Читая данные размышления я все время спотыкался о два факта, прочно засевших у меня в голове — делают ли они меня ортодоксом или нет, вопрос десятый, — а именно:
— играй, чтобы узнать…
— будь фанатом персонажей
Первый факт является замыслом (читай игровой фишкой) практически любого хака. Его смысл в том, что ведущему предлагается использовать особый подход к формированию игровых событий. Этот подход не рекомендует заглядывать слишком далеко вперед, так как в подобном случае остальные правила игры начнут мешать. Этот подход не единственно верный, он подходит не всем, но он существует и является частью довольно слаженного игрового механизма.
Второй факт является принципом (читай правилом для ведущего) большинства хаков. Его смысл в том, чтобы ведущий всегда помнил — это история о персонажах игроков. Не о его любимом NPC, не о харизматичном злодее и даже не о (внимание) придуманном сюжете. Это история о Персонажах. И происходящих с ними событиях.
Эти два факта, являясь частями игрового движка, тесно взаимосвязаны. И их взаимосвязь порождает третий факт: играя по данному своду правил, практически невозможно придумать сюжет до того, как будут придуманы персонажи игроков. Все просто, если это история о НИХ, то и сюжет будет строиться на их предыстории и последующих выборах. Если же в неком сюжете может участвовать любой персонаж, и замена одного на другого не изменит сути истории — значит это история не о персонаже.
Самому мне не довелось поиграть в Грань вселенной. Я не читал мастерский раздел. Поэтому ровным счетом ничего не могу сказать по поводу готовых приключений для этой игры. Если авторы считают, что готовые сюжеты здесь работают, я готов поверить, почему бы и нет. Как и в то, что в некоторых хаках готовить сюжет заранее — нормальный подход. Хотя сам предпочитаю играть в историю о персонажах, почему, в частности, и использую этот движок чаще других.
Вопрос в том, что считать готовым сюжетом. Например, недавно я водила вживую форумную игру, причем полностью ее переписывала с учётом особенностей партийной игры, но в итоге партия все равно сначала пошла по сюжету форумки, потому что тот показался более очевидным и более проблемным, но быстро набрала доп. квестов и углубилась в них. И я все равно считаю эту игру заранее написанной от и до, несмотря на то, что основной квест на первой сессии мы не сыграли, даже не приблизились к нему. Игроки, правда, ингейм обещали все сделать и даже узнали, кто квестодатель, но в чем состоит квест пока не знают.
Когда игрок вложил N очков персонажа в способность методично уничтожить всё, что не может защищаться, а мастер отказывается принимать нестандартные решения.
Причем, мне кажется, что это не «тип мастера», а в «тип реакции».
Подобные вещи можно в себе отслеживать и учиться обходить.
GitS (мультфильм) — безусловно киберпанк. Стопроцентно включённая в Систему героиня, делает своё существование осмысленным, став изгоем. По видимому мотиватором становится любовь. Что опять же невозможно для киборга и сам факт такого чувствования выключает её из кибернетического мира (в т.ч. и внутреннего).
А что насчёт сериала, который Stand Alone Complex?
Я просто к чему клоню: в целом я с твоими рассуждениями согласен, но у меня есть основания полагать, что термин «киберпанк» можно последовательно применять как минимум к ряду отдельных явлений, которые могут быть смежными, но всё же не являются тождественными. С одной стороны, можно «литературный киберпанк» (Ширли-Стерлинг-Гибсон-Кэдиган-Рюкер) объявить «истинным киберпанком», так сказать, по праву первородства и обосновать рациональность такого подхода тем, что термин должен следователь за явлением, а не наоборот. С другой стороны, следует учитывать следующее:
1) Даже литературный киберпанк весьма неоднороден, и та же Пэт Кэдиган пишет совсем иначе, нежели Джон Ширли.
Ну а известный сборник Mirrorshades под редакцией Брюса Стерлинга содержит одиночные рассказы, которые вполне могут выбиваться из концепции «необходимости стать отбросом» (например, «Snake-Eyes» Тома Мэддокса).
