На каждую миссию, где что-то пошло не так, должна быть миссия, где все прошло как по маслу (это не исключает челленджа!). На каждое приключение, где партия в положении «жертвы», должно приходиться приключение, где партия в положении «хищника».

А чем не угодили игры, в которых в каждом приключении от игроков зависит, окажутся ли их персонажи охотниками или жертвами?
  • avatar AgtGray
  • 3
складывается ощущение, что это сейчас чуть ли не общепринятое мнение
Моя гипотеза — что оно сейчас довольно популярно из за того, что времени на игры у людей меньше. И хочется побольше событий запихнуть в короткую четырехчасовую сессию. К сожалению, многие пытаются решить эту проблему играми, которые напоминают скоростной спуск с горы в бетономешалке.
Мне еще меньше нравится концпеция снежного кома ходов, которая полностью вырывает у игроков и мастера контроль за течением игры, оставляя их только участниками в игре о том, как всё становится все хуже и хуже.
Тут два утвеждения — одно про отъём контроля, другое про «всё хуже и хуже». Первое полемически преувеличено, второе попросту не соответствует действительности.
Что касается контроля, то концепция снежного кома ходов действительно помогает снизить предсказуемость действий (не убирая при этом агентивности игроков), что очень здорово, полностью соответствует источникам вдохновения (сериалы типа «Светлячка», «Прослушки» или «Сынов Анархии») и делает происходящее в игре по-настоящему захватывающим. Действие AW происходи в мире апокалипсиса — агрессивной, опасной, полной риска, принципиально неустойчивой среде. Механические решения ориентированы на это и потому отлично работают в играх про начинающих наркодельцов с угла или исландцев эпохи саг. Однако перенос этих решений в игры про какие-то более спокойные и стабильные milieu всегда вызывает у меня некоторые сомнения.
  • avatar AgtGray
  • 6
Поставлю плюс. Давно не ставил.

Непрерывная конфликтная стрессовая дискомфортная ситуация, из которой нет выхода, может вполне быть авторской задумкой ГМа, но планирующему игру ГМу нужно отдавать себе отчет, что это довольно узкоспецифический способ вождения, а не обязательное к воплощению условие.
Постоянный напряг может очень легко надоесть, вымотать, и просто зае**ть игроков, особенно в долгосрочной игре.
По моим наблюдениям, любая угроза эффективнее влияет игрока в контрасте с безопасностью, дискомфорт должен познаваться в сравнении с комфортом, для разрушениея рутины нужно сначала формирование рутины, для высоких ставок нужно что-то, за что хочется бороться.

Мне кажется, хорошим ориентиром было бы 1:1 соотношение относительного стресса к относительному комфорту. На каждую миссию, где что-то пошло не так, должна быть миссия, где все прошло как по маслу (это не исключает челленджа!). На каждое приключение, где партия в положении «жертвы», должно приходиться приключение, где партия в положении «хищника». На каждую сессию, где события на жестком таймере, должна найтись сессия, где есть возможность расслабиться и отыграть быт, рутину, хозяйство и личные дела. И так далее.
Соотношение 1:1 не всем подойдет (тут лучше экспериментально выяснять для каждой конкретной партии), но в игре, которая бы мне могла понравиться, и стресс, и комфорт должны присутствовать и сменять друг друга в определенном (не обязательно предсказуемом) ритме.
Очень сумбурный и невнятный текст, хотя каждое отдельнео предложение вроде бы звучит гладко. Я так и не понял, какие конкретно игровые практики не нравятся автору и что именно рассматривается в качестве более любезной сердцу альтернативы. Почти всё, сказанное про PbtA, буквально противоречит уже правилам/принципам AW, а рассыпанные по всему тексту пассажи типа «только безуспешно превозмогать» или «игроки счастливы только когда страдают» выглядят в лучшем случае гиперболой, в худшем — передёргиванием.
  • avatar Angon
  • 7
Текст мне показался несколько сумбурным, честно говоря.

Конфликт на играх возникает автоматически, просто потому, что у персонажей игроков есть какие-то намерения, которые им что-то (или кто-то) мешает достичь. Или наоборот, персонажи Ведущего имеют какие-то намерения, а персонажи игроков пытаются им помешать.

Можно, конечно, какое-то время играть в ситуацию без конфликта, но обычно бесконфликтные заявки, когда персонажу ничего не мешает, разрешаются довольно быстро. И наоборот, преодоление препятствий на пути к цели может растянуться на целую кампанию.

