендуют на истинность).
В общем, по итогам одного из недавних срачей у меня сложилось впечатление, что из принципов AW вытекает нечто следующее. (ДИСКЛЕЙМЕР: Я не уверен в том, что в принципах AW действительно написано именно это, и что из них следует именно это).
А именно: «Прежде чем обрушить на персонажей угрозу, ты должен сперва её показать».
Как я это понимаю. (ДИСКЛЕЙМЕР: Возможно, я понимаю неправильно).
Ситуация: персонажи идут по развалинам города, разрушенного Медвежьей Войной. В здании напротив засел медведь со снайперской винтовкой, но игроки об этом не знают (то, что они об этом не знают, — в данном случае ключевая деталь).
Как, с точки зрения этого принципа, неправильно:
«Кто из вас идёт первым? Окей, в тебя стреляет медведь-снайпер — кидай на Избегание опасности. 6? У меня для тебя плохие новости».
Как, с этой точки зрения, правильно:
«Выглянув из-за угла, вы видите труп человека с пулевым отверстием аккурат между глаз».
"%Безымянный NPC% вдруг падает с простреленной головой, и вы слышите выстрел".
«Ты вдруг видишь солнечный зайчик в окне, подозрительно похожий на блик от оптического прицела. У тебя есть где-то пара секунд».
"«Осторожно, там медвежьи снайперы!» — кричит вам NPC".
«Ты слышишь выстрел, и мимо тебя пролетает пуля. К счастью, невидимый стрелок промахнулся — его учили стрелять в Е.И.В. Медвежьей Имперских Штурмовиков Академии (МИША) — но тебе лучше не надеяться, что тебе так же повезёт во второй раз».
И я вот начинаю склоняться к мнению, что такой подход к введению опасностей (и построению сюжета вообще) может иметь смысл использовать и за пределами PbtA-систем.
Чем плох «неправильный» вариант? Он отдаёт игроков на милость дайсов/мастерского произвола, не давая им возможности отреагировать на опасность прежде, чем она обрушится на них. Не даёт им возможности совершить выбор, отбирает у них возможность совершения выбора.
Связанный момент (хотя, возможно, неочевидным для читателей образом связанный): многие мастера (я в их числе) любят плести хитрые переплетения сюжетных ходов за кадром — их мир живёт своей жизнью, когда персонажей игроков нет рядом, NPC общаются за кадром, плетут свои интриги за кадром и даже убивают друг друга за кадром. Но ничего из этого нет в ОВП (общем воображаемом пространстве), пока оно не попадает в кадр. То, что для мастера является хитрой многоходовкой злого графа фон Берштайна, для игроков может выглядеть просто серией рандомных нападений медведей-оборотней, происходящих нипочему. Когда граф фон Берштайн сам лично изложит им свой злодейский план, тогда игроки могут воскликнуть «А!!! Так вот в чём было всё дело!», но если прежде они не смогли разгадать план Берштайна, происходящее с ними может казаться им рандомными событиями, в которых нет никакой логики. А когда игрокам кажется, что с ними происходит какая-то рандомная нелогичная фигня, происходящая только затем, чтобы заполнить игровое время, — игроки начинают скучать. Я сам неоднократно оказывался в подобной ситуации и знаю: если игроки оказываются в ситуации, логику которой понимает мастер, но она абсолютно непонятна для игроков, — у игроков может возникнуть соблазн удариться в ответный крейзилунизм или просто игнорировать то, что им непонятно.
При чём здесь медведи-снайперы? В данном случае я имею в виду вот что. Мастер может придумать город, разрушенный войной медведей с людьми, населить его враждующими фракциями, придумать, какие районы какими фракциями контролируются, и что в этих районах есть… но если логика, по которой живёт этот город, для игроков остаётся скрыта, то для них путешествия по этому городу могут быть неотличимы от серии бросков по таблице случайных встреч. И тогда у них совершенно нет никакой возможности заранее знать, где их будут караулить медведи-снайперы.
