У нас явно терминологические расхождения насчет понятия «рельсы». Я под рельсами понимаю отрицание (или обессмысливание) выбора игрока ради предопределенного исхода ситуации (будь то одна сцена или вся кампания). Очевидно, такое встречается далеко не во всех комп.РИ и книгах-играх.
То, что для НРИ характерен открытый перечень возможных заявок, что этим НРИ отличаются от книг-игр, комп.РИ и настолок, и что для НРИ это важное конкурентное преимущество, я согласен. Но я сомневаюсь, что открытый перечень заявок — обязательное требование для НРИ и синоним свободы выбора.
Тут хороший пример — «книги-игры», как раз готовый список сцен, за рамки которого выйти невозможно. Но это все еще игра, и даже может быть ролевая.
В контексте НРИ это ОЧЕНЬ линейная игра, с отсутствующей «свободой выбора» (в контексте НРИ)
Что не мешает книге-игре быть хорошей игрой, и, для меня, может быть даже хорошей «ролевой игрой». А вот вероятность того что она будет хорошей «ролевой игрой» для DarkStarа стремится к нулю.
Все что я помню про савагу — это что машина удлиняется при повороте, револьверы разных калибров отличаются только весом, а бить топором и бить с ноги (и может еще бороться — не помню) можно одним навыком. Это осталось?
В PbtA не получится по ним нормально «ехать».
Поэтому здесь есть несколько вариантов:
1) взять другую систему, которая поддерживает рельсы на уровне парадигмы игры
2) сделать свою систему, взяв за основу pbta, но существенно переписав его так, чтобы получившийся хак поддерживал рельсы на уровне механик системы
3) пересесть с рельс на другую парадигму
«Игра — это последовательность интересных выборов» (по Сиду Мейеру).
В русском языке, помимо проблем с определениями, еще и нет разницы между game и play. Ну и да, чтение, просмотр фильмов и гадание для развлечения под твое определение «игры» прекрасно попадают.
Истина и радость где-то посередине, где-то есть оптимальное количество навыков и каждый мастер определеяет это количество самостоятельно — для своей системы, сеттинга, игры, игроков, персонажей и ОВП.
Говорю как человек:
~ видевший персонажа с прописанными ~1200 навыками
~ игравший персонажем с 3 навыками
~ водивший персонажей, у которых в чарлисте было прописано по 10 навыков, но реально «применявших» (точнее кидавших кубик) хорошо если на 1 навык раз в сессию.
… и как составитель «Большой таблицы навыков» (255 штук, дальше я сдулся, но, как сейчас оказывается, есть списки и длиннее)
Книги-игры, как и, например, компьютерные рпг, безусловно являются играми. Но они совершенно точно не являются НРИ. Пусть и имеют некоторые схожие черты.
И естественно и для книг-игр и для компютерных рпг характерны рельсы, т.к. свободу действий в них на текущий момент не возможно реализовать.
Вот здесь кмк противоречие. Зрителям не может понравится pbta, т.к. этот движок явно и неявно не допускает пассивного поведения в рамках игры. Т.е. если тебе нравится PbtA, то ты не зритель.
Не соглашусь.
Тут хороший пример — «книги-игры», как раз готовый список сцен, за рамки которого выйти невозможно. Но это все еще игра, и даже может быть ролевая.
Этот подход безусловно имеет свои недостатки, с этим я не спорю, но сам по себе рельсами он не является и игрой быть не перестает.
Это не моё определение. Это определение из БЭС, вики и ещё пачки разных научных книг. Т.е. всё таки это определение которое большнинством воспрнимается как определение по умолчанию. И когда кто-то вводит отличное от него определение, это его обязанность об этом сообщить.
Не могу сказать, что я специалист по тюремным загадкам, но насколько я понимаю — да, есть. Более того, учитывая «правильный» ответ — даже с возможностью «развернуть сюжет кардинальным способом» :). С другой стороны, поскольку правильный ответ есть, то загадка решенная, и она больше проверяет знание тюремной субкультуры, чем действительно предлагает выбор. Но еще раз скажу, что не специалист и могу ошибаться.
