Ох. Неудачного ты выбрал мастера, чтобы начать изучать GURPS.
Не то, чтобы так в GURPS играть было совсем плохо, но начинать с такого уровня сложности — плохой план.
Я не помню точно, обговаривал ли мастер использование конкретно этого перка, но бесконечные патроны он бы, скорее всего, не пропустил — никаких синематиков, только хардкорный реализм.
Если уже всё знаешь — можно сгенерить персонажа за час или два. Или даже быстрее, если тебе много не надо и шаблон подойдёт.
Если параллельно изучать GURPS — звучит как примерно правильный срок на генерацию.
Потому что GURPS это всё-таки не *W.
А я то думал она в этом плане должна была сделать все быстрее… Но надежду попробовать самому я оставлять не буду.
На практике, увы, почти все чаргены по GURPS обладают настолько удивительно громоздким интерфейсом, что скорее усложняют процесс генережки, чем облегчают.
И мастер время от времени играет в злого и глуховатого джинна-буквалиста, когда отвечает на вопросы игроков именно так, как они были сформулированы, в меру своего понимания, при этом иногда их не понимает, но не понимая — не переспрашивает и не уточняет.
Звучит как смертный грех для любого мастера. Вроде же суть детективов по этой системе в том, чтоб игроки в итоге все раскрыли так или иначе, нет?
Flying Circus звучит интригующе, но… как это умещается в рамках PbtA я не понимаю)
О, ГУРПС! Три дня я по нему пилил персонажа — если бы не программа-чарбилдер, я бы, возможно, просто не взялся бы за генерацию
А я то думал она в этом плане должна была сделать все быстрее… Но надежду попробовать самому я оставлять не буду.
Мне эта система жетонов напомнила действие радиации. Если сделать ещё больше возможностей накапливать/терять жетоны, то прям можно её целиком брать и тащить в какой-нибудь постапок на ядерных руинах.
Варианты ещё
Замутить что нибудь с механикой группового урона, в каждом источнике урона добавляя дополнительную кость для выбора лучшего. Туман делает более опасной любую схватку в своих пределах, считаясь дополнительным атакующим с каждой стороны.
Оставить туман угрозой наносящей урон всем в качестве хода мастера
Заставляя мага повторять ход Управлять туманом чтобы пытаться как то выбрать цели или ограничить воздействия
Выберете территорию, которую накроет могильный туман, и сделайте бросок характеристики:
При 12+ выберите 3 из списка ниже;
При 10+ выберите 2;
При 7+ выберите 1.
Список:
— Вы не получаете последствий от применения хода;
— Могильный туман не распространяется;
— Могильный туман рассеется в конце сцены;
— Могильный туман накладывает 2 жетона обреченности, а не один.
Все живые существа находящиеся в пределах территории могильного тумана получают жетон(ы) обреченности. Это имеет несколько последствий:
* Живое существо получает урон персонажа наложившего туман умноженный на количество жетонов при их получении;
* Живое существо получает урон персонажа наложившего туман умноженный на количество жетонов при использовании любого хода/действия в пределах тумана без измени числа жетонов;
* Живое существо получает урон персонажа наложившего туман умноженный на количество жетонов после покидания тумана при использовании любого хода/действия, при этом после этого количество жетонов уменьшается на 1 вплоть до нуля.
Ход спроектирован так, чтобы быть страшным для всех: и пользователя, и целей. Если пользователь выбросит плохой результат, то не сможет выбрать опции по контролю тумана и/или отсутствию последствий для себя, а неисчезающий туман привлечет к пользователю хода Инквизицию (а если туман ещё и распространяется это произойдёт ещё быстрее). А цели получат много урона просто фактом обладания жетонами обреченности.
И я бы предложил убрать удвоение урона (просто урон — это скучно) и дал бы выбор. Что-то вроде:
На 10+ выбери три; на 7-9 выбери одно; на 6- мастер расскажет, в какую ж что случилось:
* союзники оказываются за пределами действия облака
* облако формируется плотной тучей и не растекается
* ты в любой момент можешь рассеять облако
* облако обтекает тебя и не вредит тебе
оно подействует на всех в радиусе Х метров вокруг этой точки.
Учитывая, что у нас PbtA, а не игра по бумажным шаблонам с миниатюрками, я бы это убрал. Просто «облако», которое затем может распространяться куда угодно. Таким образом, магия становится действительно опасной — она может протечь в соседние помещения, может протечь вверх или вниз, и вообще начинает работать в рамках фреймворка ходов, расширяя возможные исходы.
