[перевод] “Кому какое дело?" Размышление о разработке места действия

Перевод статьи «Who Gives a S**t?» A Meditation on Setting Design
Написал Mailanka (Daniel Dover) в декабре 2016
Перевел Angon в июне 2018
Многие люди расписывают места действия {settings}, но в моей голове это укладывается с трудом. Мне нравятся материалы для GURPS, мне нравятся заклинания {spells}, Силы {powers}, преимущества {advantages}, сборки {builds}, встречи {encounters}, приключения {adventures}… Но место действия для меня — это что-то сугубо личное.
-Benjamin Gauronskas, Let's GURPS

Да, я использую эту цитату уже второй раз, но я полагаю, что она важна, поскольку в ней заключается правда: места действия часто оказываются бесполезны именно потому, что они настолько личные. Ведущий {GM} подчас бывает настолько же увлечен обсуждением своего любимого доморощенного места действия, насколько игрок — обсуждением своего любимого персонажа. Частично это связано с тем, что место действия необходимо прочувствовать. Звездные Войны потому настолько увлекательны, что вы оказываетесь там, смотря на взрывающиеся звездолеты и скрещивающиеся световые мечи. Не то, что смотреть на пару зануд, обсуждающих значимость монахов Бенду в основании Ордена Джедаев.

Проблема в том, что нам необходимо наладить связь с местом действия, и мы сможем достичь этого только если место действия будет нам полезно. Я избегал подробностей относительно места действия Пси-Войн {Psi Wars}, потому что, большей частью, они были бы для вас бесполезны. Я понимаю, что большинство из моих читателей читают это потому, что им интересно как я создаю кампанию, или они хотят позаимствовать какие-то мои идеи относительно правил, или им просто скучно и хочется почитать что-нибудь про GURPS. Большая часть моей аудитории никогда не будет участвовать в игре по Пси-Войнам. Это не значит, что никто не будет, но поскольку я хочу, чтобы посты в моем блоге были полезны для всех, насколько это возможно, мне необходимо ориентироваться на широкую аудиторию: случайного читателя, искателя вдохновения, любителя игромеханики {crunch-head} и фаната Пси-Войн, и поэтому мои посты до сих пор были обобщенными {generic} и очень метаигровыми {meta}.

Тот же принцип должен применяться и к разработке места действия. Чтобы сделать место действия интересным, нам необходимо наладить связь с аудиторией, а чтобы наладить с ней связь, нам необходимо понимать их нужды и причины, по которым место действия может быть им интересно. Также нам необходимо понимать, что такое место действия. Так что до того, как я начну создавать элементы места действия, давайте рассмотрим суть места действия и нашу целевую аудиторию.

Место действия: что в нем хорошего?

Обстоятельства {Context}. В нем хороши обстоятельства.

Всем изучавшим литературу известно, что любое литературное произведение состоит из четырех составляющих: персонажей {Character}, сюжета {Plot}, темы {Theme} и места действия. Место действия часто считается второстепенным: это всего лишь сцена, на которой происходит все остальное. Оно “не настолько важно” по сравнению с персонажами, совершающими действия, и сюжетом — происходящими событиями. Я с этим не согласен, поскольку здесь упускается из вида основное назначение места действия, а именно обеспечение обстоятельств. Обстоятельства сюжета {story} о двух влюбленных, чьи родители выступают против их любви, будут очень разными в Вероне эпохи Возрождения и на Американском Юге до гражданской войны.
Место действия указывает нам, где и когда происходят события, что приносит с собой все те обстоятельства, которые мы связываем с этими местом и временем. Если вы — женщина в каком-нибудь сказочно-средневековом мире, вы можете быть принцессой или, “пойдя против обычаев”, рыцарем, но не можете быть естествоиспытателем (разве что алхимиком!). Место действия определяет, кем вы можете быть и что это означает. Например, идея о том, что женщина-рыцарь “нарушает обычаи” — это положение дел в месте действия, то есть обстоятельства, обеспеченные местом действия. Возможно все рыцари — мужчины, так что появление женщины-рыцаря вызовет много пересудов. Возможно некоторые рыцари почувствуют угрозу, другие будут обеспокоены вашим благополучием, а один особенно красивый рыцарь будет вами очарован, но совершенно запутается в том, как ему себя с вами вести. Однако все может с легкостью быть наоборот, если женщины-рыцари встречаются часто, а тем более если мужчины-рыцари необычны или вообще неизвестны. Это определяется местом действия. Ваш персонаж — рыцарь, но место действия обеспечивает обстоятельства, такие как отношение к женщинам-рыцарям в этом мире. Таким же образом обстоятельства места действия формируют сюжет. Возможно то, что вы стали женщиной-рыцарем, осложнит ваши взаимоотношения с родителями (“Почему ты не можешь быть просто принцессой, как твоя сестра?”), или, возможно, смерть вашего отца приведет к кризису в наследовании престола, и какой-нибудь подлый герцог попытается притязать на него, поскольку у вашего отца не осталось “наследников мужского пола”, а вы громогласно выступите против этого, как наследник рыцарского звания вашего отца. Опять же, все это, от принятых в высшем свете обычаев до законов о наследовании и идей о звании как таковом, — это положение дел в месте действия, которое обеспечивает нас обстоятельствами, необходимыми для развития сюжета.