Связанным вопросом являются критерии включения тех или иных авторов и произведений в канон «литературного киберпанка». Например, Стерлинг и Гибсон могут считать те или иные произведения относящимися к киберпанку, и исследователю придётся ответить на вопрос, является ли мнение признанных писателей данного жанра достаточным критерием для классификации произведения как относящегося к киберпанку.
2) Если мы будем придерживаться узкого определения киберпанка, то от нас могут ускользнуть многие детали, важные для осознания исследуемых культурных явлений. Например, я согласен с тем, что Blade Runner не стоит относить к этому жанру. И вместе с тем он считается (в том числе в пользу этого высказывался Гибсон) классическим эталоном «киберпанкового» визуального ряда. Так же к киберпанку традиционно относят System Shock и такие вещи как «Тэцуо — Железный Человек». Таким образом, «истинный» или «литературный» киберпанк (который, разумеется, является первичным) давно и объективно оброс популярными представлениями о киберпанке, которые уместно рассматривать как отдельное явление (скажем, «популярный киберпанк»). И вот для их классификации критерий «необходимости стать отбросом» явно недостаточен.
P.S. Один мой хороший знакомый, по образованию религиовед, пишет кандидатскую диссертацию по теме «Религиозные мотивы в киберпанке». Я жду — не дождусь возможности наконец прочитать её, поскольку я слушал его лекции по теме киберпанка и могу сказать, что выделяемые им критерии «киберпанковости» выглядят весьма объективными.
GitS (мультфильм) — безусловно киберпанк. Стопроцентно включённая в Систему героиня, делает своё существование осмысленным, став изгоем. По видимому мотиватором становится любовь. Что опять же невозможно для киборга и сам факт такого чувствования выключает её из кибернетического мира (в т.ч. и внутреннего).
GitS (фильм) — это просто довольно слабый фильм. Он институализируется как киберпанковский. И можно все объяснения притянуть. Она просто хотела быть любящей, живой девочкой :) Но смысл вообще тратить время на слабые произведения?
Blade Runner я киберпанком не считаю. Он появился раньше, он не совсем о том. Но тот факт, что он неизбежно всплывает в разговорах о киберпанке, говорит о том, что этот фильм (да и Дик в литературе) подготовили нужную почву.
Сложнее вопрос был бы с «Всем стоять на Занзибаре» ;)
Нет — тогда уж криптосон, это когда человек спит, но никто не может этого заметить потому, что ИИ перехватывает сенсорную информацию и управляет его телом!
В дополнение к сказанному Фланнаном скажу, что саркофаги криптосна, по условиям игры, не требуют подключения к электроэнергии или помещения в низкотемпературную среду.
Киберпанк — характеристика литературного произведения. Причём вторичная. Это подвид научной фантастики. Как и любое НФ произведение, киберпанк стремится предвосхитить те или иные горизонты будущего.
Так получилось, что, будучи фантастикой ближнего прицела, киберпанк сосредотачивается на том, что касается общественных отношений. Например, доводит до логического завершения полную утрату референциального значения слов из-за рекламы или пропаганды. Или вытеснение меновой стоимости вещей потребительной. Для нас рисуют мир, где рынке потребляется не столько товар, сколько определенные имидж, надежды, амбиции, стиль жизни.
Причём, забавно, что в 70-ых и 80-ых, когда формировались создатели киберпанка, все эти примеры приходилось улавливать и подмечать. Сейчас мы во многом живём в таком мире.
Но.
Киберпанк характерен тем, что в культуре и искусстве коммуникации мира, в котором действуют персонажи, связи и отношения между вещами, знаками, символами, словами вытеснили их предметное значение.
То есть мы видим, что этот подвид научной фантастики по своему происхождению очень социален. Я возьму на себя смелость утверждать, что такой социальный жанр можно определить через его героя. Понятное дело, что исследование субъекта — задача любой (хорошей) литературы. Но легко представить себе книги о космических кораблях, занимающиеся популяризацией физики, а не исследующие законы социума.
Субъект в киберпанке таки появляется. И он очень радикален. Но каковы условия его возникновения?
Выше уже сказали, что киберпанк это «кибер» и «панк». Но что это такое? А вот что. Кибернетика — это наука об управлении. Мир киберпанка мыслится нами как всецело управляемый. То есть дошедший до идеала кибернетики, кибернетический. Везде висят камеры, ведутся логи, нищете и богатству (как и промежуточным социальным стратам) есть своё место. То есть мир представляет собой пронизанное управлением пространство. Даже на уровне субъекта. Субъект здесь исчезает, отсутствует.