Другой вопрос — почему ситуация становится хуже от того, что персонаж преодолел препятствия и достиг своей цели? Ведь и история восхождения из грязи в князи, и история победы над Злом — это все истории с конфликтами.
В этом посте перемешаны одновременно две мысли, с одной из которых я согласен, а другая просто идет напрямую против моих личных предпочтений и моего стиля вождения.

Мне, как и автору, не нравятся страдания, навязанные механикой системы. Мне еще меньше нравится концпеция снежного кома ходов, которая полностью вырывает у игроков и мастера контроль за течением игры, оставляя их только участниками в игре о том, как всё становится все хуже и хуже. Я за task resolution и подход, в котором у персонажа есть зона компетенции, в которой он может быть уверен, что добьется успеха в своем начинании. Подход, при котором что бы персонаж не делал, полного успеха у него не будет, и любой успех будет нести новые проблемы — мне категорически не по душе, потому что он отнимает у игрока возможность объективно и безоговорчно победить (выиграть, преодолеть, превозмочь, etc.) в конфликте. При этом победа не обязательно должна произойти здесь и сейчас — отступить, перегруппировать, собрать вундервафлю (придумать хитрый план, собрать супер-команду) иногда должно быть альтернативой, которой игромеханика не препятствует.

Но игры, в которых персонажи игроков спокойно работают над своими проектами и достигают поставленных целей… в это скучно играть и это скучно водить. Сердце истории — это конфликт. Сердце персонажа — это его конфликт — то, чего он хочет, но не может получить и вынужден искать выход, постепенно преодолевая все большие и большие препятствия до тех пор, пока силы антагонизма не достигают своего максимума, и персонаж достигает абсолютной победы или такого же абсолютного поражения.
Я в такое по жизни играю. Не то чтобы я чувствовал себя обделенным, но не обделило меня явно чем-то не тем. Никакого кайфа.
  • avatar witpun
  • 1
Вот да. У меня таких игр, слава богам не было, но нередко случаются теоретические зарубы в местах обитания ролевиков. И из этих споров у меня складывается ощущение, что это сейчас чуть ли не общепринятое мнение. При том, что по своим ощущениям я очень чётко понимаю, что оно в корне ошибочно.
  • avatar Vantala
  • 7
У меня была в моей практике как минимум одна игра, которую я дропнул именно потому, что мой персонаж в ней был в каком-то совершенном бесперстективняке, и любое его действие приводило к ухудшению ситуации, и в конце концов это стало для меня совершенно невыносимо. Мастер мне потом так и сказал, что это его позиция — нужно дать игроку выбор, а потом, когда он его сделает, заставить его пожалеть о сделанном выборе, потому что «иначе игроки будут чувствовать себя обделёнными», и даже похвалил меня за то, что мой персонаж действовал разумно… но практически для меня это означало, что моему персонажу приходилось действовать на крайнем напряжении сил для того, чтобы быть не в полной жопе, а только в основном в жопе. С тех пор я у того мастера не водился.
  • avatar Krayk
  • 2
Да, я похоже делал, но не системно. У меня была пара НПС, которые, например, лучше колдовали на тех, чьи долги у них были.
А ещё, когда я понял, что кампания эпичной битвой завершится, то придумал для неё ход. За долг любой НПС может приказать тебе один раз выступить на его стороне, но ты можешь откупиться, взяв инаковость. Это прямо я очень удачно придумал. Вышло крутейше и напряжённо.
  • avatar AgtGray
  • 1
Что увидел в ОП, на то и отвечаю.
Ты-то прав.
  • avatar Angon
  • 0
А какие именно правила имеются в виду?
  • avatar AgtGray
  • 0
Так при чем здесь поощрение-то?
  • avatar AgtGray
  • 1
Когда играли в DFRPG, мы после первой же сессии с социальными конфликтами взмолились удалить из игры этот формализованный цирк с конями.
Впоследствии всю социалку играли через Overcome Obstacle и Create an Advantage.
Мой личный опыт говорит, что Пассивный изъян часто вообще не призывается за всю сессию. Мастера постоянно отвлекаются на более интересные события.
Это да. И не только пассивные если честно. Иногда совершенно неплохие аспекты не играют вообще за всю игру, потому что пришлись мимо событиям игры.

В длительной игре их можно поменять, в ваншоте может быть проблематично.
Последний раз редактировалось
Внешние проблемы тоже могут получаться спонтанно и хорошо. Но не у всех мастеров.