Ролевые игры расцветают только если учитывать обстоятельства. Они выросли, в первую очередь, из других игр, так что игромеханика {mechanics} и игровой процесс {gameplay} уже присутствовали в них еще до того, как они стали “ролевыми” играми. Многие придерживаются мнения, что ключевым нововведением было то, что игроки стали “играть роль” {«played the role»} отдельных фигур… но мы уже “играли роли” в варгеймах, обычно роли полководцев в определенных ситуациях. Например, если вы играете за Рю в игре Street Fighter, вы уже “играете его роль”, но вы не отыгрываете {role-playing} ее.

Что именно относится к “отыгрышу” — отдельная тема, которую лучше отложить до другого раза, но одно значимое изменение при переходе от варгеймов и настолок к ролевым играм — это увеличение внимания к обстоятельствам. Вы не просто “играете рыцарем”, вас волнует, что значит быть рыцарем в этом мире и этом месте действия. И чтобы постичь это, необходимо знать, что значит быть рыцарем в этом мире, а для этого мы должны охарактеризовать наше место действия.

В Пси-Войнах есть Космические Рыцари {Space Knights}, которые используют силовые мечи {force sword} и псионические силы {psionic powers}. Как можно стать космическим рыцарем? В каких они отношениях с другими фракциями? Почему все остальные не используют силовые мечи и псионические силы? Я представляю Космических Рыцарей погруженными в постижение философии… но какой философии? На чем она основана?

На самом деле, в Пси-Войнах уже имеется довольно много таких обстоятельств: у нас есть сердцевина галактики {galactic core}, цивилизованная и могущественная, и кромка {rim}, варварская и бедная; у нас есть Причастие {Communion} и все то, на чем оно основано; у нас есть Империя, и Альянс, и преступники, и правоохранители, и инопланетные воители, и гигантские армии роботов. Суть погружения в разработку сеттинга в том, чтобы обеспечить еще больше обстоятельств, которые вдохновят Ведущих, создающих сюжеты, и игроков, создающих персонажей. Обстоятельства служат источником вдохновения для предпринимаемых действий и преодолеваемых ИП вызовов. Они помогают объяснить, почему фракции сражаются друг с другом, и указывают на сложности, с которыми мы столкнемся при попытке принести мир в галактику. Они даже объясняют, почему нам может хотеться принести мир в галактику.

По ходу работы мы должны помнить, что наша первоочередная задача — обеспечивать обстоятельства, которые будут использоваться {useful context} нашими игроками (или Ведущими, если они захотят использовать наши наработки).

Но какие обстоятельства будут использоваться?

Те, кому есть дело: целевая аудитория


Это зависит от того, кого вы спросите.

Самый простой способ узнать желания людей — просто спросить их. Эй, читатель, чего ты хочешь от места действия? Так, вас здесь обычно больше сотни, а временами и больше пятисот. Если я получу ответы от всех вас, мне придется долго в них разбираться.
Есть способ попроще, используемый большинством компаний: провести исследование, чтобы представить себе типичных представителей своей целевой аудитории, а затем разрабатывать игру именно для них. Исходя из этого, позвольте мне представить вам четырех игроков с различными подходами к вашему месту действия.

Брент, Новичок {the Jock}

Это Брент. Брент участвует в вашей игре только потому, что он твой приятель, и ему нравится тусоваться с вами, ребята, но честно говоря он был бы также рад пойти в боулинг, посмотреть футбол или поиграть в видеоигры. Он здесь в основном чтобы пообщаться (Молодежь называет таких как он “читоистами” {"cheetoist"}). Он не заинтересован в выполнении каких-либо “домашних заданий” вроде создания персонажа или изучения правил. Ему просто хочется наконец-то сесть и начать играть, и если требуется что-то сверх этого, то он будет ныть, как много работы требуется для НРИ. Брент требует объяснений, зачем ему вообще заморачиваться местом действия.

Я назвал Брента новичком, но он также может быть занятым человеком, у которого просто нет времени на чтение, девушкой одного из игроков, которая играет только потому, что играет ее парень, или кем угодно еще, считающим, что огромные вложения в несуществующий вымышленный мир — пустая трата времени. Он представляет любого, кому совершенно не интересно читать толстенные книги, а только хочется поиграть. Есть искушение предположить, что такие как он довольно редки среди любителей GURPS, но я полагаю, что верно обратное. Такой игрок может создать персонажа (в идеале по шаблонам {templates}) — или, еще лучше, уговорит вас сделать ему персонажа, но потом он просто будет говорить, что его персонаж делает, и кидать 3к6. GURPS представляется ему довольно простой игрой, и ему это нравится. Совершенно необязательно, что он будет возражать против подробно описанного места действия, которое можно наблюдать на игре без необходимости трудиться над его изучением.