Каковы же черты этого мира?
В таком мире невозможны революции. Даже сейчас революционный (государственный) террор сменился терроризмом (акциями малых маргинальных групп). Но массовая культура рефлексирует в направлении того, что скоро терроризм вообще станет бытовым («С меня хватит», «Тельма и Луиза», «Ярость»).
По выражению Маркса «Человек — животное политическое». С изъятием у него возможности совершать революцию, человек очень многое теряет. Начинает растворятся в нерушимой матрице реальности.
В таком мире людей мучает бессонница. Огни реклам, бешеное коловращение гигантских механизмов, ощущение того, что с миром что-то не так — всё это отнимает у людей сон. «Матрица», «The Invisivbles», пробуждение Фримена в электричке в начале «Half-Life 2». Но что такое бессонница по сути? В фильме «Бойцовский клуб» и в книге «Время и Другой. Гуманизм другого человека» Э. Левинаса есть очень чёткая киберпанковская мысль. Постоянная бессонница делает для человека невозможным отделение себя от окружающего мира.
От этого ужаса может спасти только Другой (тот кто может). Причём с ним не обязательно встречаться. Достаточно осознания того что этот Другой может существовать. А следовательно и ты сам можешь стать тем самым Другим.
В таком мире исключительно важны острова. Мальта у Пинчона, архипелаг у Стивенсона в «Криптономиконе», разбросанность (схизма) людей по астероидам у Стерлинга. В конце-концов Мост у Гибсона. Что такое остров в классическом представлении? Это место, подлежащее колонизации. Что делает Робинзон Крузо по мере захвата собаки, попугая, старого козла и, наконец, Господа? Он попросту оказывается у себя дома. Он превращает остров в Европу. Но каков остров киберпанковского персонажа? Да он находится прямо в центре. На пересечении коммуникаций и потоков информации. Этот остров растворён в океане Сети. Персонаж на этом острове не нужен миру сам по себе, более того — он избыточен. Достаточно лишь его «рабочего места».
Но оказавшись вне этих потоков (как бы «попав на континент») человек, оказывается, отделён от мира в той же степени, в коей же и Робинзон, оказавшись на острове.
Каков же способ у субъекта появится в таком мире? А очень простой.
Стать панком. То есть отбросом.
В таком мире единственная возможность быть собой – это быть отбросом. То есть – воплотить идеал панка, панковский.
Тема отброса имеет свою историю, которая как раз и прослеживается от Платона до Бодрийяра. В её основе – следующая интуиция: поскольку отброс есть отрицание рассматриваемого, постольку необходимо разыскать контекст, в котором бытие отбросом есть не что-то случайное, но как раз напротив – необходимое.
В мире киберпанка это уже не просто задача метафизики, а жизненно-практическая проблема персонажа.
Здесь проблема не в открывании дверей свистом, а в «больше ничем не открывается». Когда игрок вложил N очков персонажа в способность методично уничтожить всё, что не может защищаться, а мастер отказывается принимать нестандартные решения.
— играй, чтобы узнать…
— будь фанатом персонажей
Первый факт является замыслом (читай игровой фишкой) практически любого хака. Его смысл в том, что ведущему предлагается использовать особый подход к формированию игровых событий. Этот подход не рекомендует заглядывать слишком далеко вперед, так как в подобном случае остальные правила игры начнут мешать. Этот подход не единственно верный, он подходит не всем, но он существует и является частью довольно слаженного игрового механизма.
Второй факт является принципом (читай правилом для ведущего) большинства хаков. Его смысл в том, чтобы ведущий всегда помнил — это история о персонажах игроков. Не о его любимом NPC, не о харизматичном злодее и даже не о (внимание) придуманном сюжете. Это история о Персонажах. И происходящих с ними событиях.