Есть, правда, пара моментов. Как показывает мой опыт, игроки — существа зачастую (с точки зрения мастера) на редкость недогадливые. Мастер думает, что дал им все возможные намёки на то, что вон на той дороге их ждут в засаде МИШи (медведи-имперские штурмовики), а игроки не заметили этих намёков в упор. Мастер думает, что ну очевидно же, что отпечаток медвежьей лапы должен указывать на то, что за всем стоит граф фон Берштайн, а игроки вообще не опознали его как улику. Когда игроки оказываются неготовы к последствиям своей невнимательности, это вызывает фрустрацию и у игроков — «мастер, что ещё за внезапные медведи?!» — и у мастера — «я же вам все подсказки дал, как можно было не понять?!». Иногда игроки начинают Догадываться так, что лучше бы они вообще не думали — они находят связь между абсолютно не связанными событиями, принимают на ходу придуманную мастером незначимую деталь за ключевую улику и принимают куст за засаду медведей-снайперов. Возможно, иногда стоит прямо показать игрокам карту лицом, прежде чем вводить её в игру. Впрочем, есть три разные вещи: может быть так, что мастер НЕ ДАЁТ игрокам вникнуть в логику происходящего; может быть так, что они сами НЕ ХОТЯТ в неё вникать; и может быть так, что они хотят, но у них НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ в неё вникнуть.
Второй момент — как и любой принцип, описанный принцип не следует возводить в абсолют. Если мы играем в суровое военное выживалово, то смерть персонажа, без разведки высунувшегося на простреливаемую медведями-снайперами улицу, это не «мастер, что за фигня?», а «сам себе баклан» (но в таких играх не помешает иметь несколько запасных персонажей на каждого игрока). Если мы играем в хоррор/детектив, и игра представляет собой интеллектуальную дуэль протагонистов против злого гения и медведя-оборотня графа фон Берштайна, то смысл происходящих действий на начальном этапе должен быть персонажам непонятен (если персонажам с самого начала абсолютно всё ясно — расследования не получится, если им до самого конца ничего остаётся не ясно — кто-то из участников игры не умеет готовить детективы).
Мне уже неоднократно говорили, что у меня есть проблемы с донесением до читателей именно своей основной мысли, так что предвижу, что буду понят неправильно. Но я могу попытаться пояснить непонятные моменты в моей стене текста.
(ДИСКЛЕЙМЕР: Эта тема — вообще не про PbtA).
В общем, по итогам одного из недавних срачей у меня сложилось впечатление, что из принципов AW вытекает нечто следующее. (ДИСКЛЕЙМЕР: Я не уверен в том, что в принципах AW действительно написано именно это, и что из них следует именно это).
А именно: «Прежде чем обрушить на персонажей угрозу, ты должен сперва её показать».
Как я это понимаю. (ДИСКЛЕЙМЕР: Возможно, я понимаю неправильно).
Ситуация: персонажи идут по развалинам города, разрушенного Медвежьей Войной. В здании напротив засел медведь со снайперской винтовкой, но игроки об этом не знают (то, что они об этом не знают, — в данном случае ключевая деталь).
Как, с точки зрения этого принципа, неправильно:
«Кто из вас идёт первым? Окей, в тебя стреляет медведь-снайпер — кидай на Избегание опасности. 6? У меня для тебя плохие новости».
Как, с этой точки зрения, правильно:
«Выглянув из-за угла, вы видите труп человека с пулевым отверстием аккурат между глаз».
"%Безымянный NPC% вдруг падает с простреленной головой, и вы слышите выстрел".
«Ты вдруг видишь солнечный зайчик в окне, подозрительно похожий на блик от оптического прицела. У тебя есть где-то пара секунд».
"«Осторожно, там медвежьи снайперы!» — кричит вам NPC".
«Ты слышишь выстрел, и мимо тебя пролетает пуля. К счастью, невидимый стрелок промахнулся — его учили стрелять в Е.И.В. Медвежьей Имперских Штурмовиков Академии (МИША) — но тебе лучше не надеяться, что тебе так же повезёт во второй раз».
И я вот начинаю склоняться к мнению, что такой подход к введению опасностей (и построению сюжета вообще) может иметь смысл использовать и за пределами PbtA-систем.
Чем плох «неправильный» вариант? Он отдаёт игроков на милость дайсов/мастерского произвола, не давая им возможности отреагировать на опасность прежде, чем она обрушится на них. Не даёт им возможности совершить выбор, отбирает у них возможность совершения выбора.
