«снежный ком» — это последствие применение старого принципа и инструмент его воплощение, и меняя принцип, я почти полностью от него отказываюсь
И чтобы от него отказаться, тебе придется переработать все связанные с ним игромеханики. В итоге это выльется в кардинальную переработку фреймворка, о чем собственно и предупреждают авторы.
При принципе «играем, чтобы рассказать сюжет» роль снежного кома снижается-- её заменяет сюжет.
Тогда придется переделывать еще и все связанные со снежным комом механики.
То, что у меня выходит экспромтом, без истории, откровенно убого.
PbtA и не предлагает ориентироваться на сплошной экспормнт. Хорошая импровизация — это подготовленная импровизация. И для этого движок предлагает фронты, угрозы, места, заготовки и даже кастомные ходы.
  • avatar Urzum
  • 4
Все еще не вижу проблемы. Делай исходы ходов такими, чтобы они толкали по сюжету. И снежный ком образовывался, но катился в желаемое направление. Ничего менять не надо, все работает.
Последний раз редактировалось
Ты говоришь, что ничего не произошло, и спрашиваешь, что герои делают дальше.
Очень зависит от контекста. В общем случае, если совершенно ничего не изменилось при провале, это был «пустой бросок». А такого допускать нельзя. Но изменения могут быть неявными, например движение фронтов.
  • avatar Nalia
  • 1
Во-первых, я меняю не элементы игры, а конкретно игромеханики, и не связанные со старым замыслом, а поддерживающих на уровне игромеханики элементы старого замысла. Во-вторых, сам «снежный ком» — это последствие применение старого принципа и инструмент его воплощение, и меняя принцип, я почти полностью от него отказываюсь. Он просто прекращает быть нужен.
Последний раз редактировалось
Пардон, один глаз в монитор, другой — в тарелку. Может уважаемая администрация пристрелить эти два коммента?
  • avatar Ahill_
  • 0
>> Следовательно киберпанк как жанр — жив.

Скорее киберпанк, как Цой — жив (просто это другой Цой).
Шутка, если что.
  • avatar Ahill_
  • 0
Про конец истории был не прав.
Зря применил такое расширительное толкование «конца истории для отдельного человека» и сел в лужу. Признаю.

Тем не менее исходный тезис не меняю.
Середину можно выкинуть без потери качества поста, так как содержательного смысла, в моём понимании она не несёт.
В данном случае мне кажется ты пытаешься лечить «последствия», а не «их причину». Заменив замысел на «играем, чтобы рассказать сюжет», тебе придется заменить и другие элементы игры, связанные со старым замыслом. Например, сделать альтернативные варианты запуска снежного кома ходов и механики удерживающие его в рамках сюжета. Еще придется полностью переделать ходы, дающие права игрокам влиять на историю. Наконец заменить некоторые принципы.
  • avatar Angon
  • 1
Ну, собственно, я с тобой полностью согласен. Я тоже не считаю готовые приключения рациональным методом подготовки, но право на существование они имеют (как в ПбтА, так и в НРИ в целом).

А теперь продолжим эксперимент. Допустим, кто-то делает хак ПбтА для одного готового приключения таким образом, чтобы все ходы персонажа (для простоты, это соло-игра) при успехе или провале вели к заготовленным сценам. То есть персонаж попадает в сцену, игрок выбирает один из возможных ходов, в зависимости от выбранного хода и успеха/провала наступает одна из следующих заготовленных сцен и т.д. Ведущий все еще не знает, какие из сцен наступят, а какие нет — это зависит от выборов игрока и удачи на кубах, но за рамки заготовленных сцен игрок выйти не сможет.

Такой хак принципов ПбтА не нарушает?
  • avatar Nalia
  • 0
Почему ж. Ты говоришь, что ничего не произошло, и спрашиваешь, что герои делают дальше. Герои предпринимают какие-то другие действия.
Окей, беря другой замысел, ты уже меняешь игромех. Т.к. этот замысел является ключевым, то тебе нужен механизм, позволяющий скомпенсировать отсутствие такого замысла. И ввод навыков думаю тут не поможет. Придется изменять условия, когда мастер делает свои ходы или возможно добавлять ходы, заставляющие следовать истории.
  • avatar Nalia
  • 2
Но подход бинарен и полутонов здесь и правда нет. Либо запланированные сцены есть, и тогда у нас рельсы, либо их нет — и тогда рельс тоже нет.

Я спокойно могу вставлять в готовый сюжет новые сцены и корректировать его развитие. Более того, действия героев способны подсказать новый, интересный вариант развития. Спросишь, почему тогда не брать первичные принципы ПбтА? Потому что-- это оценка моих лично способностей-- мне нужна основа, и основа более подробная, чем фронт, от которой отталкиваться. Иначе говоря, мне нужна история. Я могу её корректировать по ходу сюжета, но мне нужна история. То, что у меня выходит экспромтом, без истории, откровенно убого.

«Ничего не происходит» же не запускает снежный ком. И тогда фреймворк работает не на полную.

При принципе «играем, чтобы рассказать сюжет» роль снежного кома снижается-- её заменяет сюжет. Снежные комья используются лишь тогда, когда есть повод и желание как-то сюжет оживить.
Принципы и прочее мне важны только в той степени, в какой их позволяет/помогает воплощать игромеханика.
И вот тут всплывает нюанс: в Dungeon World (и в PbtA в целом) принципы и замыслы, это не пожелания или просто элементы сэттинга, это элементы игромеханики, заставляющие систему работать так, как это планировали ее авторы.
Когда «ничего не происходит», ИМХО, все тут же ломается. Потому что ничего не происходит. Чтобы что-то произошло, по механике, кто-то из участников должен сделать ход, в результате которого что-то непременно произойдет. А если убрать «обязаловку», то механика ломается. Приходится переходить на мастерский произвол)
Твоя — субъективна. Моя — тоже субъективна, Налии — тоже.
Верно. Любое мнение здесь субъективно. Но тем не менее, мы обсуждаем одну тему и как-то понимаем друг друга. Рано или поздно в ходе обсуждения термины будут согласованы.

«Ты получаешь урон» — тоже легальный вариант провала. И, т.к. мастер выбирает, он может выбирать именно такой вариант, который наименее ломает ему замысел.
Да, это вполне легальный вариант. И он совершенно не эквивалентен «это просто промах».
Вероятность выпадения минимального значения на 2d6 равна вероятности выпадения максимального. Аналогично для d20. Разница в том, что на d20 равновероятно выпадение любого результата, а на 2d6 чаще будут выпадать значения из середины. anydice.com/program/8e79

При этом в обеих системах обычно прибавляется модификатор, сдвигающий вероятность в сторону успеха.

Правда в ДнД типичное разрешение заявки — либо полностью получилось, либо полностью не получилось. А в PbtA чаще «получилось, но еще произошло следующее». Если по сюжету предполагается, что ничего внезапного не произойдет, зачем вообще делать бросок? Просто удалось и все. А если есть риск, то что так, что так делать проверку.

Я стараюсь как можно меньше менять основную механику. Отчасти, потому что эта механика проверенна, отчасти, потому что это проще. А результатов можно добиться каких угодно. Главное с игроками договориться.
Последний раз редактировалось
  • avatar Krayk
  • 0
Но они несут.
Для тебя.

Даже не имея четкой конвенции, мы как правило отличаем PbtA игры от не PbtA.
Ага, в 80% случаев, когда находим похожие элементы. Разные похожие элементы причём. А в 20% — нет, или воспринимаем по-разному. Вот Клинки сколько споров вызывают.
Потому что для всех нас разный набор ключевых элементов.