Да камон, во всех современных играх черным по белому пишут «одна заявка — один бросок, если у вас есть возможность совершить миллион раз действие, просто считайте его успешным».
Не только. Для любого, кто обсуждает эту тему в контексте классификации НРИ.
Блин, Дарк! Ну сколько раз говорить! Ты — не истина в последней инстанции, и твоё мнение — не единственно верное. Перестань его навязывать, я просил. Это бесит.
Я обсуждаю эту тему в контексте классификации НРИ. И для меня — нет, не несут.
Уже которая попытка водить по ДВ «из коробки» приводит к превращению игры в анал-карнавал очень быстро: ни я, ни они не может придумать что-то интересное и не тупое быстро.
Ты водила как написано в книге правил, следовала постоянно принципам и замыслам, посматривала в список мастерских ходов, использовала запалы и данную персонажами информацию? Во многих случаях тебе и не нужно придумывать что-то интересное — это сделают игроки.
При готовой истории эту функцию берёт на себя история.
В результате скрипт истории подменяет собой ключевую часть механики.
Не то чтобы так нельзя было играть, но мы на этом выкидываем слишком много системы, чтобы говорить, что мы всё ещё играем по той же системе.
В принципе, можно и скилл-чеки, и урон в ДнД заменить заскриптованными результатами — после первого удара «вы ранили гоблина», после второго «вы убили гоблина», и так для всех стычек в приключении. История берёт на себя функцию нанесения повреждений.
Останется ли это ДнД или с какого-то момента будет чем-то другим?
Я не отношусь к играм как к священной корове. Я отношусь к ним как инструменту. Важно лишь одно-- объём работ, который нужен, чтобы приспособить инструмент под выполнение моих задач. И приспособить ДВ куда легче, чем брать чёрный хак, который ещё не переведён.
Мои игроки, наоборот, рады будут. Уже которая попытка водить по ДВ «из коробки» приводит к превращению игры в анал-карнавал очень быстро: ни я, ни они не может придумать что-то интересное и не тупое быстро.
Кстати, гибридный подход использует Град Иуды, в нем прямо говорится, что Мастер должен придумать задание персонажам, проработать некоторые сцены. В принципах закреплено, что проработанные сцены должны иметь разные выходы. И Мастер не должен принуждать к какому-то исходу.
Но специфика сеттинга приводит к тому, что мастер должен подготовить задание, сцены и действующих лиц. Даже есть специальный раздел для Мастера «как подготовить задание».
Я обсуждаю эту тему в контексте классификации НРИ. И для меня — нет, не несут.
«Вот яблоко. Помой машину» ©
В результате скрипт истории подменяет собой ключевую часть механики.
Не то чтобы так нельзя было играть, но мы на этом выкидываем слишком много системы, чтобы говорить, что мы всё ещё играем по той же системе.
В принципе, можно и скилл-чеки, и урон в ДнД заменить заскриптованными результатами — после первого удара «вы ранили гоблина», после второго «вы убили гоблина», и так для всех стычек в приключении. История берёт на себя функцию нанесения повреждений.
Останется ли это ДнД или с какого-то момента будет чем-то другим?
Мои игроки, наоборот, рады будут. Уже которая попытка водить по ДВ «из коробки» приводит к превращению игры в анал-карнавал очень быстро: ни я, ни они не может придумать что-то интересное и не тупое быстро.
Нет. т.к. заданный ими перед ходом геймфикшен влияет зачастую не меньше результата ход. Плюс не всегда похожие действия вызовут один и тот же ход.
Но специфика сеттинга приводит к тому, что мастер должен подготовить задание, сцены и действующих лиц. Даже есть специальный раздел для Мастера «как подготовить задание».
Делает ли это Град Иуды не ПбтА игрой?