Связанный момент (хотя, возможно, неочевидным для читателей образом связанный): многие мастера (я в их числе) любят плести хитрые переплетения сюжетных ходов за кадром — их мир живёт своей жизнью, когда персонажей игроков нет рядом, NPC общаются за кадром, плетут свои интриги за кадром и даже убивают друг друга за кадром. Но ничего из этого нет в ОВП (общем воображаемом пространстве), пока оно не попадает в кадр. То, что для мастера является хитрой многоходовкой злого графа фон Берштайна, для игроков может выглядеть просто серией рандомных нападений медведей-оборотней, происходящих нипочему. Когда граф фон Берштайн сам лично изложит им свой злодейский план, тогда игроки могут воскликнуть «А!!! Так вот в чём было всё дело!», но если прежде они не смогли разгадать план Берштайна, происходящее с ними может казаться им рандомными событиями, в которых нет никакой логики. А когда игрокам кажется, что с ними происходит какая-то рандомная нелогичная фигня, происходящая только затем, чтобы заполнить игровое время, — игроки начинают скучать. Я сам неоднократно оказывался в подобной ситуации и знаю: если игроки оказываются в ситуации, логику которой понимает мастер, но она абсолютно непонятна для игроков, — у игроков может возникнуть соблазн удариться в ответный крейзилунизм или просто игнорировать то, что им непонятно.
При чём здесь медведи-снайперы? В данном случае я имею в виду вот что. Мастер может придумать город, разрушенный войной медведей с людьми, населить его враждующими фракциями, придумать, какие районы какими фракциями контролируются, и что в этих районах есть… но если логика, по которой живёт этот город, для игроков остаётся скрыта, то для них путешествия по этому городу могут быть неотличимы от серии бросков по таблице случайных встреч. И тогда у них совершенно нет никакой возможности заранее знать, где их будут караулить медведи-снайперы.
Есть, правда, пара моментов. Как показывает мой опыт, игроки — существа зачастую (с точки зрения мастера) на редкость недогадливые. Мастер думает, что дал им все возможные намёки на то, что вон на той дороге их ждут в засаде МИШи (медведи-имперские штурмовики), а игроки не заметили этих намёков в упор. Мастер думает, что ну очевидно же, что отпечаток медвежьей лапы должен указывать на то, что за всем стоит граф фон Берштайн, а игроки вообще не опознали его как улику. Когда игроки оказываются неготовы к последствиям своей невнимательности, это вызывает фрустрацию и у игроков — «мастер, что ещё за внезапные медведи?!» — и у мастера — «я же вам все подсказки дал, как можно было не понять?!». Иногда игроки начинают Догадываться так, что лучше бы они вообще не думали — они находят связь между абсолютно не связанными событиями, принимают на ходу придуманную мастером незначимую деталь за ключевую улику и принимают куст за засаду медведей-снайперов. Возможно, иногда стоит прямо показать игрокам карту лицом, прежде чем вводить её в игру. Впрочем, есть три разные вещи: может быть так, что мастер НЕ ДАЁТ игрокам вникнуть в логику происходящего; может быть так, что они сами НЕ ХОТЯТ в неё вникать; и может быть так, что они хотят, но у них НЕ ПОЛУЧАЕТСЯ в неё вникнуть.
Второй момент — как и любой принцип, описанный принцип не следует возводить в абсолют. Если мы играем в суровое военное выживалово, то смерть персонажа, без разведки высунувшегося на простреливаемую медведями-снайперами улицу, это не «мастер, что за фигня?», а «сам себе баклан» (но в таких играх не помешает иметь несколько запасных персонажей на каждого игрока). Если мы играем в хоррор/детектив, и игра представляет собой интеллектуальную дуэль протагонистов против злого гения и медведя-оборотня графа фон Берштайна, то смысл происходящих действий на начальном этапе должен быть персонажам непонятен (если персонажам с самого начала абсолютно всё ясно — расследования не получится, если им до самого конца ничего остаётся не ясно — кто-то из участников игры не умеет готовить детективы).
Мне уже неоднократно говорили, что у меня есть проблемы с донесением до читателей именно своей основной мысли, так что предвижу, что буду понят неправильно. Но я могу попытаться пояснить непонятные моменты в моей стене текста.
(ДИСКЛЕЙМЕР: Эта тема — вообще не про PbtA).
27 комментариев
«Правило трёх улик» было предложено Джастином Александром в качестве альтернативы (или хотя бы дополнения) к подходу GUMSHOE, который он счёл неэффективным.
