У моих «рядовых» бывает и 18, но даже так — каждый третий отрубает руку. Так себе перспектива.
Такой высокий навык не характерен ни для приземлённых (Tactical Shooting, Soldiers & Scientists), ни для героических (Action, After the End) сапплементов, поэтому остаётся целиком на твоей совести.
Бросать можно только от Дзюдо, от борьбы только сваливать.
А, ты про разницу между Throw и Takedown? Не так уж они и различаются. Детали есть, да, но главный результат тот же.
Первое что я тогда сделал, это написал хак под любимый сеттинг седьмого моря (довольно паршивый хак, как я теперь понимаю). И пустил по нему максимально рельсовую кампанию. Типа роадмуви, персонажи плывут на корабле по айзенской реке. Т.е. они никак не могут даже повернуть вбок куда-то. По пути они посещают разные города где происходит всякая активность и в этих точках как раз ветвление сюжета запланировано.
Ну и простейший пример — корабль причаливает к городу N-ск, где их прямо на пристани встречают весьма недружелюбно. Предполагается, что персонажи разрулят ситуацию в порту и получат в городе важную для сюжета информацию. Но нет, не фартануло. Три 6- подряд и корабль теряя матросов и оснастку вынужден отчаливать через десять минут после прибытия под огнем пушек форта. В итоге часть сюжета-плана и важная для всего кампейна информация вычеркнута. И так постоянно. Персонаж из Невидимой коллегии изучает странный груз пытаясь понять, что же они везут? 6-, взорвалось, на корабле пожар. Тушим пожар? 6-, половина юта сгорела, горят уже снасти. Спасаем снасти? 6- етить его, корабль неуправляем, сел на мель, время потеряно, счетчики фронтов тикают.
Ну и т.п.
О, как интересно. Прямо очень хочется подробностей. Можешь рассказать, что именно не получалось или съезжало с колеи? Лучше с примерами, если получится.
Я когда впервые прочитал AW очень зафанетел и стал перекладывать все свои игры под PbTA. А потом понял, что не для всех моих игр оно подходит (хотя все еще нежно его люблю и часто играю).
Проблема возникла когда я попытался на этом движке рельсы водить. У меня просто не получилось. Даже ветвистые рельсы, где в сюжете-плане куча развязок — не дались. Потому что стоит покатиться пресловутому «снежному кому» и все, весь план делает ручкой. Особенно если это случается в точке ветвления сюжета.
Если что, я просто про личные ощущения пишу. У меня получается, что когда я PbTA вожу «как положено» — с нулевой сессией и созданием фронтов из ответов игрокв — все круто. А стоит только свой план набросать — выходит убожество. Может быть я просто не умею. Такие дела.
А что мешает бросать от Judo вместо того, чтобы зачем-то брать дополнительно Wrestling?
Потому что Wrestling в отличие от Дзюдо наносит хороший урон. Ломать конечности от Дзюдо — занятие мучительное, в основном для игрока. Бросок — вещь полезная, но ситуативно.
Именно поэтому бросать можно от обоих этих навыков.
Бросать можно только от Дзюдо, от борьбы только сваливать.
Пусть у рядового противника будет навык 13-14 (вполне профессиональный). Со штрафом -4 мы получаем эффективный навык 9-10, то есть от 37.5% до 50% вероятности.
У моих «рядовых» бывает и 18, но даже так — каждый третий отрубает руку. Так себе перспектива.
А это плохо? Финт с Committed Attack с заходом за спину — это уже неплохо.
Это на любителя. Дополнительный риск и тактические хитрости.
Кроме того, рукопашник всегда при своём оружии, которое не может обнаружить никакой металлоискатель.
На самом деле главное преимущество борца — что если противник не раскачан в борьбу и не космодесантник с 25 силой, то раскачанный борец в захвате его просто съест. Но раскачать борца — это боль…
Нормальный функционал это именно два навыка вместе, Wrestling хорош в захвате, Judo позволяет бросать и до этого захвата дожить.
А что мешает бросать от Judo вместо того, чтобы зачем-то брать дополнительно Wrestling?
И я вообще не верю в борцов, не умеющих бросать из захвата.
Именно поэтому бросать можно от обоих этих навыков.
-4 к основному боевому навыку в играх, где я обычно играю, прокидывают почти всегда.
Пусть у рядового противника будет навык 13-14 (вполне профессиональный). Со штрафом -4 мы получаем эффективный навык 9-10, то есть от 37.5% до 50% вероятности.
в не киношной остаются только хитрые маневры.
А это плохо? Финт с Committed Attack с заходом за спину — это уже неплохо.
И все это чтобы быть примерно в двое менее эффективным чем мужик с мечом, выучивший финт.
Ну, это уже другой вопрос. Да, в GURPS человек с оружием, как правило, эффективнее человека без оружия. Но это явление не специфично для GURPS — многие другие системы тоже штрафуют безоружных бойцов без соответствующие перков/фитов/трейтов. Кроме того, рукопашник всегда при своём оружии, которое не может обнаружить никакой металлоискатель. Ну а если нам нужна игра в жанре, в котором рукопашник заведомо не уступает или почти не уступает вооружённым парням, то можно включить опциональные правила типа Unarmed Etiquette.