Брента стоит принимать во внимание, возможно даже больше, чем остальных трех. Пока мы помним о нем, мы не забываем, что усложнение места действия увеличивает затраты на вхождение. Одна из причин успеха Звездных Войн в том, что затраты на вхождение были крайне малы. Там есть злая империя, и вы сразу понимаете, что она злая, потому что она выглядит злой, и с ней сражаются отважные, героические повстанцы, и вы сразу понимаете, что они отважные и героические, потому что они выглядят отважно и героически. Вам не нужно прочитать миллион страниц комикса, посмотреть кучу передач по телевизору или изучить википедию, чтобы следить за сюжетом фильмов. Если Пси-Войны неожиданно превратятся в затяжное исследование запутанных политических интриг, Бренту станет неинтересно. Если бы Брент читал мой блог, он бы большую часть времени потратил на чтение Вводной {Primer}, разглядывая персонажей, улавливая суть всего остального и ожидая, когда же начнется настоящая игра.

Брент нуждается в минималистичном и простом для понимания месте действия. Каждая подробность, которую мы в него добавляем, должна быть оправдана.

Уиллоу, Зануда {the Nerd}

Это Уиллоу. Уиллоу — настоящая зануда, и она играет потому что она обожает игры. Она большой фанат Звездных Войн, входит в фанфик-сообщество, пишет статьи в вики и собирает коллекцию фигурок персонажей Звездных Войн (“Рей — лучшая из джедаев!”, хотя она неравнодушна и к Эйле Секуре, но в этом она не признается). Кроме того она до глубины души увлечена GURPS и, возможно, сама провела несколько игр. У нее есть все дополнительные книги (и она сетует, что про трансгуманистический космос не пишут художественных произведений). Она ненавидит игры, происходящее в которых “не имеет смысла”. Она разбирается в истории, теологии, лингвистике, экономике и так далее, и сразу же укажет на неточности, обнаруженные ей в любом месте действия, в котором она играет. Но она также прочитает все, что вы напишете. Если вы пишете хорошо, она ужасно воодушевится и захочет добавить к этому что-нибудь от себя. Если вы пишете плохо, если она не почувствует место действия, она вскоре потеряет интерес и разочаруется. В конечном счете, она хочет попасть в ваше место действия. (Она “симуляционист”, как молодежь называет таких сегодня).

Я думаю, мы все знакомы с Уиллоу. В каком-то смысле все ролевики отчасти Уиллоу. Мы создаем наши собственные миры и сюжеты и исследуем их. Уиллоу очень сильно представлена в сообществе игроков в GURPS, поскольку GURPS превосходно подходит для щедрых на подробности мест действия, которыми Уиллоу по-настоящему наслаждается. Естественно, что она тяготеет к более подробным местам действия (так что, понятное дело, ей больше нравится Расширенная Вселенная), поскольку это позволяет ей увлечься до глубины души.

Иногда люди хотят увлечься до глубины души. Возможно им скучно, или у них проблемы по жизни, о которых они хотят ненадолго забыть. Хорошо описанное место действия подчас бывает увлекательным само по себе. Но для этого оно должно быть внутренне последовательным и непротиворечивым. Уиллоу, в противоположность Бренту, полагает, что подробное место действия всегда оправдано. Если Пси-Войны покажутся ей слишком простыми, ей станет неинтересно. Если бы она была одним из моих читателей, она бы была ужасно воодушевлена моим описанием Причастия и скорее равнодушна ко всему остальному (разве что ей нравятся метаигровые рассуждения {meta stuff}, тогда она счастлива).

Я думаю, мы уделяем Уиллоу слишком много внимания при разработке мест действия, поскольку мы получаем от нее больше всего обратной связи, что приводит к переизбытку созданных для Уиллоу мест действия. Если вы слишком далеко уйдете в эту сторону, новым людям будет очень сложно въехать в ваше сложное и щедрое на подробности место действия. Тем не менее, Уиллоу существует и имеет значение. Нам нужно осчастливить и ее тоже.

Уиллоу требуется увлекательное и внутренне последовательное место действия. Ей хочется увидеть то, что достойно исследования.

Дезире, Романтик {the Romantic}

Это Дезире. Она уже много лет играет в ролевые игры (ее любимая — Vampire: the Masquerade, но в последнее время она все больше склоняется к Седьмому морю {7th Sea} и Fate). Ей также нравятся ролевые игры живого действия {LARP} (особенно в скандинавском стиле {«Nordic»}) и романтические истории. Когда она обсуждает ваши игры, она всегда говорит о персонажах так, словно они настоящие живые люди. Она всегда создает персонажей с пространными предысториями, в которых скрыто множество взаимоотношений с другими персонажами, и она будет расстроена, если на игре не будет уделено внимания этим отношениям (любовным, да, но также родственным, или дружеским, или чувству долга к другому, а в идеале какому-то потрясающему переплетению всего вышеперечисленного). Она уделяет мало времени игромеханике и утверждает, что играет ради сюжета. (Она “драматист” или “нарративист”, как говорит современная молодежь).

