Обоснование следующее: если вне боя система редуцируется до «брось проверку на чтонибудь, мастер проинтерпретирует выпавший результат в соответствии со своим здравымъ смысломъ», то непонятно, зачем, собственно, нужна система в данном случае. Если вне боя система редуцируется до словески с дайсами, то словеска с дайсами не мешает мастеру резолвить заявки игроков в соответствии со своим здравым смыслом и воображением, но и не помогает ему это делать. Для вождения словески с дайсами совершенно необязательно нужна книга правил на 300+ страниц стоимостью N американских президентов.
Тут уже верно заметили — дело не в объёме (который побочный эффект) и даже не в детальности, а в ясности процесса, увлекательности и плотности выборов, и при этом способности выделить значимые моменты быстро (то есть в том, чтобы подготовка одной стороны более-менее точно попадала в опции другой, и при этом мини-игра в общение не была совсем вещью в себе). Ну и да, привязка к жанровым ожиданиям, образам и прочее, и прочее.
В этом смысле, кстати, объём и детальность — это не всегда благо даже. Даже в той же боёвке — что характерно, поздние D&D всеми силами старались боёвку упрощать по структуре (чтобы ход персонажа занимал поменьше времени и чтобы за сессию можно было провести побольше разнообразных стычек — не только их, но и их тоже) и как раз объём правил старалась урезать даже в ущерб опциям частенько. Там свои закономерности, тянущие в разные стороны. Скажем, в Shadowrun довольно значимая часть — gun porn, и там для фанатов этого должно быть достаточно опций по «накрутке» тяжёлого пистолета, чтобы местный Бато, подобрав его после убегающих шедоураннеров, покачал головой насчёт безбашенного народа, навесивших на ванильный Арес Предейтор такие модификации. С другой стороны, скоростным перестрелкам правила, учитывающие восемь вариантов заряжения только в базовых правилах, очевидно, не очень способствуют — и перевесить они не должны…
Я имел в виду, бывают ли системы, где разные подсистемы имеют близкий уровень формализованности, но разный уровень детальности, и при этом они составляют вместе одну систему?
Дело не в самих по себе детальности и объеме (которые не являются самоценными), а в структурированности/системности. Другое дело, что при наличии структуры нарастить объем и детальность (добавить еще опций) довольно просто, и поэтому подсистемы обычно весьма детальны.
Вообще, я всегда говорил новичкам, что Trouble аспекты — это не недостатки характера или жизненных обстоятельств персонажа. Это конкретно вещи, которые создают проблемы (а не преграды).
вырисовывают очень конкретного персонажа, но я не согласен, что для достижения вышеописанной цели надо делать брата близнеца Хана Соло, чью ДНК разлили по баночкам и раздали игрокам. Это вариант, хороший вариант, но далеко не единственный и не для всех.
Скромный, застенчивый, меланхоличный, забитый, опасливый, впадающий в ступор
персонаж всё ещё обладать может этими чертами и быть проактивным, но его проблемы/изьяны должны проявляться, как-то иначе, возможно даже сталкивать его напрямую с этими чертами. Опасливого персонажа могут преследовать враги, готовые атаковать его спутников и невинных. Застенчивый персонаж может быть Настолько прекрасен, что это — проклятие или обладать Репутацией опасного бандюгана и т.п.
То есть, вот эти добавочные изъяны/проблемы создают конфликты, но то, как персонаж ведёт себя внутри конфликта — уже зависит от того, каким персонаж его задумал и ему нужно будет преодолевать свои личные качества или искать обходные варианты, чтобы выйти из ситуации в выигрыше. Ключевой момент в том, что изъян создает конфликтную ситуацию или осложняет существующую. Если черты характера осложняют уже созданную ситуацию — это неплохо. Если вам нужно незаметно допросить кого-то, а цель уже сфокусировалась на застенчивом персонаже — всем придётся хитро маневрировать, чтобы выудить информацию.
