Fate Shot и как его готовить

Проведя несколько игр по Fate Shot, пришел к выводу, что не все в нем так гладко, но об этом позже. Для себя вывел ряд пунктов, следуя которым, игра получится динамичной и нескучной.

  1. Пассивный изъян — это плохо. Изъян в Fate Shot — это некий аналог trouble аспекта в Fate Core. Пассивный изъян может сломать игру, ведь игра вращается вокруг персонажей, активных персонажей. Скромный, застенчивый, меланхоличный, забитый, опасливый, впадающий в ступор — плохие изъяны. Навязывая проблему таким аспектом, вы попадаете в сюжетный тупик. Любое навязывание обязано двигать сюжет, а не просто бить героя по голове.
    Представьте себе такое осложнение, навязанное герою с изъяном «Застенчивый»: Клиф снимает шляпу и прикрывает ей румянец, выступивший на щеках. Он застенчивый и впадает в ступор при виде красотки, обернувшейся к нему за барной стойкой. Девушка хотела что-то ему сказать, но поняла, что это не тот парень, который поможет ей найти утерянные семейные сокровища. Она оборачивается в другую сторону, где сидит не менее интересный персонаж...
    Хорошие изъяны всегда активные: громкий, вороватый, хамовитый, неосторожный, игроман, проклятый. Взглянув на хороший изъян, сразу вырисовывается конфликтная ситуация, двигающая сюжет вперед.
  2. Черта и призвание — еще два аспекта, характеризующие персонажа. Буйный варвар, отважный лётчик, быстрый бегун, пронырливый вор — плохое сочетание. Такие аспекты часто будут призываться вместе и сделают персонажа однобоким. Они не сломают игру, но ограничат вас в действиях. Бегун всегда будет бегать быстро, варвар — нападать буйно, а летчик — летать отважно. Кроме того, если в игре будет персонаж с пассивным изъяном — он уйдет в тень и игрок решит, что мастер о нем забыл. Даже если игрок будет опытным, ему сложно будет блеснуть на таком контрасте. Постарайтесь выбрать не связанные друг с другом черту и призвание. Дотошный варвар, компанейский летчик, хитрый бегун, самый сильный вор — уже лучше.
  3. Правило с жетоном судьбы, который выдается каждому игроку по окончанию первого и второго ключей: мне комфортнее не выдавать игрокам жетон судьбы таким образом. Это заставляет игроков создавать преимущества, использовать свои аспекты, т.е. привносить в игру контент, а не ждать, когда на них снизойдет бесплатный жетончик.
  4. Число игроков. Их должно быть трое. Меньше — можно, больше — нет. Серьезно, я не встречал ни одной игры, в которой бы активно участвовали более трех игроков. Вы знаете такие? Покажите мне — самому интересно. Учитывая особенность системы, каждый игрок должен привносить в игру равное количество контента. Сидеть, скучая и время от времени бросая дайсы, в Fate Shot не вижу смысла.
  5. Полное отсутствие подготовки. Не нужно выпытывать игроков о том, во что они хотят сыграть до начала игры. Не нужно перестраховываться различными заготовками. Пусть даже игра будет лишена стройности, будет сумбурной и местами нелогичной — это Fate Shot, какой он есть. Как только вы начнете себя страховать, с этого момента игроки будут поставлены на рельсы. Да, рельса и ваншот — практически синонимы, но не в этой системе.
    Как же тогда создать сюжет, если без подготовки? На самом деле, она должна быть — я соврал, но с одним очень важным условием: старт подготовки начинается во время обсуждения сеттинга, прямо за игровым столом. Сюжет должен вырисовываться в процессе, но никак не до начала игры.
    Опирайтесь на заявки игроков, дайте им много прав и свобод — они сами помогут вам в создании сюжета, дадут вам интересные идеи, которые вы сможете развить.
  6. Открытый финал. Учитывая то, что продумывать сюжет вы будете прямо во время игры (возможно, в то время, когда игроки представляют своих персонажей, или общаться друг с другом), выдавить из себя интересный сюжетный поворот, эффектно заканчивающий историю (Третий Ключ), будет сложно. На помощь приходит открытый финал. Не нужно ставить точку в сюжетной линии — пусть это будет запятая, предполагающая дальнейшее развитие приключений. Ее гораздо проще придумать (возможно, даже в самый последний момент), да и сюжет приобретет какую-никакую стройность.
  7. Конфликт. Тут уже ничего нового: сразу и в лоб, не нужно давать героям времени на длительную раскачку сюжета. В гущу событий в первой же сцене. Этот момент спорный, но если вам нужна динамика — в нем есть смыл.

А теперь два слова о том, что же в Fate Shot не так гладко:
Детектив. В книге описан детективный модуль. Я искренне попытался его отыграть. Детектив на Fate… Я никогда так не ошибался.
Если у вас есть идеи о том, как совместить этот жанр с системой — буду рад ознакомиться. Во всем остальном — только положительные эмоции.
Общее впечатление от системы Fate Shot: на данный момент, это лучшая система для проведения спонтанных ваншотов. Игра запускается с пол оборота и не отпускает вас до самого окончания. Конечно же, если следовать вышеописанным советам и не пытаться сыграть в детектив.