Дезире не обязательно быть девчонкой. Это может быть любой игрок, который отыгрывает чтобы посмотреть на развитие сюжета, а не просто “играет в игру”. Они хотят участвовать в этом сюжете и выяснить, что произойдет дальше.

Место действия глубоко небезразлично Дезире, но только до определенной степени. Если вы заговорите об экономике, она заснет от скуки. Она не будет тратить время на обсуждение военного дела. И ей не интересно узнать об еще одной школе боевых искусств. Для нее имеет значение только то, как место действия влияет на сюжет про ее персонажа. Она наверняка захочет узнать про аристократию мира Пси-Войн (“Разделяются ли они на дома? Как эти дома относятся друг к другу?”) и обычаях (“Устраивают ли они танцы? Что дарит парень девушке, в которую влюблен? Пьют ли они вино? Что может сделать мой персонаж, чтобы крайне возмутить своего отца?”). Ее может заинтересовать рабство, своей ужасающей трагичностью, или преступные сообщества, как бунтари или как противники. Ей хочется понимать, что значит место действия для ее личного повествования, как общественная среда и другие обстоятельства влияют на лично ее возможности. Большая картина для нее совсем не так важна, как то, что она может сделать со своей малой долей места действия.

Дезире хочет, чтобы место действия создавало интересные повествовательные выборы для игроков и обеспечивало общественную среду {social context} для их персонажей.

Бьёрн, Воитель {the Warrior}

Это Бьёрн. Он тоже много лет играл в ролевые игры. (Набирался опыта в D&D. Обожает место действия из Rifts, но ненавидит систему. Полагает, что Street Fighter RPG была недооценена. У него есть все три редакции Exalted, и он очень хочет заполучить Легенды Вулиня {Legends of the Wulin}.) У него уже есть полностью прописанный персонаж, и его персонаж круче некуда. Он нашел лазейку в правилах, позволившую ему сделать его персонажа непобедимым, но он будет очень разочарован, если вы не найдете способа это обойти. Когда вы упомянете Пси-Войны, он сразу же спросит про световые мечи, джедайские силы и захочет побольше узнать про Праведного Крестоносца {Rightous Crusader}, Мятежного Зверя {Rebellious Beast} и Смерть {Death} (“Хмм, или может Иной {Other} подойдет лучше. Какие шаблоны мне можно изменить, если я его выберу?”). Если бы он читал про Пси-Войны в моем блоге, ему больше всего понравились бы посты про оружие, броню и боевые искусства. Он засыпает под разговоры Дезире о философии или ее последней любовной трагедии, но сразу просыпается, как только начинается драка. Он объяснит, что ему важен не сюжет, а игромеханика. (Он “геймист”, как говорит современная молодежь).

Бьёрна привыкли ненавидеть, но правда в том, что многие из нас начинали играть как Бьёрн. Это одна из причин большого успеха GURPS DF (и Бренту нравится играть в DF вместе с Бьёрном). Прикольные способности и интересный игровой процесс затягивают нас, и они настолько же часть ролевой игры, насколько и столь любимый Дезире отыгрыш.

Бьёрну интересно место действия, но тоже только до определенной степени. Ему неинтересны общественное устройство, политические интриги или тонкости законодательства, но он хочет знать все про военное дело и боевые искусства. Он выбирает философию, которой придерживается его персонаж, не на основании собственных убеждений, а исходя из того, какие это дает ему силы и какие поощряет стратегии. Он хочет выиграть эту игру и смотрит на место действия как на игровое поле, которое надо пройти. Для него значение места действия в том, чтобы предоставлять игромеханические обстоятельства. Его задача — разобраться в разнообразии философий и фракций и добраться до лучших игромеханических черт (и для многих подобных игроков это не просто трудность, но и часть удовольствия от игры, поскольку попытки заполучить самые прикольные способности часто оказываются интереснее всего и с точки зрения повествования).

Бьёрн требует, чтобы место действия создавало интересные игромеханические выборы и предусматривало обстоятельства, с которыми можно бороться.

Угождая всем сразу


После того, как вы прочитали о четырех вышеописанных архетипах, у вас может возникнуть искушение отнести себя к той или иной категории, но я не советую этого делать. Вы — не Уиллоу и не Бьёрн. Скорее, в разное время и в разных ситуациях вы можете быть каждым из них. Мы редко сразу же увлекаемся чем-то новым, но если уж мы увлекаемся, мы хотим увлечься чем-то высококачественным и занимательным. Большинство ролевиков хотят как отыграть роль, так и сыграть в игру. Мы хотим понимать, какое значение место действия имеет как для наших решений, касающихся повествования, так и для наших тактических решений. Вышеприведенные архетипы представляют собой не людей, но присутствующие в каждом из нас стремления, крайние точки определенного спектра, в котором все мы находимся.