Понятно, что кому-то проще на характеристиках и внутренних генераторах конфликта.
Последний раз редактировалось
  • avatar Yakoffs
  • 1
Опасливого персонажа могут преследовать враги, готовые атаковать его спутников и невинных.
Я бы уточнил, что рекомендации о Пассивных изъянах относятся к спонтанным ваншотам. Изъян и Trouble аспект — все-таки, не одно и то же. Это относится к тем играм, в которых мастер не знает, что ждет героев впереди и сюжет рождается сиюминутно. В таких играх, превращать внутреннюю проблему во внешнюю (про преследование врагов, к примеру) довольно сложно. Акцент сделан на том, что в игре все должно быть как можно более прямолинейно. Тогда у ведущего будет время на развитие игры.
Мой личный опыт говорит, что Пассивный изъян часто вообще не призывается за всю сессию. Мастера постоянно отвлекаются на более интересные события.
Ваншот длится 3 часа. За это время нужно успеть создать 3 сюжетных поворота на основе изъянов. Другого шанса уже не будет. Поэтому, я стараюсь упрощать себе и другим жизнь)
  • avatar Erling
  • 0
А что ты в данном случае называешь словеской с дайсами?
  • avatar witpun
  • 5
Занятно. Для меня Легенды — тоже одна из игр выбора, которую я готов провести или поиграть где и когда угодно. Но у меня вообще не возникало описанных проблем.

Бой. Я вообще не слишком люблю просто боёвку. Поэтому чаще выдаю или противников, которых можно побеждать нарративно или противника-загадку, к которому нужно найти подход, чтобы его победить. Но в легендах добавляется ещё один момент — боёвка тут отсрочено смертоносна. Учитывая, что общество сверхнатуралов держится на экономике долгов, если ты кого-то атакуешь, то ты ставишь под угрозу чужие инвестиции. И за это почти наверняка придут спросить. И остальные обитатели, за редчайшим исключением тоже это понимают. Поэтому боёвка здесь — не случайный энкаунтер, а результат долгой подготовительной работы, о которой персонажи могут узнать в процессе, и как-то влиять на планы противников. Насилие тут в основном, социальное. Впрочем, там не зря расписывается как создавать свои ходы, так что раз ты эту проблему как-то решил, значит так в твоей игре и правильнее.

Долги. Неписи, как и персонажи могут использовать долги не только как повод затребовать услугу. Опять-таки, учитывая, что долги тут — это валюта, они могут использовать имена персонажей как оплату своих потребностей. До феечки докопались гопники, она говорит, что знает вампира и, возможно, даже звонит ему. Долг оплачен, ты продемонстрировал, паутину вампира, в игру добавилось нарратива. Чародею нужны глаза вездесущих нищих, чтобы вычислить какие-то там эфирные флуктуации, он напрашивается просто пройтись с волком вдоль его района. Нищие понимают, что с этим дядькой надо дружить, территория волка уже не выглядит бесполезной, а игроки напряглись когда после проходной сцены ты говоришь волку списать один долг мага на себя. Знающие хотят силу демона, и при этом им должен меченный. Они используют знакомство и информацию о делах меченного, чтобы вычислить его истинное имя, в котором должно быть указание на контракт с демоном и, соответственно, как минимум осколки истинного имени демона. Связь мистическим образом потрачена, долг ушёл.

В общем, почти что угодно, что требует ресурсов, неписи могут делать как-то используя долги персонажей, возможно даже не привлекая их к делу активно.

Ходы и буклеты. Ну да, тут баланса особо нет. Но моя компания обычно играет в любое пбта так, что мы сначала придумываем что хотим сделать, а потом натягиваем на глобус задумки сову ходов. Ну или просто, не заморачиваясь кидаем от подходящей характеристики, не ища подходящий ход.

Впрочем, и плюсы, которые есть для тебя в игре, не все актуальны для меня. Особенно не согласен с тезисом о маленьком пространстве. В игре всегда видно только сцену вокруг персонажей, так что не так важно, космос вокруг или городской квартал. Я всегда без проблем вводил в легендах новые сущности, новых персонажей, новые фракции и локации так часто, как это требовалось. Впрочем, мы всегда играли по довольно большим городам. Причём это было даже проще, чем в играх с путешествиями. Когда у тебя сцены разделены большими пространствами, много описательного ресурса уходит на взаимосвязь предыдущей и текущей локации. Ты описываешь как и куда герои шли/летели, так что в месте прибытия героев частенько ждёт просто лес. Или просто станция. А в городе как-то сами собой выдаётся, что в кофейню, где собираются феи нужно входить через дверь в шкафу обычной квартиры. А призраки, чтобы не тратить сил на получение голоса общаются, вырывая отдельные слова из гомона толпы. Впрочем, тут ты и сам очень клёвые образы написал)