1. Принцип «Играй, чтобы узнать, что будет».
2. Нет, если у тебя есть титановые рельсы (т.е. последовательность сцен, в которых от действий и решений игроков ничего не зависит), то ты уже нарушил принцип из пункта 1. Ты играешь с заготовленный сюжет, а не в запал.
А какие доказательства есть у Вас?
вы озвучили свою позицию, Вам несколько человек с примерами, разной степени удачности, указали на то что она не верна. Но Вы продолжаете твердить обратное.
Может Вам стоит привести доказательство что ваше утверждение истина?
И у этого термина есть огромное число вариантов определения. Включающие в том числе те, в которых важным элементом НРИ является свобода действий. Это мы уже обсудили выше и убедились, что это так.
Еще какие-нибудь доказательства есть?
Если продолжить эту аналогию, то для нашей задачи нам нужны «летающие птицы». Естественно не летающие нам не подходят. Для других задач они могут пригодиться, но для этой — нет.
1. Линк на запрет рельс правилами любого ПбтА хака.
2. У меня есть набор ситуаций, мне интересно как игроки их разрешат. Когда доберутся до них по титановым рельсам. Или умрут пытаясь. Мы играем узнать, что будет — доберутся они или нет и справятся или нет.
Влияет фикшн на игромеханику? Да, влияет, вода потекла, элементали начали получать урон. Закрытый список маневров? Да, закрытый.
Если такие ситуации происходят регулярно и действия идут не из закрытого списка (пусть и по итогу оцифровываются закрытым списком маневров, но введенный фикшен влияет на результат наравне с маневром), то это не настольная игра в данном случае.
У меня есть суперопытный старый игрок, один из основателей ролевой тусовки, переигравший во все возможные системы и жанры. Он с удовольствием ест бесконечное количество спотлайта, генерит тонну контента и при этом с удовольствием водит и играет в рельсы. Причем не какие-нибудь эфемерные, а такие, знаешь, титан-чугуний.
Вот тут твои размышления противоречат наблюдаемой реальности.
Исходя из того, что я видел, не противоречит. Зритель испытывает дискомфорт, когда на него светит спотлайт. А в pbta спотлайт на каждого игрока светит весьма часто и от действий каждого зависит многое.
Но возможно у меня слишком ограниченная выборка.
Не только потом. Ходы запускаются тригерром, который идет из не формализованного геймфикшена.
Так и везде должно интерпретироваться сюжетно, и для меня это И ЕСТЬ признак настольной РОЛЕВОЙ игры.
Про что ты говоришь, это то что в НРИ идут связи из «геймфикшена» в «механику» и из «механики» в «геймфикшен». Это отличает НРИ от настольных игр, где только из механик в механики. И от словесных игр, где только из геймфикшена в геймфикшен.
Скорее при ситуации «быть хорошим фехтовальщиком стоит 20 очков, а хорошим каратистом — 60» игроки просто перестанут генерить каратистов в данной системе/сборке.
Потому что захотят как раз оставить очки для не основных специализаций. Например верховой езды или каллиграфии.
2. Нет, если у тебя есть титановые рельсы (т.е. последовательность сцен, в которых от действий и решений игроков ничего не зависит), то ты уже нарушил принцип из пункта 1. Ты играешь с заготовленный сюжет, а не в запал.
А какие доказательства есть у Вас?
вы озвучили свою позицию, Вам несколько человек с примерами, разной степени удачности, указали на то что она не верна. Но Вы продолжаете твердить обратное.
Может Вам стоит привести доказательство что ваше утверждение истина?
Еще какие-нибудь доказательства есть?
Есть системы и принцип «фортуна в начале» когда мы сначала бросаем кубик, а затем в зависимости от результата описываем свои действия.
Есть настольные игры Descent и Imperial Assault которые имеют одну и ту же механику, но разный флафф. И это две разные настольные игры.
2. У меня есть набор ситуаций, мне интересно как игроки их разрешат. Когда доберутся до них по титановым рельсам. Или умрут пытаясь. Мы играем узнать, что будет — доберутся они или нет и справятся или нет.
Например «играй, чтобы узнать, что будет».
НРИ — это настольные ролевые игры
существование закрытого списка формализованных исходов и состояний игры не противоречит ни настольной, ни ролевой, ни игровой составляющей.
И, да, я его сейчас вожу по Граням Вселенной
Вовсе нет. Это еще одна важная разграничивающая черта между НРИ и настольными играми.
Но возможно у меня слишком ограниченная выборка.
Про что ты говоришь, это то что в НРИ идут связи из «геймфикшена» в «механику» и из «механики» в «геймфикшен». Это отличает НРИ от настольных игр, где только из механик в механики. И от словесных игр, где только из геймфикшена в геймфикшен.
Потому что захотят как раз оставить очки для не основных специализаций. Например верховой езды или каллиграфии.