По счастью, эти условия не являются взаимоисключающими. Вполне возможно создать место действия, которое не требует больших затрат на вхождение, но при этом поощряет глубокое увлечение (Звездные Войны как раз таковы). Составляющие места действия могут содержать возможности интересных решений, касающихся повествования, и при этом взаимодействовать с игромеханическими стратегиями. Нет необходимости выбирать что-то одно и решать, каким игрокам угодить. Скорее стоит держать их нужды в уме на каждом этапе разработки нашего места действия:
  • Бренту нужны место действия, не требующее больших затрат на вхождение, и оправдание для каждой добавляемой подробности (Легкость {Elegance}).
  • Уиллоу нужно внутренне последовательное и увлекательное место действия, поощряющее углубленное изучение (Глубина {Depth}).
  • Дезире нужны обстоятельства для интересных ей решений, касающихся повествования (Драматичность {Drama}).
  • Бьёрну нужны обстоятельства для интересных ему игромеханических решений (Насыщенность действием {Action-Packed}).
Соответствующее этим четырем требованиям место действия не распухнет от излишних подробностей, но при этом все еще будет иметь достаточно подробностей, которые можно (при желании) исследовать, и эти составляющие будут поощрять как ход повествования, так и тактику игроков. Если мы сможем достичь этого идеала, у нас получится очень добротное место действия. Конечно, никто не может достичь идеала, но идеалы подобны звездам: вы не можете достичь их, но вы можете использовать их чтобы найти путь к вашему конечному местоназначению.

58 комментариев

avatar
Мне этот текст кажется интересным и полезным по многим причинам, но не в последнюю очередь — как развитие и продолжение GNS-классификации. Образы «геймиста», «нарративиста» и «симуляциониста» тут разобраны полнее и точнее, чем у Рона Эдвардса, на мой взгляд — и, кроме того, показано практическое применение этой классификации. Кстати, это четверное деление, по-моему, неплохо соотносится с выделенными мной «четырмя группами законов».

P.S. DarkArchon уже переводил один из текстов Mailank-и, "Psi-Wars: Don't Convert, Create!", думаю, стоит к той публикации добавить теги «перевод» и «Mailanka» для облегчения поиска.
avatar
отличный перевод, спасибо за труд! я только не понял, причём тут Эдвардс и заветные три буквы
avatar
А разве в тексте не упоминаются симуляционисты и нарративисты с геймистами? Так что, на мой взгляд, его вполне можно рассматривать как развитие идей Рона Эдвардса и/или как полемику с ними.
avatar
Разве что как развитие идей «трёхчастной модели», у которой GNS заимствовала ряд обозначений, приспособив их для радикально иных понятий, но с которой эксплицитно порывает. Единственное, что написал Эдвардс о «симуляционистах» и «нарративистах с геймистами» (не считая эссе про System Does Matter, употребление этих слов в котором он сам потом признал своей ошибкой), это то, что за этими словами ничего не стоит. См. www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=1578, особенно пункты 3-4.

Но я бы предложил свернуть эту подветку. Хотя тексту, переведённому в заглавном посте, не помешало бы сокращение раз в 5-10, он заслуживает того, чтобы здесь обсуждалось не то, чего в нём нет, а то, что в нём есть.
avatar
Я не уверен, что вполне понял, что именно ты хотел сказать. На всякий случай процитирую фрагмент, который ты, возможно, проглядел
Вы — не Уиллоу и не Бьёрн. Скорее, в разное время и в разных ситуациях вы можете быть каждым из них.… Вышеприведенные архетипы представляют собой не людей, но присутствующие в каждом из нас стремления, крайние точки определенного спектра, в котором все мы находимся.
avatar
GNS — не про архетипы людей и не про индивидуальные стремления.
avatar
Dmitry Gerasimov:
«GNS —... не про индивидуальные стремления»
Ron Edwards:
«GNS is specifically about goals... of role-playing»

Вот тут, я думаю, нужно пояснить.
avatar
Мне вроде видится, что тут нет ни малейшего противоречия? Первое — что GNS не про типажи игроков в основе своей. Второе — что GNS скорее про виды удовольствия от игры (причём именно как целостной сущности, насколько я помню). Описание леса — это не то же, что описание деревьев.

При некоторой извращённости GNS можно растащить на ярлыки для типов игроков. Только это именно что забава из серии Неправильного Мира Тьмы (или неправильного DW в теме рядом, и вообще из всей той же серии — когда побочное применение, получаемое довольно ощутимым превращением того, что автор задумывал как микроскоп, в молоток, получает название по начальной теории и пытается её задвинуть на задний план). Это, в общем-то, штука почти неизбежная (и не только в стране Неправильного Оливье), но по понятным причинам злит пуристов. Потому что вносит путаницу.
Последний раз редактировалось
avatar
При некоторой извращённости GNS можно растащить на ярлыки для типов игроков. Только это именно что забава из серии Неправильного Мира Тьмы (или неправильного DW в теме рядом, и вообще из всей той же серии — когда побочное применение, получаемое довольно ощутимым превращением того, что автор задумывал как микроскоп, в молоток, получает название по начальной теории и пытается её задвинуть на задний план)

Почему при извращенности? Сам Эдвардс прямо говорил, что делит (см. цитату ниже). То есть такое применение вполне себе получает добро от автора.
avatar
На практике было бы гораздо проще перестать обращаться к GNS и Эдвардсу, как авторитету, и разрабатывать теорию дальше (если очень надо) в нужном направлении и не спорить о том, что кто когда-то где-то имел ввиду, а вместо этого спорить только о том, что кто-то сейчас где-то зачем-то сказал. =)
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, Эдвардс, лично для меня не авторитет в вопросах ролевой теории вообще, но в вопросах теории созданной им лично его мнение вес имеет.