Для меня очевидно, что облако становится ещё одной угрозой. Если игроки продолжают действовать в облаке, игнорируя угрозу, ты делаешь ход (см. главу 15 книги правил). Рекомендации смотри в рулбуке — можешь наносить урон, можешь гноить вещи, можешь разрушать окружение с неприятными последствиями для игроков, можешь высасывать силы (помеха к характеристике) и т.п., лишь бы действие облака было применимо. Когда одного из персонажей придавит тяжеленным трупом огра, из которого облако высосало жизнь, остальным придётся чуть поднапрячься, выбирая — выбираться из опасной зоны или пожертвовать собой, чтобы помочь товарищу.
Более того, облако может оставаться угрозой и вне изначальной зоны действия, давая тебе дополнительные возможности для построения истории. Например, если персонажи вышли из комнаты с облаком, его миазмы могут начать вытекать в новое помещение, ставя их перед выбором или толкая на активные действия.
з.ы. Урон игнорирует броню. Кншн.
з.з.ы. Что до отражения, что им хреново, можно дать преимущество на следующую атаку по тем, кто получил урон от облака.
Когда создаёшь облако смерти, брось +Х. Оно выглядит как мертвенно-серый туман и просачиваешься сквозь материальные преграды, не защищённые магией. Укажи, где будет центр облако (дальность близко); оно подействует на всех в радиусе Х метров вокруг этой точки.
На 10+ нанеси всем, кто попал в облако, свой урон*2. На 7-9 — просто урон. Существа, если они не лишены разума или путей к отступлению, попытаются покинуть это облако. Когда ты будешь делать ход в следующий раз, все существа, кто остался в облаке, снова получат твой урон, как и существа, которые покинули облако в твой прошлый ход.
На 6- облако затрагивает твоих союзников.
Примерно так? Исхожу из того, что противники в ПбтА свой ход делают только в ответ на что-то. Так что тут на 10+ они замешкались и не смогли покинуть облако, а потому получают больше урона.
А какие есть НРИ про теопанк? Крутая же идея поиграть в выживание команды из экспаладина, еретика, жреца и уличного зелота на узких глинобитных улочках Ньювавилона! Но Godbound слишком лёгкая система, а переписывать Тенебег под теопанк долго…
Вот мы с автором на разных полюсах, потому что мне кажется, что SR с её попытками утопить всё в механике — это как раз на редкость дурная система, ну да ладно. Тем более, что раз у нас Ньювавилон глинобитный — то, надо думать, у нас техника ощутимо альтернативная (и вообще бы я там делал не выше стим- и сандалпанка по уровням, ну да это вкусы).
А вот если предлагать ту технологию, которая укладывается в схему Дмитрия «произошёл прорыв в области something-технологий, и теперь всё крутится вокруг something… », то это, видимо, конфликт «крупных индустриальных религий» с «персональным религиозным опытом». В том смысле, что в Ньювавилоне, надо думать, подошли-таки реформистски к объединению местечковых пантеонов и вообще формализовали процедуру: то есть наладили схему, когда у нас есть писаные кодексы поведения и для продвижения в иерархии культа можно полагаться на них, а не на непонятную и трудно толкуемую волю божества через ненадёжных посредников. То есть у нас жрец теперь в большей степени администратор, чем мистик. Кому нужна система, против которой можно бороться — особенно если у нас есть Традиции против Технократии обладатели религиозных откровений, которые нутром чуют, что вот этот бог — это не то, что нынешняя картинка, и вообще он хочет не того?
Как я понимаю, Ньювавилон без труда делается Ньюмемфисом\Ньюфивами (и где-то начинает маячить радикальная ересь злодея Эхнатона) или Римом 1.5 (можно, конечно, НьюИерусалимом с регулярными распятиями и кучей уличных проповедников, террористическими группами зилотов и пр).
Не то, чтобы так в GURPS играть было совсем плохо, но начинать с такого уровня сложности — плохой план.
Если параллельно изучать GURPS — звучит как примерно правильный срок на генерацию.
Потому что GURPS это всё-таки не *W.
На практике, увы, почти все чаргены по GURPS обладают настолько удивительно громоздким интерфейсом, что скорее усложняют процесс генережки, чем облегчают.
Flying Circus звучит интригующе, но… как это умещается в рамках PbtA я не понимаю)
А я то думал она в этом плане должна была сделать все быстрее… Но надежду попробовать самому я оставлять не буду.
Замутить что нибудь с механикой группового урона, в каждом источнике урона добавляя дополнительную кость для выбора лучшего. Туман делает более опасной любую схватку в своих пределах, считаясь дополнительным атакующим с каждой стороны.
