• avatar Angon
  • 0
Ну допустим хак про спасение принцессы из подземелья. У игрока есть ходы «драться», «прятаться» и «разговаривать» — и они либо успешны, либо провальны (частичные успехи сильно все осложняют).
Игрок входит в первую комнату и встречает орков. Он может говорить, прятаться или драться. При успехе на «говорить» или «прятаться» он может пройти в следующую комнату или начать драться с бонусом. При успехе на драться — пройти в следующую комнату. При провале на говорить или прятаться он вынужден драться со штрафом. При провале на драться персонаж погибает. И так все комнаты вплоть до комнаты с принцессой, а потом обратно. Можно еще дополнительных модификаторов навесить для разнообразия.

Вроде все значимые действия персонажа эта система покрывает. Какую заявку должен дать игрок, чтобы Ведущий был вынужден вводить новую сцену или отвергать заявку игрока?
«это хак на DW, но такие пбташные замыслы выкинуты, потому имейте в виду»
Лучше вообще не говорить в этом случае, что это PbtA-хак. Назвать это своей системой, вдохновленной в том числе D&D и DW, и будет нормально.
  • avatar Nalia
  • 0
С разхличением яви обращаться как с чеком внимательности, с излитием знаний — как с чеком навыка знания. Вот и всё.
  • avatar Nalia
  • 0
Эту функцию берёт на себя сюжет.
По моему, тут очередной случай, когда система берётся, «потому что она мне знакома», но так как определенные ее части мешают замыслу, они изменяются. Я так не раз делал, и игры получались очень даже. Но все-таки некоторое время уходило на борьбу с козлом с механикой.

Имхо, если хочется минимализма, хорошо взять Ризус. Мне отлично подошел под игры с определенным настроем. Механики мало, есть основные фишки, позволяющие подчеркнуть особенности персонажей, можно расширять, при желании.
А еще этот процесс может вообще быть нежелательным в некоторых типах игр. Но это так, к слову.
Вероятно эти типы игр не входят в PbtA игры?

Если что, в игре с заготовленным сюжетом процесс повышения ставок, накаливания конфликта и его разрешения встроен в тот самый заготовленный сюжет. Поэтому «снежный ком» и не нужен.
Если в запланированную сцену вписаны все действия участвующих в нет, то да. Но в этом случае мы уже имеем дело не со сценой НРИ, а со сценарием.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну, меня не хватило на эти жуткие вложенные комментарии. Если хочешь, можешь озвучить их в отдельном посте (тут комменты тоже станут жуткими скоро). Лично я углядела только две таких детали.
  • avatar Nalia
  • 3
Я уже писала: в ПбтА для меня это-- организация игромеханики в ходы, и трёхступенчатая градация успехов. Ты можешь не разделять это мнение, конечно, но для меня вот так вот.
В ПбтА в целом и ДВ в частности нет ничего офигенного особенного, чтобы нельзя было водить готовую историю
Там сразу несколько ключевых деталей фреймворка, которые это не позволяют делать. И мы их даже уже озвучили в этой и соседней темах.
  • avatar Nalia
  • 0
При готовой истории эту функцию берёт на себя история. Если игрокам интересно, что будет дальше, если хочется действовать-- это уже даёт напряжение.
Окей. Назови тогда свои критерии в рамках классификации НРИ по которым ты определяешь, что движок остался тем же.
Эм?.. Как ДнД борется с этим с точки зрения механики? Или другие системы?
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 0
ДнД с таким прекрасно борется. Да и всякая система, где есть скил-чеки-- тоже.
Напряжение-- не в области игромеханики
Не в этом движке, здесь динамика напряжения обеспечивается конкретными игромеханиками.
  • avatar Nalia
  • 1
Не кидают. Игроки вообще в PbtA не выбирают ходы, которые они сделают. Они озвучивают свои действия, а уже ведущий предлагает ход, которые под заданный геймфикшен подойдет.

На практике игроки быстро осваиваются с ходами (список которых перед ними лежит) и делают их сами. Попытка их затормозит лишь тормозит игру.

Это очень напоминает манипуляции с кубиками за ширмой) Здесь же система предполагает честность перед игроками. Если случился провал — мастер точно сделает свой ход. Потом после игры он может даже рассказать какой ход и как он тогда сделал.

За ширмой игроки не видят результат. Тут-- видят, но не знают, на что и как он повлиял.
  • avatar Angon
  • 0
Да, это не НРИ в твоем понимании этого термина. Это книга-игра, превращенная в настолку. Но что мешает сделать книгу-игру, которая будет ПбтА?
Игра специально так написана, чтобы ходы ИП могли вести только к одному из этих двух вариантов.
+ выше я уже писал, что ситуацию на игре меняют не только ходы, и даже сами ходы обычно не влияют на другие ходы напрямую, а влияют через геймфикшн.
  • avatar Angon
  • 1
Ага, ну значит твое определение шире моего. Я считаю, что если игрок сам выбирает запланированную сцену, то это еще не рельсы — рельсы это если Ведущий отвергает выбор игрока ради запланированной сцены.

Но да, тогда в твоем понимании это уже «ветвящиеся рельсы», хорошо. В любом случае, я постарался показать тебе весь тот «градиент», о котором говорил Krayk (на самом деле скорее несколько переломных точек).
Возможно это вообще не НРИ в плане именно сюжета? Если у нас состояние игры формализованы.
  • avatar Angon
  • 0
Нет, действия героев не могут вести к третьему варианту. Игра специально так написана, чтобы ходы ИП могли вести только к одному из этих двух вариантов.