То есть я не считаю БМ или GNS в исполнении Эдвардса рабочей теорией, но, если уж мы говорим о трудах Эдвардса, то его мнение имеет серьезный вес.
Последний раз редактировалось
avatar
Ну, я, как бы не столько тебя, сколько эту ветку комментарию.

С точки зрения изучения истории теори(и/й) ролевых игр — важно конечно.

Но автор топика явно не этого хочет. Лучше не топить тред в частностях.
Последний раз редактировалось
avatar
Вот у меня уже сомнения насчёт «не этого хочет», но я гоню их прочь.
avatar
выглядит как откровенный бейт, поэтому пусть этот пост будет тем самыми «минусом по Некрозу». содержательно же — Эдвардс не делит людей на буквы, как выше уже писал Дмитрий, и уже поэтому дальнейший разговор лишён смысла.
avatar
Эдвардс не делит людей на буквы, как выше уже писал Дмитрий

Как я устала слышать это от защитников БМ. Давайте просто спросим у самого Эдвардса, благо ответ он дал почти 18 лет назад.

Somewhere, some place along the way, someone got the idea to defend G/N/S against the trolls by saying, «We don't use it to classify actual gamers.»

Bullshit. *I* use it to classify gamers. G/N/S is about role-playing DECISIONS and PRIORITIES, and it is expressed in many ways. One of those ways is game design. Another of those ways is via a person's actual role-playing behavior.

Ссылка на форж: www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=24.0

Третий пост сверху (ссылки на конкретные посты почему-то работают через раз).

Ну серьезно, может перед рассказами, что Эдвардс делает или не делает, самого Эдвардса почитать?
avatar
ну, если тебе хочется использовать цитаты из старых форумных обсуждений вместо определений, вошедших в Provisional Glossary большой модели, то кто я такой, чтобы тебе мешать. выглядит как передёргивание, если честно, и не вызывает желания продолжать с тобой разговор.
avatar
Ты сказал не про глоссарий БМ, а про то делит ли Эдвардс людей на буквы. И речь шла не о БМ а о ГНС, которая, к моменту написания поста была полностью оформлена.

Ну и Эдвардс никогда от этих своих слов не отказывался.

Вообще забавляют попытки вывернуться, когда
«Эдвардс не делит людей на»
Тут же цитата, где Эдвардс прямо говорит, что делит.

Напоминает Остина Пауэрса, честное слово.
avatar
спасибо за указание на мою промашку, я буду более внимателен в следующий раз.
avatar
Окей, почти 18 лет назад Эдвардс делил людей на типы. Как это противоречит тому, что Эдвардс не делит людей на типы?
avatar
На Форже он нигде не опровергал этих слов. Ну или если опровергал, то я не видела (а форж в свое время я читала много).

Ссылку не дашь на коммент, где он говорит, что не делит?
avatar
Much torment has arisen from people perceiving GNS as a labelling device. Used properly, the terms apply only to decisions, not to whole persons nor to whole games. To be absolutely clear, to say that a person is (for example) Gamist, is only shorthand for saying, «This person tends to make role-playing decisions in line with Gamist goals.» Similarly, to say that an RPG is (for example) Gamist, is only shorthand for saying, «This RPG's content facilitates Gamist concerns and decision-making.» For better or for worse, both of these forms of shorthand are common.
www.indie-rpgs.com/articles/3/