Можно я приведу очень утрированный пример. В известной тюремной загадки про 2 стула, есть ли свобода выбора?
Пример очень утрированный. В контексте НРИ это вообще не выйдет рассмотреть. Т.к. здесь полностью формализованный и закрытый список возможных действий и последствий. Такой подход характерен для настольных игр, а не для настольных ролевых.
Твоё определение. Безусловно, оно имеет право на существование. Как и моё.
Вот важно понимать постоянно, что другие люди знакомое тебе слово могут понимать по-разному. Это весьма непросто отследить!
В случае когда, игра (в контексте НРИ) представляет собой цепочку готовых сцен из некоторого заранее заданного списка (в котором также есть связки этих сцен не важно последовательно или с каким-то ветвлением), у игроков нет свободы выбора (в контексте НРИ).
Движок зря приплёл. Есть «зрители», им вполне нравится ПБТА, история, действия других игроков.
Им не подойдёт в целом и шире — игра, где именно от их действий зависит наличие истории.
И даже не «не подойдёт» а «при прочих равных понравится меньше жёсткосюжетной».
То, что для НРИ характерен открытый перечень возможных заявок, что этим НРИ отличаются от книг-игр, комп.РИ и настолок, и что для НРИ это важное конкурентное преимущество, я согласен. Но я сомневаюсь, что открытый перечень заявок — обязательное требование для НРИ и синоним свободы выбора.
В контексте НРИ это ОЧЕНЬ линейная игра, с отсутствующей «свободой выбора» (в контексте НРИ)
Что не мешает книге-игре быть хорошей игрой, и, для меня, может быть даже хорошей «ролевой игрой». А вот вероятность того что она будет хорошей «ролевой игрой» для DarkStarа стремится к нулю.
Поэтому здесь есть несколько вариантов:
1) взять другую систему, которая поддерживает рельсы на уровне парадигмы игры
2) сделать свою систему, взяв за основу pbta, но существенно переписав его так, чтобы получившийся хак поддерживал рельсы на уровне механик системы
3) пересесть с рельс на другую парадигму
напоминает кнопку «press to win» и я могу понять мастера, который отказывается принимать нестандартные решения.
В русском языке, помимо проблем с определениями, еще и нет разницы между game и play. Ну и да, чтение, просмотр фильмов и гадание для развлечения под твое определение «игры» прекрасно попадают.
Много навыков — тоже плохо.
Истина и радость где-то посередине, где-то есть оптимальное количество навыков и каждый мастер определеяет это количество самостоятельно — для своей системы, сеттинга, игры, игроков, персонажей и ОВП.
Говорю как человек:
~ видевший персонажа с прописанными ~1200 навыками
~ игравший персонажем с 3 навыками
~ водивший персонажей, у которых в чарлисте было прописано по 10 навыков, но реально «применявших» (точнее кидавших кубик) хорошо если на 1 навык раз в сессию.
… и как составитель «Большой таблицы навыков» (255 штук, дальше я сдулся, но, как сейчас оказывается, есть списки и длиннее)
И естественно и для книг-игр и для компютерных рпг характерны рельсы, т.к. свободу действий в них на текущий момент не возможно реализовать.
Тут хороший пример — «книги-игры», как раз готовый список сцен, за рамки которого выйти невозможно. Но это все еще игра, и даже может быть ролевая.
Этот подход безусловно имеет свои недостатки, с этим я не спорю, но сам по себе рельсами он не является и игрой быть не перестает.
Вот важно понимать постоянно, что другие люди знакомое тебе слово могут понимать по-разному. Это весьма непросто отследить!
Я тоже так считаю.
Им не подойдёт в целом и шире — игра, где именно от их действий зависит наличие истории.
И даже не «не подойдёт» а «при прочих равных понравится меньше жёсткосюжетной».