Поскольку GUMSHOE/СЫЩИК — это именно игра в детектив и проблема недостатка улик там возникнуть не может «Правило Трех Улик», необходимое для решения этой проблемы, в GUMSHOE никакой функции не несет.
Напротив, при игре в детективов игрокам необходимо достаточное количество улик, чтобы у них была возможность принять верное решение. При недостатке улик играть в детективов слишком сложно и неинтересно. И «Правило Трех Улик» в такой игре выполняет жизненно необходимую функцию — без него такая игра практически невозможна.
Столь вырожденный случай как «игроки воссоздают детективный сюжет, но не пытаются разрешить загадку» — по моему опыту, скорее редкость в настольных ролевых играх. К известным мне примерам можно хоть как-то отнести InSpectres и Dirty Secrets. В них это достигается за счёт активной передачи повествовательных прав, в результате чего игроки, фактически, придумывают улики (и даже само преступление), а не находят их. Получившаяся история обладает детективной фабулой, но не является детективом по своей сути.
Принципы и правила СЫЩИК к подобному стилю ни в коем случае не подталкивают. Что они, что «правило трёх улик» ставят своей целью решение одной и той же проблемы: сделать так, чтобы настольная ролевая игра не останавливалась на месте, если игроки пропускают важную информацию. Однако достигается эта цель по-разному.
Если вынести за границы обсуждения вопросы структуры детективного сюжета и сосредоточиться исключительно на работе с уликами, то можно выделить три основных «точки отказа», каждая из которых приводит к озвученной проблеме:
1. Игроки не делают заявку, которая привела бы их к улики. Потому что затупили, потому что не обратили внимания на важную деталь в описании ведущего, потому что ведущий не счёл заявку достаточно конкретной и/или соответствующей его плану. Вариантов множество.
2. Игроки делают подходящую заявку, но из-за элемента случайности, присущего механике, не получают улику. Опостылевший пример с «проваленной проверкой внимания».
3. Игроки не сумели сопоставить полученную улику с уже известными данными. Всё же расследование — это больше интерпретация цлик, а не их бездумное коллекционирование.
СЫЩИК на уровне механики решает проблему №2 — за счёт того, что не опирается на случайность в вопросах поиска улик. Кроме того, на уровне принципов (не правил) он снижает шансы на возникновения проблемы №1 — за счёт того, что:
а) допускает весьма обобщённые формулировки для заявок, связанных с поиском информации;
б) в целом настраивает ведущего на то, что тот должен думать о том, как дать игрокам информацию, а не спрятать её от них.
СЫЩИК сам по себе ровным счётом ничего не делает с проблемой №3.
В свою очередь, «правило трёх улик» борется с проблемой более прямолинейно — методом дублирования. Если какая-то система может отказать, пусть у неё будет страхующая система, а лучше — две. Радикально это не решает ни одну из трёх проблем, но существенно снижает шансы на их проявление. Кроме того, у этого метода есть весьма приятный побочный эффект: прорабатывая по три улики на каждый этап расследования, ведущий создаёт больше контента и лучше понимает подоплёку истории. Минус в том, что это существенно усложняет подготовку и отнимает драгоценное время.
Так или иначе, «правило трёх улик» ни в коей мере не противоречит принципам СЫЩИК. Просто по той причине, что первое применяется на этапе подготовке игры, а вторые имеют большее значение на этапе её проведения. При этом ни одно из средств не является панацеей от озвученных проблем, не создаст за ведущего интересную игру и не распутает дело за игроков.
Я вроде нигде не говорил, что
Я говорил, что «Правило Трех Улик» не является необходимым для СЫЩИК, потому что те проблемы, которые оно решает, в СЫЩИК решены иным образом.
А насчет того, является ли СЫЩИК игрой в детектив, игрой в детективов или чем-то средним, я ничего утверждать не буду. Тут желательно услышать мнение witpun а, как автора этих терминов. Тем более что лично я с СЫЩИК совершенно не знаком.
На самом деле, схожую дихотомию проводили уже многократно: игра в детектив/игра в детективов; детективы-головоломки/детективы-истории. Даже в GURPS Mysteries есть пара абзацев на эту тему — хотя и без явного выделения терминов, насколько я помню.
Безусловно, есть игры, которые в силу декларируемых принципов и советов тяготеют к тому или иному подходу. Однако это разделение в гораздо большей степени завязано не на конкретный набор правил, а на более фундаментальные вещи: ожидания участников, дотошность игроков и подход ведущего к планированию и проведению игры.