(Понятийный аппарат довольно быстро подвергся пересмотру (видно уже по следующей статье, про Right to Dream), но движение было скорее в сторону от типизации участников).
avatar
И как этот текст показывает, что Эдвардс не делит людей на типы? По-моему наоборот, он говорит про то, что делит. От того, что «геймист» — это сокращение для «человек, который предпочитает принимать во время ролевой игры решения, соответствующие геймистским целям», не меняется тот факт, что такие люди, с точки зрения Эдвардса, существуют.
avatar
avatar
Майланка тоже не делит конкретных людей на буквы и пишет об этом прямым текстом, я выше процитировал. Поэтому я не понимаю сути претензий (и да, слова «бейт» я тоже не знаю).
avatar
суть в том, что мне непонятно, зачем в очередной раз откапывать труп теории GNS, от которой её даже автор отказался ещё лет 15 назад. с моей стороны выглядит как откровенная подначка, учитывая, что основной посыл статьи совсем не в «развитии и продолжении GNS-классификации».
(ещё мне непонятно, зачем я ведусь на такие подначки, но это уже риторически)
Последний раз редактировалось
avatar
Не буду спорить, в чем заключается основной посыл статьи, но то, что в статье в том числе есть и классификация архетипов/стремлений игроков, восходящая к GNS и развивающая ее идеи, вроде очевидно. И лично мне эта часть кажется весьма интересной.
avatar
Мне кажется, если выкинуть строчку про ГНС-иста из каждого абзаца описания архетипа сеттинго(не)любителя, в статье ну прям вообще ничего радикально не поменяется.
Последний раз редактировалось
avatar
простите за глупую шутку, но… надо срочно придумать ещё две агенды для букв «В» и «Т»
avatar
Не понял шутки, если честно. =(
avatar
это потому что она глупая %) если добавить эти буквы, получится «смешное» слово, из которого убрали гласные: гвнст. отражает суть трёх волшебных букв порождать шитштормы
avatar
Ааа. Ямно.
avatar
Появится возможность эту строчку обратно добавить :).
Даже если бы сам Майланка не назвал Уиллоу симуляционистом, Дезире нарративистом, а Бьёрна геймистом, мы бы их узнали и смогли сопоставить его рассуждения с GNS-теорией.
avatar
Ээ~. Такое.
avatar
Bait [beɪt] n (for fish) нажи́вка; (for animal, criminal) прима́нка
vt (hook, trap) наживля́ть (наживи́ть* perf) (person) дразни́ть*(impf)
avatar
Попытаюсь более понятно выразить то, что говорят Дмитрий с uac.
Большая Модель делит игры на три вида. По тому, какой из трёх замыслов в игре получает приоритет. Хотя у игроков часто есть склонности и предпочтения к тем или иным видам игр, Большая Модель считает, что достаточно просто объяснить всем участникам, во что мы играем, и все будут довольны. Ну кроме тех, кто сразу встанет и выйдет.
avatar
Попытаюсь более понятно выразить то, что говорят Дмитрий с uac.

Нет, если бы БМ говорила это, это была бы three-fold model. Там (в БМ) очень-очень много чего, за что в свое время рассуждения о БМ были запрещены на RPG.NET вообще.
Последний раз редактировалось
avatar
А я не трогаю Большую Модель же. Я говорю про GNS.
Хотя у игроков часто есть склонности и предпочтения к тем или иным видам игр,
И Майланка говорит то же самое.
Большая Модель считает, что достаточно просто объяснить всем участникам, во что мы играем, и все будут довольны. Ну кроме тех, кто сразу встанет и выйдет.
По моему опыту (причем я буквально так и сделал) это не работает.
avatar
можно узнать, а что такое GNS, о которых ты говоришь?
avatar
Три Мистерии Мироздания:

Геймизм, ведущий к победе тех, кто следует правилам,
Нарративизм, стремящийся рассказать сагу всех саг, и
Симуляционизм, пытающийся повторить лик совершенства.
avatar
Вот что.
В статье про Рона Эдвардса GNS theory of gameplay и The Big Model (про которую, к сожалению, нет статьи) указаны отдельно.
РПГВики тоже говорит, что теория GNS — теория настольных ролевых игр, предшествующая Большой Модели.
avatar
спасибо, прояснилось. для меня GNS — это всё-таки часть большой модели (http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html), отсюда и недопонимание.
avatar
Как мне кажется, создавать сеттинг так, чтобы эти четыре стремления друг другу не мешали — весьма непросто. Под два стремления я наверное справлюсь, но чтобы все четыре сразу?
avatar
А вообще — я бы хотел почитать про то, как создавать сеттинги для Брента в невизуальном формате. Как мне сделать, чтобы Злая Империя выглядела злой, если я описываю её текстом, и при этом не растекаться мыслью по древу?
Или мне просто надо поставить везде картинки?
Последний раз редактировалось
avatar
С «Брентом», по-моему, лучше не искать сложных путей, не ожидать, что у него будет время и объем внимания делать собственные выводы, понимать подтекст, все эти «show don't tell» и прочее подобное. Ты можешь просто вложить нужные суждения в уста правильного НПС (его ментора, его короля, его сержанта) или же сказать игроку прямо.
«Империя плохая, потому что фашисты»
«Жрецы Змеебога плохие, потому что приносят человеческие жертвы»
«Косморыцари хорошие, потому что долг, честь, совесть и ваще»
«Аристократ — интриган, потому что почему бы нет
Нутыпонел.
avatar
Ну, можно и показать, я думаю, главное не увлекаться моральными дилеммами и «все не так однозначно».
Злая Империя может быть злой, потому что ее войска осадили родной город персонажа и собираются перебить всех, кто будет сопротивляться, а остальных продать в рабство. Если не вводить дополнительных усложнений (или оставить их за кадром для Брента, пусть их ищет Уиллоу, если ей хочется), то вывод «Империя — злая» будет достаточно очевидным.
avatar
Классификация немного похожа на оную для сопредельного вида игр (в данном случае — многопользовательских миров).
avatar
Классификация-то похожа на кучу подобных ей из ролевого фольклора и многочисленных книг разряда «Как быть хорошим ГМом».
Но ее поинт в преподнесени разным игрокам сеттинга.
avatar
Ага, интересная классификация, спасибо.
Только там почему-то забыли или проглядели «нарративистов». «Убийц» учитывать в классификации НРИ нет смысла, я думаю — деструктивных игроков из-за любого стола выгонят.
avatar
Вообще, убийцы, они же подавители — это не обязательно злобные убиваторы. У них, как я понимаю, ключевая фишка — в снижении агентивности окружающих, так-то и дружелюбный «папка» водящий за собой пачки мелочи через их данжи в онлайне — с шансами подавитель. За столом это через всяческое «смотри, если хочешь с арбалетом — то правильный билд по сути один...» и «так, ребята, сейчас все ждём действий нашего эльфа, он привлечёт на себя всё внимание, затем ты и ты...»