Эти два факта, являясь частями игрового движка, тесно взаимосвязаны. И их взаимосвязь порождает третий факт: играя по данному своду правил, практически невозможно придумать сюжет до того, как будут придуманы персонажи игроков. Все просто, если это история о НИХ, то и сюжет будет строиться на их предыстории и последующих выборах. Если же в неком сюжете может участвовать любой персонаж, и замена одного на другого не изменит сути истории — значит это история не о персонаже.
Самому мне не довелось поиграть в Грань вселенной. Я не читал мастерский раздел. Поэтому ровным счетом ничего не могу сказать по поводу готовых приключений для этой игры. Если авторы считают, что готовые сюжеты здесь работают, я готов поверить, почему бы и нет. Как и в то, что в некоторых хаках готовить сюжет заранее — нормальный подход. Хотя сам предпочитаю играть в историю о персонажах, почему, в частности, и использую этот движок чаще других.
Подобные вещи можно в себе отслеживать и учиться обходить.
Я просто к чему клоню: в целом я с твоими рассуждениями согласен, но у меня есть основания полагать, что термин «киберпанк» можно последовательно применять как минимум к ряду отдельных явлений, которые могут быть смежными, но всё же не являются тождественными. С одной стороны, можно «литературный киберпанк» (Ширли-Стерлинг-Гибсон-Кэдиган-Рюкер) объявить «истинным киберпанком», так сказать, по праву первородства и обосновать рациональность такого подхода тем, что термин должен следователь за явлением, а не наоборот. С другой стороны, следует учитывать следующее:
1) Даже литературный киберпанк весьма неоднороден, и та же Пэт Кэдиган пишет совсем иначе, нежели Джон Ширли.
Ну а известный сборник Mirrorshades под редакцией Брюса Стерлинга содержит одиночные рассказы, которые вполне могут выбиваться из концепции «необходимости стать отбросом» (например, «Snake-Eyes» Тома Мэддокса).
Связанным вопросом являются критерии включения тех или иных авторов и произведений в канон «литературного киберпанка». Например, Стерлинг и Гибсон могут считать те или иные произведения относящимися к киберпанку, и исследователю придётся ответить на вопрос, является ли мнение признанных писателей данного жанра достаточным критерием для классификации произведения как относящегося к киберпанку.
2) Если мы будем придерживаться узкого определения киберпанка, то от нас могут ускользнуть многие детали, важные для осознания исследуемых культурных явлений. Например, я согласен с тем, что Blade Runner не стоит относить к этому жанру. И вместе с тем он считается (в том числе в пользу этого высказывался Гибсон) классическим эталоном «киберпанкового» визуального ряда. Так же к киберпанку традиционно относят System Shock и такие вещи как «Тэцуо — Железный Человек». Таким образом, «истинный» или «литературный» киберпанк (который, разумеется, является первичным) давно и объективно оброс популярными представлениями о киберпанке, которые уместно рассматривать как отдельное явление (скажем, «популярный киберпанк»). И вот для их классификации критерий «необходимости стать отбросом» явно недостаточен.
P.S. Один мой хороший знакомый, по образованию религиовед, пишет кандидатскую диссертацию по теме «Религиозные мотивы в киберпанке». Я жду — не дождусь возможности наконец прочитать её, поскольку я слушал его лекции по теме киберпанка и могу сказать, что выделяемые им критерии «киберпанковости» выглядят весьма объективными.
GitS (фильм) — это просто довольно слабый фильм. Он институализируется как киберпанковский. И можно все объяснения притянуть. Она просто хотела быть любящей, живой девочкой :) Но смысл вообще тратить время на слабые произведения?
Blade Runner я киберпанком не считаю. Он появился раньше, он не совсем о том. Но тот факт, что он неизбежно всплывает в разговорах о киберпанке, говорит о том, что этот фильм (да и Дик в литературе) подготовили нужную почву.
Сложнее вопрос был бы с «Всем стоять на Занзибаре» ;)
«Аристотель — это бритый Маркс с плоскими ногтями». Надо где-то использовать…
Так получилось, что, будучи фантастикой ближнего прицела, киберпанк сосредотачивается на том, что касается общественных отношений. Например, доводит до логического завершения полную утрату референциального значения слов из-за рекламы или пропаганды. Или вытеснение меновой стоимости вещей потребительной. Для нас рисуют мир, где рынке потребляется не столько товар, сколько определенные имидж, надежды, амбиции, стиль жизни.