Нормальный функционал это именно два навыка вместе, Wrestling хорош в захвате, Judo позволяет бросать и до этого захвата дожить. И я вообще не верю в борцов, не умеющих бросать из захвата.
-4 к основному боевому навыку в играх, где я обычно играю, прокидывают почти всегда. В киношной игре хэнд кэтч — маст хэв, в не киношной остаются только хитрые маневры.
И все это чтобы быть примерно в двое менее эффективным чем мужик с мечом, выучивший финт.
Если хочешь быть таким же эффективным, надо брать доп атаки или комбинации и устраивать танцы с бубном вокруг правил, потому что они запрещают два боровых действия в один ход.
А зачем два-то? Я ж написал «или». Обычно вполне хватает или Wrestling, или Judo. Если нужен ударный навык, то это уже не «борец», это «рукопашник». Кроме того, удары можно наносить и от DX.
Еще нужна техника которой ты собираешься наносить урон. Еще хорошо бы техника, которой ты выходишь на захват сохраняя полный комплект конечностей.
Arm Lock имеет дефолт skill+0. Броски тоже. Если насчёт конечностей ты упомянул в контексте парирования рукопашных атак оружием, то, во-первых, использование Judo налагает штраф -4 на этот «автоматический» удар по конечности, а во-вторых, хороший рукопашник предварительно снизит парирование противника финтами, обманными атаками и обходами.
Это уже два навыка, один из которых сложный. Еще хорошо бы хоть какой ударный навык, хотя бы драку, но лучше каратэ.
Еще нужна техника которой ты собираешься наносить урон. Еще хорошо бы техника, которой ты выходишь на захват сохраняя полный комплект конечностей. Еще хорошо бы партэр. На все навыки.
Впрочем, я совершенно согласен, что, при прочих равных, персонофицированные сюжеты смотрятся существенно ярче!
Просто не всегда для них есть возможность, или цели другие.
Ты, если что, не похож на ортодокса. С тобой я, наверное, мысленно соглашаюсь в пбта-чатике чаще всего.
«Играй, чтобы узнать...» НО «используй заготовки». НО Фронты. Оба этих «но» может зайти далеко вперёд (а Фронт — так ДОЛЖЕН). С учётом этих нюансов я понимаю фразу «играй, чтобы узнать, что будет дальше» как «ты можешь продумывать, что случится, но будь готов отказаться от своих идей, если история пойдёт не по задуманному». Т.е. в моём понимании этих принципов мастер может продумывать сколь угодно детальную историю (хотя не рекомендую перебарщивать), если сможет легко всё это выкинуть, когда задуманное будет противоречить течению игры. Если при возврате к руслу чувствуется усилие или напряжённость — это признак, что пора отложить сценарий и поместить на стопку пройденных страниц чистый лист.
«Будь фанатом персонажей» мне тоже видится в другом свете. Персонажи — главные герои. На них всегда направлены софиты, а за пределами софитов картинка статична. Когда они попадают в сложную переделку или встречаются с ярким НПС, это всё равно история про них, а не про переделку или НПС. Их победы. Их поражения. Даже если дорога не в их власти, и они не могут контролировать, лес вокруг или город, всё равно они обладают всеми рычагами и штурвалами, чтобы направлять свой транспорт на этой местности туда, куда они сами пожелают. Так что и тут у меня нет противоречия.
Именно эти грани восприятия, и позволяют мне гладко и без чувства преступления проводить заранее прописанные приключения. В моём понимании, я чётко следую принципам.
(а в Грани Вселенной, к моему большому сожалению, очень куцый мастерский раздел. Впрочем, я видел и готовые приключения, и полуфабрикаты и в других системах. Вон и Джеймс Маллен не видит в них никаких проблем для «На раёне».
А влияет ли твой вердикт «готовый сюжет» на оценку самого такого сюжета?
Если ты понимаешь, что сюжет — «готовый», меняет ли это твоё к нему отношение?
Не знаю :) Некоторые любят теоретизировать. Лично я готовым сюжетом считаю последовательность сцен, а не всю теоретическую совокупность возможных сцен. Никогда не заморачивалась ни над первым, ни над вторым, оставляя выбор сцен на откуп игрокам.
А, ты про разницу между Throw и Takedown? Не так уж они и различаются. Детали есть, да, но главный результат тот же.
Ну и простейший пример — корабль причаливает к городу N-ск, где их прямо на пристани встречают весьма недружелюбно. Предполагается, что персонажи разрулят ситуацию в порту и получат в городе важную для сюжета информацию. Но нет, не фартануло. Три 6- подряд и корабль теряя матросов и оснастку вынужден отчаливать через десять минут после прибытия под огнем пушек форта. В итоге часть сюжета-плана и важная для всего кампейна информация вычеркнута. И так постоянно. Персонаж из Невидимой коллегии изучает странный груз пытаясь понять, что же они везут? 6-, взорвалось, на корабле пожар. Тушим пожар? 6-, половина юта сгорела, горят уже снасти. Спасаем снасти? 6- етить его, корабль неуправляем, сел на мель, время потеряно, счетчики фронтов тикают.