Оставить туман угрозой наносящей урон всем в качестве хода мастера
Заставляя мага повторять ход Управлять туманом чтобы пытаться как то выбрать цели или ограничить воздействия
При 12+ выберите 3 из списка ниже;
При 10+ выберите 2;
При 7+ выберите 1.
Список:
— Вы не получаете последствий от применения хода;
— Могильный туман не распространяется;
— Могильный туман рассеется в конце сцены;
— Могильный туман накладывает 2 жетона обреченности, а не один.
Все живые существа находящиеся в пределах территории могильного тумана получают жетон(ы) обреченности. Это имеет несколько последствий:
* Живое существо получает урон персонажа наложившего туман умноженный на количество жетонов при их получении;
* Живое существо получает урон персонажа наложившего туман умноженный на количество жетонов при использовании любого хода/действия в пределах тумана без измени числа жетонов;
* Живое существо получает урон персонажа наложившего туман умноженный на количество жетонов после покидания тумана при использовании любого хода/действия, при этом после этого количество жетонов уменьшается на 1 вплоть до нуля.
Ход спроектирован так, чтобы быть страшным для всех: и пользователя, и целей. Если пользователь выбросит плохой результат, то не сможет выбрать опции по контролю тумана и/или отсутствию последствий для себя, а неисчезающий туман привлечет к пользователю хода Инквизицию (а если туман ещё и распространяется это произойдёт ещё быстрее). А цели получат много урона просто фактом обладания жетонами обреченности.
На 10+ выбери три; на 7-9 выбери одно; на 6- мастер расскажет,
в какую жчто случилось:* союзники оказываются за пределами действия облака
* облако формируется плотной тучей и не растекается
* ты в любой момент можешь рассеять облако
* облако обтекает тебя и не вредит тебе
Учитывая, что у нас PbtA, а не игра по бумажным шаблонам с миниатюрками, я бы это убрал. Просто «облако», которое затем может распространяться куда угодно. Таким образом, магия становится действительно опасной — она может протечь в соседние помещения, может протечь вверх или вниз, и вообще начинает работать в рамках фреймворка ходов, расширяя возможные исходы.
Более того, облако может оставаться угрозой и вне изначальной зоны действия, давая тебе дополнительные возможности для построения истории. Например, если персонажи вышли из комнаты с облаком, его миазмы могут начать вытекать в новое помещение, ставя их перед выбором или толкая на активные действия.
з.з.ы. Что до отражения, что им хреново, можно дать преимущество на следующую атаку по тем, кто получил урон от облака.
На 10+ нанеси всем, кто попал в облако, свой урон*2. На 7-9 — просто урон. Существа, если они не лишены разума или путей к отступлению, попытаются покинуть это облако. Когда ты будешь делать ход в следующий раз, все существа, кто остался в облаке, снова получат твой урон, как и существа, которые покинули облако в твой прошлый ход.
На 6- облако затрагивает твоих союзников.
Примерно так? Исхожу из того, что противники в ПбтА свой ход делают только в ответ на что-то. Так что тут на 10+ они замешкались и не смогли покинуть облако, а потому получают больше урона.
Вот мы с автором на разных полюсах, потому что мне кажется, что SR с её попытками утопить всё в механике — это как раз на редкость дурная система, ну да ладно. Тем более, что раз у нас Ньювавилон глинобитный — то, надо думать, у нас техника ощутимо альтернативная (и вообще бы я там делал не выше стим- и сандалпанка по уровням, ну да это вкусы).
А вот если предлагать ту технологию, которая укладывается в схему Дмитрия «произошёл прорыв в области something-технологий, и теперь всё крутится вокруг something… », то это, видимо, конфликт «крупных индустриальных религий» с «персональным религиозным опытом». В том смысле, что в Ньювавилоне, надо думать, подошли-таки реформистски к объединению местечковых пантеонов и вообще формализовали процедуру: то есть наладили схему, когда у нас есть писаные кодексы поведения и для продвижения в иерархии культа можно полагаться на них, а не на непонятную и трудно толкуемую волю божества через ненадёжных посредников. То есть у нас жрец теперь в большей степени администратор, чем мистик. Кому нужна система, против которой можно бороться — особенно если у нас есть
Традиции против Технократииобладатели религиозных откровений, которые нутром чуют, что вот этот бог — это не то, что нынешняя картинка, и вообще он хочет не того?Как я понимаю, Ньювавилон без труда делается Ньюмемфисом\Ньюфивами (и где-то начинает маячить радикальная ересь злодея Эхнатона) или Римом 1.5 (можно, конечно, НьюИерусалимом с регулярными распятиями и кучей уличных проповедников, террористическими группами зилотов и пр).