По сравнению с 2.1.1:
+ добавлены списки ингредиентов, включая особые с активируемыми эффектами
+ добавлены еще идеи альтернативных вариантов игры
+ исправлены ошибки и неточности
+ добавлен выбор характеристик дополнительным спутникам (Табор, Толпа...)
+ переработаны многие способности персонажей (например Медитация у Ларри)
Не обязательно детально, как ДнД и GURPS (хотя я бы сыграл), но по крайней мере достаточно формализовано, чтобы было понятно, что происходит. Система из Fate Core — неплохое начало.
Но если гейм-дизайнер хочет написать систему, которая поощряла бы игроков к решению проблем небоевыми методами, то для этого... правила, посвящённые небоевым решениям проблем, должны иметь объём и детальность, сравнимые с объёмом и детальностью правил по боёвке.
Я вот комменты не читал, но кто-то выше уже запрашивал обоснование?
Каким образом «объем и детальность» связаны с «поощрением», кроме как для игроков, которым в правилах нужны эти «объем и детальность» как самеоцень, а не как средство?
Ты пытался себе представить систему, где пресловутое «третье У» («уговорить») было бы настолько детально, как боевые системы ДнД и ГУРПС?
Мне вот не просто систему, мне-то и игроков, которые стали бы в такое играть, представить не удается.
По-моему, это прекрасый способ обеспечить игре место на полке с игромеханическими курьезами и гарантировать, что 99% игроков не станут ее даже касаться.
Играли как-то по GURPS, у меня был лучник-скорострел, 2 стрелы в секунду (если кто считает что это невозможно, в ютубе есть видео Ларса Андерсона, да и наша Полина тоже кое-что может).
Персонаж вел к точке рандеву заложницу, которую нужно было доставить к заказчику. Она, так скажем, идти не хотела. Персонаж встречает в лесу двоих охотников (лук и допотопный охотничий «мушкетон»), простых деревенских парней, которым очень не нравится, что какой-то бородатый хмырь, которого они знать не знают волочет по лесу какую-то девку против ее воли. У ведь них тоже есть жены и дочери. А мой персонаж понимал этих охотников, и убивать их он не хочет, т.к. это «не правильно». Он знал что уже нарушает закон, и не хотел лить лишней крови, хотя умел.
Мы с мастером два часа реального времени отыгрывали пяти-минутное общение, по результатам которого стороны разошлись без конфликта. Просто очень напряженные переговоры. А если свести все к боевке, уложились бы за пару минут вместо двух часов.
Из доступных навыков у персонажа было доступно только Запугивание, но применение его напрямую привело бы к боестолкновению. Уж как легко рубить, рассвирепев...
За эту беседу мастер накинул очков. Нарушение ли это игромеханики и буквы правил? Да. Но всем за столом это понравилось.
Согласен. Очень похожие впечатления остались от УШ после прошлого компейна. Особенно от боевки.
Проблему с переизбытком Долгов решали «взрыванием» их — за трату Долгов МЦ давал минусы на ходы или делал мастерские, подходящие по контексту к этим долгам.
«кинь проверку на чтонибудь, мастер проинтерпретирует результат броска в соответствии со своим здравымъ смысломъ»
А здесь мы видим мнение человека, слабо разбирающегося в механиках pbta. Оставим как есть или попытаемся пообщаться на эту тему?
В этом смысле, кстати, объём и детальность — это не всегда благо даже. Даже в той же боёвке — что характерно, поздние D&D всеми силами старались боёвку упрощать по структуре (чтобы ход персонажа занимал поменьше времени и чтобы за сессию можно было провести побольше разнообразных стычек — не только их, но и их тоже) и как раз объём правил старалась урезать даже в ущерб опциям частенько. Там свои закономерности, тянущие в разные стороны. Скажем, в Shadowrun довольно значимая часть — gun porn, и там для фанатов этого должно быть достаточно опций по «накрутке» тяжёлого пистолета, чтобы местный Бато, подобрав его после убегающих шедоураннеров, покачал головой насчёт безбашенного народа, навесивших на ванильный Арес Предейтор такие модификации. С другой стороны, скоростным перестрелкам правила, учитывающие восемь вариантов заряжения только в базовых правилах, очевидно, не очень способствуют — и перевесить они не должны…
Эти варианты: вырисовывают очень конкретного персонажа, но я не согласен, что для достижения вышеописанной цели надо делать брата близнеца Хана Соло, чью ДНК разлили по баночкам и раздали игрокам. Это вариант, хороший вариант, но далеко не единственный и не для всех.