Ну и т.п.
Проблема возникла когда я попытался на этом движке рельсы водить. У меня просто не получилось. Даже ветвистые рельсы, где в сюжете-плане куча развязок — не дались. Потому что стоит покатиться пресловутому «снежному кому» и все, весь план делает ручкой. Особенно если это случается в точке ветвления сюжета.
Если что, я просто про личные ощущения пишу. У меня получается, что когда я PbTA вожу «как положено» — с нулевой сессией и созданием фронтов из ответов игрокв — все круто. А стоит только свой план набросать — выходит убожество. Может быть я просто не умею. Такие дела.
Бросать можно только от Дзюдо, от борьбы только сваливать.
У моих «рядовых» бывает и 18, но даже так — каждый третий отрубает руку. Так себе перспектива.
Это на любителя. Дополнительный риск и тактические хитрости.
На самом деле главное преимущество борца — что если противник не раскачан в борьбу и не космодесантник с 25 силой, то раскачанный борец в захвате его просто съест. Но раскачать борца — это боль…
Именно поэтому бросать можно от обоих этих навыков.
Пусть у рядового противника будет навык 13-14 (вполне профессиональный). Со штрафом -4 мы получаем эффективный навык 9-10, то есть от 37.5% до 50% вероятности.
А это плохо? Финт с Committed Attack с заходом за спину — это уже неплохо.
Ну, это уже другой вопрос. Да, в GURPS человек с оружием, как правило, эффективнее человека без оружия. Но это явление не специфично для GURPS — многие другие системы тоже штрафуют безоружных бойцов без соответствующие перков/фитов/трейтов. Кроме того, рукопашник всегда при своём оружии, которое не может обнаружить никакой металлоискатель. Ну а если нам нужна игра в жанре, в котором рукопашник заведомо не уступает или почти не уступает вооружённым парням, то можно включить опциональные правила типа Unarmed Etiquette.
-4 к основному боевому навыку в играх, где я обычно играю, прокидывают почти всегда. В киношной игре хэнд кэтч — маст хэв, в не киношной остаются только хитрые маневры.
И все это чтобы быть примерно в двое менее эффективным чем мужик с мечом, выучивший финт.
Если хочешь быть таким же эффективным, надо брать доп атаки или комбинации и устраивать танцы с бубном вокруг правил, потому что они запрещают два боровых действия в один ход.
Arm Lock имеет дефолт skill+0. Броски тоже. Если насчёт конечностей ты упомянул в контексте парирования рукопашных атак оружием, то, во-первых, использование Judo налагает штраф -4 на этот «автоматический» удар по конечности, а во-вторых, хороший рукопашник предварительно снизит парирование противника финтами, обманными атаками и обходами.
Еще нужна техника которой ты собираешься наносить урон. Еще хорошо бы техника, которой ты выходишь на захват сохраняя полный комплект конечностей. Еще хорошо бы партэр. На все навыки.
Пересел с героина на методон.
Просто не всегда для них есть возможность, или цели другие.
«Играй, чтобы узнать...» НО «используй заготовки». НО Фронты. Оба этих «но» может зайти далеко вперёд (а Фронт — так ДОЛЖЕН). С учётом этих нюансов я понимаю фразу «играй, чтобы узнать, что будет дальше» как «ты можешь продумывать, что случится, но будь готов отказаться от своих идей, если история пойдёт не по задуманному». Т.е. в моём понимании этих принципов мастер может продумывать сколь угодно детальную историю (хотя не рекомендую перебарщивать), если сможет легко всё это выкинуть, когда задуманное будет противоречить течению игры. Если при возврате к руслу чувствуется усилие или напряжённость — это признак, что пора отложить сценарий и поместить на стопку пройденных страниц чистый лист.
«Будь фанатом персонажей» мне тоже видится в другом свете. Персонажи — главные герои. На них всегда направлены софиты, а за пределами софитов картинка статична. Когда они попадают в сложную переделку или встречаются с ярким НПС, это всё равно история про них, а не про переделку или НПС. Их победы. Их поражения. Даже если дорога не в их власти, и они не могут контролировать, лес вокруг или город, всё равно они обладают всеми рычагами и штурвалами, чтобы направлять свой транспорт на этой местности туда, куда они сами пожелают. Так что и тут у меня нет противоречия.
Именно эти грани восприятия, и позволяют мне гладко и без чувства преступления проводить заранее прописанные приключения. В моём понимании, я чётко следую принципам.
(а в Грани Вселенной, к моему большому сожалению, очень куцый мастерский раздел. Впрочем, я видел и готовые приключения, и полуфабрикаты и в других системах. Вон и Джеймс Маллен не видит в них никаких проблем для «На раёне».
Если ты понимаешь, что сюжет — «готовый», меняет ли это твоё к нему отношение?