Если игроки в упор не замечают развешенных ружей, то тут уж ничего не поделаешь. Может потом будут бить себя по лбу и кричать «ну и дурак же я был».
А в целом — да, мастерская секция AW (и многих других хаков) — это такое руководство, как вести ролевую игру вообще. Вернее, не совсем вообще, а определённого стиля — но в значимой степени отделимо от механики.
(В телеграмме в чатах вон мелькает «SWN с PbtA-like мастерской секцией»)
Думать, конечно, хорошо, но игры с живым мастером отличаются от компьютерных в том числе и тем, что он сидит прямо на игре и контролирует процесс. Он слышит, что говорят игроки друг другу IC и OOC, и он может скорректировать ситуацию абсолютно в любой момент — объяснить игрокам, в чем они заблуждаются, если он видит, что они исходят из неверных предпосылок, соответствующих их знаниям как игроков, но не знаниям их персонажей. Подкинуть дополнительный намек, попросить броска на смекалку/интеллект/что там еще подходит, чтобы проверить сообразил или нет очевидный для мастера, но не очевидный для игрового персонажа факт, попросить дополнительного броска на внимание/знания, чтобы указать на дополнительные интересные детали и так далее. Но если мастер всего этого не делает, может ему по кайфу не хэппи-энд, а что-то другое?
Без него сейчас никуда)
(Ну и ещё я мастер-асоциал, искренне убеждённый, что общение между игроками вне игры должно быть сведено к минимуму, если мастер хочет сохранить игру: когда игроки начинают ОБЩАТЬСЯ между собой вне игры, это либо сигнал того, что в игре происходит какая-то фигня, требующая неигрового решения, либо причина для того, что в результате этого общения какая-то фигня скоро начнёт происходить).
Но все равно: ты видишь процесс принятия решений, а если он тебе не очевиден — ты всегда можешь спросить. В компьютерных играх авторы только обратную связь читают после того, как игроки либо прошли игру, либо решили, что больше не хотят иметь с ней ничего общего. В комп играх поток информации у авторов игры на порядок менее удобный для влияния на процесс самой игры, на построение сюжета и т.п.
Пример (на этот раз без медведей): мастер водит игру про Вторую Мировую войну и ожидает, что игроки будут использовать своим «навыки игрока» относительно того, как нужно действовать в условиях войны, как планировать тайные операции, как взаимодействовать с гражданскими, партизанами и вражескими пленными, как использовать преимущества от своего тяжёлого оружия, но не дать их использовать врагу… А потом оказывается, что мастер представляет себе ВМВ по трудам историков, а из пяти игроков один представляет её себе по трудам ДРУГИХ историков («на 6- ваши игроки представляют себе ВМВ по работам Мистера Гаррета»), другой — по советским фильмам про войну, третий — по «Спасению рядового Райана», четвёртый — по Call of Duty, а пятый — вообще по Вольфенштейну, и каждый из них пытается поступать «разумно» исходя из собственных представлений о разумном.
Если игрок может что-то сделать, то это мягкий ход, а его можно свободно делать практически в любой момент.
Вопрос о том, должен ли игрок всегда знать об угрозах — очень тонкий и дискуссионный.
В pbta мастер точно не может сразу нанести игроку урон, не показав сперва опасность. Но это скорее следствие самой механики pbta. Если в классической системе мастер делает ход за НПС, то в pbta за NPC не кидают, а значит или игрок должен что-то сделать, или нужен запасной механизм. Которым и является игнорирование игроком очевидной опасности.
А вот насчет Коварных интриг и намеков…
Если делать все совершенно очевидным — будет скучно. Я знаю, я пробовал.
Мой текущий подход — соблюдать баланс. Как в драках есть проходные битвы и босс файты, так и в интригах/загадках/тайнах должно быть то же самое.
Проходные интриги (и иже с ними) я обычно делаю довольно очевидными. НПС у меня заметно и характерно врут, так что игроки всегда догадываются, что нужно сделать проверку. На улицах лежат застреленные медведями-снайперами люди.
Но ключевые интриги и тайны я скрываю, давая минимум легких намеков. Нам же нужен сюжетный твист? Зачем его портить?
Так что Самую Важную Ложь я подаю как обычный диалог. А самый главный медведь-снайпер ничем не выдает своего присутствия.
Что думаете?