персонаж всё ещё обладать может этими чертами и быть проактивным, но его проблемы/изьяны должны проявляться, как-то иначе, возможно даже сталкивать его напрямую с этими чертами. Опасливого персонажа могут преследовать враги, готовые атаковать его спутников и невинных. Застенчивый персонаж может быть Настолько прекрасен, что это — проклятие или обладать Репутацией опасного бандюгана и т.п.
То есть, вот эти добавочные изъяны/проблемы создают конфликты, но то, как персонаж ведёт себя внутри конфликта — уже зависит от того, каким персонаж его задумал и ему нужно будет преодолевать свои личные качества или искать обходные варианты, чтобы выйти из ситуации в выигрыше. Ключевой момент в том, что изъян создает конфликтную ситуацию или осложняет существующую. Если черты характера осложняют уже созданную ситуацию — это неплохо. Если вам нужно незаметно допросить кого-то, а цель уже сфокусировалась на застенчивом персонаже — всем придётся хитро маневрировать, чтобы выудить информацию.
+ добавлены списки ингредиентов, включая особые с активируемыми эффектами
+ добавлены еще идеи альтернативных вариантов игры
+ исправлены ошибки и неточности
+ добавлен выбор характеристик дополнительным спутникам (Табор, Толпа...)
+ переработаны многие способности персонажей (например Медитация у Ларри)
Каким образом «объем и детальность» связаны с «поощрением», кроме как для игроков, которым в правилах нужны эти «объем и детальность» как самеоцень, а не как средство?
Ты пытался себе представить систему, где пресловутое «третье У» («уговорить») было бы настолько детально, как боевые системы ДнД и ГУРПС?
Мне вот не просто систему, мне-то и игроков, которые стали бы в такое играть, представить не удается.
По-моему, это прекрасый способ обеспечить игре место на полке с игромеханическими курьезами и гарантировать, что 99% игроков не станут ее даже касаться.
Персонаж вел к точке рандеву заложницу, которую нужно было доставить к заказчику. Она, так скажем, идти не хотела. Персонаж встречает в лесу двоих охотников (лук и допотопный охотничий «мушкетон»), простых деревенских парней, которым очень не нравится, что какой-то бородатый хмырь, которого они знать не знают волочет по лесу какую-то девку против ее воли. У ведь них тоже есть жены и дочери. А мой персонаж понимал этих охотников, и убивать их он не хочет, т.к. это «не правильно». Он знал что уже нарушает закон, и не хотел лить лишней крови, хотя умел.
Мы с мастером два часа реального времени отыгрывали пяти-минутное общение, по результатам которого стороны разошлись без конфликта. Просто очень напряженные переговоры. А если свести все к боевке, уложились бы за пару минут вместо двух часов.
Из доступных навыков у персонажа было доступно только Запугивание, но применение его напрямую привело бы к боестолкновению. Уж как легко рубить, рассвирепев...
За эту беседу мастер накинул очков. Нарушение ли это игромеханики и буквы правил? Да. Но всем за столом это понравилось.
Проблему с переизбытком Долгов решали «взрыванием» их — за трату Долгов МЦ давал минусы на ходы или делал мастерские, подходящие по контексту к этим долгам.
А здесь мы видим мнение человека, слабо разбирающегося в механиках pbta. Оставим как есть или попытаемся пообщаться на эту тему?
А вообще если смотреть в литературу то небоевые решения должны быть чаще чем у средних мёрдерхобо. Даже Тараска по канону был засоциален )