P.S. Я встречал упоминание о доработанной версии диаграммы Бартла, где на выходе восемь типажей — никто ссылку не кинет?
avatar
Тот момент, когда ты чувстуешь себя четырьмя людьми одновременно.
avatar
В этом и суть рассуждений Майланки, по идее. Поэтому-то и надо стараться угодить всем четверым. Хотя лично я чувствую себя в основном Уиллоу.
avatar
Мы тут играем Exalted, большую часть сеттинга мы знаем примерно со слов мастера, тивитропов и Википедии потому, что нету мочи ковырять всю эту инфу по Беловолковским книжкам.

Одна только генережка доставляла мне вполне реальную головную боль (а кому-то — приступы отчаяния и ненависти к человечеству), так что на глубокое вчитывание в лор и географию сил уже не оставалось — единственное, во что я вникал — это в историю местной магии для концепции персонажа, но это одна глава в одной книжке. А так, всё нормально, мастер отвечает на возникающие вопросы по необходимости. Рассказывает анекдоты из метаплота.

Я конечно люблю сеттинги и всё такое, но мне кажется игроку всегда нужно иметь под рукой ракурс, который хорошо удовлетворяет его текущий интерес:
Обложка — «Герои против Империи» (Почему Империя плохая? Потому, что Герои против неё!)
Описание — «Империя буквально осаждает ваши родные хаты/отбирает водительские права и свободы/присылает спам. У вас могут быть такие-то личные мотивы сразиться с Императором 1-на-1 посреди моста над лавой.»
Подробная геополитика — «Империя бла-бла-бла… Альянс бу-бу-бу… А Синдикаты при этом ля-ля-ля-ля-ля...»
Подкорка — «Всё не так просто. Структурные проблемы. Метафизические основы. Тайная история. Закулисные договора...»
Последний раз редактировалось
avatar
Вообще, на самом деле, нехорошо такое говорить — но стоит ли водить игроков типа «Чистый Брент» вообще? Мне он видится самым пассивным участником сессии в силу безразличия к конкретному типу хобби, в котором он участвует. Он с таким же успехом мог пойти пивка попить — что, по сути, делает его балластом почти для любой партии.
Последний раз редактировалось
avatar
Не все готовы подчинять свою социальную и личную жизнь игровой.
avatar
Странные люди, правда?
Последний раз редактировалось
avatar
Тут вопрос скорее в том, предлагать ли Бренту игру или нет, а не «заставлять Брента подстраиваться под партию».
avatar
Мне кажется, мой комментарий оказался совершенно не понят.

Есть два подхода к тому, какое место настольные ролевые игры занимают в социальной жизни человека. При первом игра является самоцелью, остальное подчинено ей. Ты играешь с теми, с кем у тебя общие игровые вкусы, даже если это люди на момент начала игры тебе практически незнакомые и/или других общих пересечений/интересов у вас нет. Если игра с данными людьми не задалась, ты расстаёшься с ними и ищещь новых.

При втором игра так или иначе встраивается в существующие социальные отношения. Ты играешь со своими друзьями, с теми, кого хочешь регулярно видеть. Если игра с данными людьми не задалась, вы сворачиваете кампейн и раскладываете «Ужас Аркхэма» или просто идёте пить пиво.

Вопрос о том, «стоит ли вообще водить Брента/предлагать ли Бренту игру» возможен только в рамках первого подхода. Который, конечно, отлично работает в студенческие годы и практически безальтернативен для той довольно обширной прослойки нашего коммьюнити, для которой игры вообще являются единственным доступным способом социализации. Но всё же отнюдь не является универсальным.
avatar
Я бы сказал, что это вопрос количества доступных игроков. Если группа и так слишком большая — да, есть смысл Брента не приглашать. А если она слишком маленькая — вполне хороший вариант. Брент игру не испортит, если она не задумана как слишком запутанная.
По моему опыту, если в группе всего 2 игрока, игра двигается слишком быстро, чтобы я успевал хорошо импровизировать, и лучше пригласить ещё игрока.

С другой стороны, я сомневаюсь, что «чистый Брент» вообще существует. И Майланка, кажется, с этим согласен.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.