7 комментариев

avatar
Спасибо за советы! Первый же заставил взглянуть по новой на трабл-аспекты Фэйта.

А детектив я водил. По FAE. Если вкратце, это была «детективная игра», где персонажи находят улики, а игроки уже думают, что из них следует. В игре было два параллельных сюжета/действия. Первый — раскрыть преступление, второй был связан с личными проблемами персонажей (проблемы — трабл-аспекты — не были напрямую связаны с первой линией и активно вмешивались в жизнь персонажей.) Первая линия во многом решалась силами игроков, вторая силами персонажей. Во второй было ощутимо больше механики.
avatar
Интересно, спасибо. А улики были полностью прописаны заранее, или игроки могли сами заявить, что вот это — улика?
avatar
Вся детективная составляющая была прописана заранее (и это было обговорено с игроками). Улики составлял с учетом парадигмы СЫЩИКа — по три улики на каждый важный момент. При этом игрокам выдавались улики «второго уровня». Типа, есть персонаж-подозреваемый. Против него может говорить то, что он в плохом финансовом положении. На это положение указывают:
* Пьяный слуга жалуется, что давно нет зарплаты
* В дверях дома персонажи сталкиваются с ростовщиком, гневно потрясающим векселями.
* Несмотря на то, что подозреваемый не особо сдержанно тратит средства, обстановка дома очень запущена.

И основные улики выдаются просто по факту попадания в сцену, а остальные можно получить поговорив/поискав и т.п.

— Мысль сделать «игру в детектив», когда игроки сами предлагают улики, подозреваемых и прочее тоже была. Но тут все будет завязано на импровизации, а я не особо быстро соображаю
╮( ̄ω ̄;)╭
avatar
Вообще, я всегда говорил новичкам, что Trouble аспекты — это не недостатки характера или жизненных обстоятельств персонажа. Это конкретно вещи, которые создают проблемы (а не преграды).

Эти варианты:
громкий, вороватый, хамовитый, неосторожный, игроман, проклятый
вырисовывают очень конкретного персонажа, но я не согласен, что для достижения вышеописанной цели надо делать брата близнеца Хана Соло, чью ДНК разлили по баночкам и раздали игрокам. Это вариант, хороший вариант, но далеко не единственный и не для всех.

Скромный, застенчивый, меланхоличный, забитый, опасливый, впадающий в ступор
персонаж всё ещё обладать может этими чертами и быть проактивным, но его проблемы/изьяны должны проявляться, как-то иначе, возможно даже сталкивать его напрямую с этими чертами. Опасливого персонажа могут преследовать враги, готовые атаковать его спутников и невинных. Застенчивый персонаж может быть Настолько прекрасен, что это — проклятие или обладать Репутацией опасного бандюгана и т.п.

То есть, вот эти добавочные изъяны/проблемы создают конфликты, но то, как персонаж ведёт себя внутри конфликта — уже зависит от того, каким персонаж его задумал и ему нужно будет преодолевать свои личные качества или искать обходные варианты, чтобы выйти из ситуации в выигрыше. Ключевой момент в том, что изъян создает конфликтную ситуацию или осложняет существующую. Если черты характера осложняют уже созданную ситуацию — это неплохо. Если вам нужно незаметно допросить кого-то, а цель уже сфокусировалась на застенчивом персонаже — всем придётся хитро маневрировать, чтобы выудить информацию.
avatar
Опасливого персонажа могут преследовать враги, готовые атаковать его спутников и невинных.
Я бы уточнил, что рекомендации о Пассивных изъянах относятся к спонтанным ваншотам. Изъян и Trouble аспект — все-таки, не одно и то же. Это относится к тем играм, в которых мастер не знает, что ждет героев впереди и сюжет рождается сиюминутно. В таких играх, превращать внутреннюю проблему во внешнюю (про преследование врагов, к примеру) довольно сложно. Акцент сделан на том, что в игре все должно быть как можно более прямолинейно. Тогда у ведущего будет время на развитие игры.
Мой личный опыт говорит, что Пассивный изъян часто вообще не призывается за всю сессию. Мастера постоянно отвлекаются на более интересные события.
Ваншот длится 3 часа. За это время нужно успеть создать 3 сюжетных поворота на основе изъянов. Другого шанса уже не будет. Поэтому, я стараюсь упрощать себе и другим жизнь)
avatar
Внешние проблемы тоже могут получаться спонтанно и хорошо. Но не у всех мастеров.

Понятно, что кому-то проще на характеристиках и внутренних генераторах конфликта.
Последний раз редактировалось
avatar
Мой личный опыт говорит, что Пассивный изъян часто вообще не призывается за всю сессию. Мастера постоянно отвлекаются на более интересные события.
Это да. И не только пассивные если честно. Иногда совершенно неплохие аспекты не играют вообще за всю игру, потому что пришлись мимо событиям игры.

В длительной игре их можно поменять, в ваншоте может быть проблематично.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.