Что ты понимаешь под рельсами?
Я понимаю отвержение выбора игрока ради предопределенного исхода. Тут его не было — игрок вполне совершал значимый выбор.
Я уже писал в этом обсуждении, что я понимаю под рельсами — наличие в игре запланированных сцен или их групп.
Мы в треде про прилёт дракона это обсуждали: мастерские ходы — это тикающее время, это реакция мира.
Оно в ПбтА именно что вписано в игромеханику через механизм «делай ход на 6-» и через вероятности провала.
Если мы выкинем или смягчим этот механизм, понизив шансы провала — мир станет реже вбрасывать неприятности, понизится напряжение, возникающее из-за непредсказуемости событий.
Для рассказывания своей истории это, может быть, и ок, не будет постоянного «и тут что-то пошло не так», больше контроля.
Если что, в игре с заготовленным сюжетом процесс повышения ставок, накаливания конфликта и его разрешения встроен в тот самый заготовленный сюжет. Поэтому «снежный ком» и не нужен.
(А еще этот процесс может вообще быть нежелательным в некоторых типах игр. Но это так, к слову.)
Различить явь и изливать знания придётся просто заново переписать.
Половину остальных придётся переделать:
— на 10+ игрок просто однозначно преуспевает в сюжетном смысле справившись с ситуацией (а не в тактическом смысле сняв ХХХ ХП).
— на 7-9 игрок просто может сделать также очень крутые сюжетные осложнения несовместные (сова может порваться при натягивании) с «заранее запланированным» развитием событий мастером.
Но он знает, что наступит одна сцена из списка. А значит он не играет, чтобы узнать что будет.
Не понимаю. Игра может закончиться и как «персонаж убил дракона и спас принцессу» и как «персонаж погиб в битве». Мы играем, чтобы узнать, какой из этих вариантов случится. Что не так?
В том, что в первом не было рельс, а во втором были.
Что ты понимаешь под рельсами?
Я понимаю отвержение выбора игрока ради предопределенного исхода. Тут его не было — игрок вполне совершал значимый выбор.
High Tech — это не антигравитационные машины, не плазменные пушки в ягодицах и не виртуальная реальность (тем более что виртуальная реальность уже есть в полный рост). Это неимоверно возросшая информационная связаность пространства, интегрированность социальных процессов и социально/поисковые сети, которые знают о вас всё.
А Low life… посмотрите в окно. Да, возможно, жители DC этого не увидят из окон уютных офисов. Но стоит заглянуть за фасад потёмкинских деревень…
Ну та же The Black Hack 20 страничек А5 и она очень легкая на подпиливание. Я просто к тому, что сюжетообразующие механики — это слишком большая часть DW и их выпиливание — это уже не хоумрул, а хак, который стоит собрать отдельно и автономно)
Ну и в таком случае игроков очень желательно предупреждать, в стиле «это хак на DW, но такие пбташные замыслы выкинуты, потому имейте в виду».
Ну и еще, интересный вопрос, можно ли такой подход называть «рельсами» («ветвящимися рельсами», например)? Я не уверен, честно говоря.
Да, можно. Это 100% рельсы, ветвящиеся, но рельсы. Для рельс достаточно наличия 1й запланированной сцены. Здесь 1 сцена из списка подготовленных точно будет и игроки с этим ничего не сделают.
Но он знает, что наступит одна сцена из списка. А значит он не играет, чтобы узнать что будет.
В чем кардинальная разница между Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки ни разу не вышли (хотя могли), и Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки не могли выйти?
В том, что в первом не было рельс, а во втором были. Здесь, конечно, есть очень скользкий момент — а сможет ли ведущий постоянно выкидывать заготовленное? Если да, и игроки в каждой сцене могли реально пусть игру по совершенно неподготовленному руслу, то все ок.
Ну да, меняю ) Два небольших изменения, и всё. Этого хватит. В ПбтА в целом и ДВ в частности нет ничего офигенного особенного, чтобы нельзя было водить готовую историю. Шедоуран: Анархию в своё время мне пришлось перепиливать куда основательней.
Я играю в игры не ради интересного механа, а ради сеттинга + простого для меня и хорошо раписанного механа. Искать и переводить какой-то ДнД клон? Да нунафиг, лучше ДВ подпилить.
Но он не знает, какая из этих сцен наступит. В чем кардинальная разница между Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки ни разу не вышли (хотя могли), и Ведущим, который провел заготовленное приключение, за рамки которого игроки не могли выйти?
Ну и еще, интересный вопрос, можно ли такой подход называть «рельсами» («ветвящимися рельсами», например)? Я не уверен, честно говоря. Если Ведущий отвергает выборы игроков, ведущие за рамки заготовленного приключения — то да, это рельсы. Но если игроки просто не могут совершить подобных выборов?
Это не так, на нем завязана динамика напряжения на игре и вообще происходящие в рамках сцен. Без кома не будет процесса повышения ставок, накаливания конфликта, а потом его разрешения.
Оно в ПбтА именно что вписано в игромеханику через механизм «делай ход на 6-» и через вероятности провала.
Если мы выкинем или смягчим этот механизм, понизив шансы провала — мир станет реже вбрасывать неприятности, понизится напряжение, возникающее из-за непредсказуемости событий.
Для рассказывания своей истории это, может быть, и ок, не будет постоянного «и тут что-то пошло не так», больше контроля.
(А еще этот процесс может вообще быть нежелательным в некоторых типах игр. Но это так, к слову.)
Различить явь и изливать знания придётся просто заново переписать.
Половину остальных придётся переделать:
— на 10+ игрок просто однозначно преуспевает в сюжетном смысле справившись с ситуацией (а не в тактическом смысле сняв ХХХ ХП).
— на 7-9 игрок просто может сделать также очень крутые сюжетные осложнения несовместные (сова может порваться при натягивании) с «заранее запланированным» развитием событий мастером.
А если не является нарушением, то тогда твое определение рельс невалидно
?
Что ты понимаешь под рельсами?
Я понимаю отвержение выбора игрока ради предопределенного исхода. Тут его не было — игрок вполне совершал значимый выбор.
High tech есть.
Low life тоже есть.
High Tech — это не антигравитационные машины, не плазменные пушки в ягодицах и не виртуальная реальность (тем более что виртуальная реальность уже есть в полный рост). Это неимоверно возросшая информационная связаность пространства, интегрированность социальных процессов и социально/поисковые сети, которые знают о вас всё.
А Low life… посмотрите в окно. Да, возможно, жители DC этого не увидят из окон уютных офисов. Но стоит заглянуть за фасад потёмкинских деревень…
Ну и в таком случае игроков очень желательно предупреждать, в стиле «это хак на DW, но такие пбташные замыслы выкинуты, потому имейте в виду».
В том, что в первом не было рельс, а во втором были. Здесь, конечно, есть очень скользкий момент — а сможет ли ведущий постоянно выкидывать заготовленное? Если да, и игроки в каждой сцене могли реально пусть игру по совершенно неподготовленному руслу, то все ок.
Ну и еще, интересный вопрос, можно ли такой подход называть «рельсами» («ветвящимися рельсами», например)? Я не уверен, честно говоря. Если Ведущий отвергает выборы игроков, ведущие за рамки заготовленного приключения — то да, это рельсы. Но если игроки просто не могут совершить подобных выборов?
Nevermind.