Это зависит от многих факторов. Лично я, как мастер, стараюсь следить за тем, чтобы игроки были осведомлены о возможных угрозах и не забывали о них, потому что я шепотом 10 сессий назад сказал «здесь бывают драконы» и с тех пор молчал о них.
То есть для меня нормально игроку сказать «друг мой, если ты сейчас начнешь угрожать вот этим парням — они не станут церемониться, а просто наймут пару убийц» и потом уже с чистой совестью вывалю их игроку на голову в самый неожиданный момент, если он все таки начал угрожать тем парням.
Я считаю, что правильнее иметь ограниченный и легко запоминаемый набор возможных угроз, чем потопить игроков в десятках вариантов, которые сделают невозможными попытки прогнозирования последствий своих действий.
Так пока я не пойду в разведку, минного поля не будет. Оно появится только на проваленном броске на штурм, либо на броске на разведку (независимо от успешности).
Мне неочевидно, почему от одного сферического примера ты вдруг перескочил совсем на другой пример, пытаясь верное для первого сделать автоматически верным для второго. ПбтА невозможно обсуждать в отрыве от конкретных описаний.
Вот у нас есть враги и вокруг них есть минное поле. Разведка может дать тебе путь через поле, а может оторвать тебе ногу. Штурм оторвет тебе ногу. Никаких «бросков на штурм» не будет, будет -нога.
В принципе, ты можешь заменить мины на сторожевых собак.
В общем — да. Ну и к тому, что в *Вэ внезапные медведи (в моем понимании термина) есть, просто для привычных к такому подходу игроков они не внезапные.
(Единственно что — я не уверен, что во всех системах с conflict resolution есть внезапные медведи.)
Дракон прилетает не потому, что ты провалил бросок. Потому что бросок — это не фикшен. Дракон прилетает потому, что ты, зная о том, что рядом спит дракон, устроил шумную драку. Если мастер ни в какой момент не намекнул тебе на то, что это плохая идея — под боком дракона устраивать шумную драку, то это его вина. Если он намекнул, но ты забил, то почему ты удивляешься, что прилетел дракон?
Такие вещи надо иногда просто принимать как данность. Предлагается играть в игру, где у персонажей есть хладнокровие/самообладание и именно от него и только от него зависит способность персонажей избегать проблем
Дух измеряет связь с «тонкими материями» и силу воли. Эта характеристика описывает способность персонажа оставаться собранным и целеустремлённым под давлением, а так же силу его связи со сверхъестественным. Для того, чтобы использовать подобные ходы, персонаж должен собраться с духом.
Э. То есть всё сводится к тому, что для тебя просто непривычны и контринтуитивны некоторые особенности conflict resolution-систем?
УПД: на самом деле я хотел ответить на другой комментарий:
Ожидается, что дракон может прилететь независимо от того, я ли порубил орков или орки меня. Если дракон прилетает потому, что я провалил бросок, то это внезапно.
Мне неочевидно, в чём разница между «провал на разведке, тебя окружают сторожевые медведи!» и «провал на боёвке, к врагам приходят их боевые медведи!».
А ) Я этого определения не придерживаюсь. Я считаю внезапным медведем как раз последствие, которое не следует ни из действий персонажа, ни из реалий сеттинга/региона.
То есть для меня нормально игроку сказать «друг мой, если ты сейчас начнешь угрожать вот этим парням — они не станут церемониться, а просто наймут пару убийц» и потом уже с чистой совестью вывалю их игроку на голову в самый неожиданный момент, если он все таки начал угрожать тем парням.
Я считаю, что правильнее иметь ограниченный и легко запоминаемый набор возможных угроз, чем потопить игроков в десятках вариантов, которые сделают невозможными попытки прогнозирования последствий своих действий.
Вот у нас есть враги и вокруг них есть минное поле. Разведка может дать тебе путь через поле, а может оторвать тебе ногу. Штурм оторвет тебе ногу. Никаких «бросков на штурм» не будет, будет -нога.
В принципе, ты можешь заменить мины на сторожевых собак.
(Единственно что — я не уверен, что во всех системах с conflict resolution есть внезапные медведи.)
УПД: на самом деле я хотел ответить на другой комментарий:
Бывают «квантовые огры» и «внезапные медведи», и это разные вещи. На мой взгляд — совсем разные.
Вот точно не помню, но сработал вроде на 6+, а вот что выбрал игрок для своего персонажа, уже и не вспомню. Но на дальнейшую игру
Это был один легендарный противник «Клубок Жруг» с тремя этапами.
Чудом мы его одолели. Чудом.