Причём, забавно, что в 70-ых и 80-ых, когда формировались создатели киберпанка, все эти примеры приходилось улавливать и подмечать. Сейчас мы во многом живём в таком мире.
Но.
Киберпанк характерен тем, что в культуре и искусстве коммуникации мира, в котором действуют персонажи, связи и отношения между вещами, знаками, символами, словами вытеснили их предметное значение.
То есть мы видим, что этот подвид научной фантастики по своему происхождению очень социален. Я возьму на себя смелость утверждать, что такой социальный жанр можно определить через его героя. Понятное дело, что исследование субъекта — задача любой (хорошей) литературы. Но легко представить себе книги о космических кораблях, занимающиеся популяризацией физики, а не исследующие законы социума.
Субъект в киберпанке таки появляется. И он очень радикален. Но каковы условия его возникновения?
Выше уже сказали, что киберпанк это «кибер» и «панк». Но что это такое? А вот что. Кибернетика — это наука об управлении. Мир киберпанка мыслится нами как всецело управляемый. То есть дошедший до идеала кибернетики, кибернетический. Везде висят камеры, ведутся логи, нищете и богатству (как и промежуточным социальным стратам) есть своё место. То есть мир представляет собой пронизанное управлением пространство. Даже на уровне субъекта. Субъект здесь исчезает, отсутствует.
Каковы же черты этого мира?
В таком мире невозможны революции. Даже сейчас революционный (государственный) террор сменился терроризмом (акциями малых маргинальных групп). Но массовая культура рефлексирует в направлении того, что скоро терроризм вообще станет бытовым («С меня хватит», «Тельма и Луиза», «Ярость»).
По выражению Маркса «Человек — животное политическое». С изъятием у него возможности совершать революцию, человек очень многое теряет. Начинает растворятся в нерушимой матрице реальности.
В таком мире людей мучает бессонница. Огни реклам, бешеное коловращение гигантских механизмов, ощущение того, что с миром что-то не так — всё это отнимает у людей сон. «Матрица», «The Invisivbles», пробуждение Фримена в электричке в начале «Half-Life 2». Но что такое бессонница по сути? В фильме «Бойцовский клуб» и в книге «Время и Другой. Гуманизм другого человека» Э. Левинаса есть очень чёткая киберпанковская мысль. Постоянная бессонница делает для человека невозможным отделение себя от окружающего мира.
От этого ужаса может спасти только Другой (тот кто может). Причём с ним не обязательно встречаться. Достаточно осознания того что этот Другой может существовать. А следовательно и ты сам можешь стать тем самым Другим.
В таком мире исключительно важны острова. Мальта у Пинчона, архипелаг у Стивенсона в «Криптономиконе», разбросанность (схизма) людей по астероидам у Стерлинга. В конце-концов Мост у Гибсона. Что такое остров в классическом представлении? Это место, подлежащее колонизации. Что делает Робинзон Крузо по мере захвата собаки, попугая, старого козла и, наконец, Господа? Он попросту оказывается у себя дома. Он превращает остров в Европу. Но каков остров киберпанковского персонажа? Да он находится прямо в центре. На пересечении коммуникаций и потоков информации. Этот остров растворён в океане Сети. Персонаж на этом острове не нужен миру сам по себе, более того — он избыточен. Достаточно лишь его «рабочего места».
Но оказавшись вне этих потоков (как бы «попав на континент») человек, оказывается, отделён от мира в той же степени, в коей же и Робинзон, оказавшись на острове.
Каков же способ у субъекта появится в таком мире? А очень простой.
Стать панком. То есть отбросом.
В таком мире единственная возможность быть собой – это быть отбросом. То есть – воплотить идеал панка, панковский.
Тема отброса имеет свою историю, которая как раз и прослеживается от Платона до Бодрийяра. В её основе – следующая интуиция: поскольку отброс есть отрицание рассматриваемого, постольку необходимо разыскать контекст, в котором бытие отбросом есть не что-то случайное, но как раз напротив – необходимое.
В мире киберпанка это уже не просто задача метафизики, а жизненно-практическая проблема персонажа.
Вот именно это и есть киберпанк.