Описательный подход пятерки этому способствует. Опиши персонажа прилагательными и считай уже готова заготовка под Fate
А почему демагогией, а не Логосом? =(
Я подозреваю, там тоже не очень подробная боевая система.
А вот в книге Cthulhu Wars товарища Хита, описывается случай уничтожения Ктулху Спауна ядерным ударом.
  • avatar ariklus
  • 0
Помню )
А вообще если смотреть в литературу то небоевые решения должны быть чаще чем у средних мёрдерхобо. Даже Тараска по канону был засоциален )
А в общем, я даже не уверен, что именно в ДнД стоит уменьшать боевую подсистему и развивать все остальное. Все-таки, ДнД — это Данжи и Драконы, а не Дворцы и Драма. ДнД отлично подходит для того, для чего создавалась — исследование подземелий и битв с драконами. Если хочется чего-то другого, проще взять систему под это самое другое.

Мы довольно успешно играли одними и теми же персонажами по ДнД и Fate, выбирая систему в зависимости от предполагаемых событий.
Последний раз редактировалось
Мне нравится идея, что неудачный опыт — это тоже опыт.
О, да! В «Детях Звезд» у меня горного демона зафетшеймили. И натравили слона на требуше. Вот так вот мы по Fate играли.
Ну, суммарно то по рулбукам с учетом описаний классов, да, боевка вырвется вперед.

Но в целом объем правил не по боевке уже больше — за счет даунтаймов и тулз профишенси. а если посмотреть на описание правил из плейтеста, то сами правила были сравнимы по размерам…
  • avatar Krayk
  • 0
Тут всё верно. Я «травой» назвал без негатива, а как констатацию. Просто мне с таким сложновато. Но кому-то — тебе, например — нет. И это хорошо.
  • avatar Krayk
  • 0
Может, переведём в электронку, но не в ближайшее время.
  • avatar Arris
  • 0
Я бы сказал, что это киберпанк.

High tech magic, low life.

Почти всемогущие Взятые и…
Последний раз редактировалось
  • avatar Arris
  • 0
хоть какой-нибудь ;)
Ну в смысле «нажал на кнопку, получил результат»
Последний раз редактировалось
  • avatar witpun
  • 0
Не за что) Рад быть полезным.
Ну, каждому своё. Мне такая трава как раз по душе
  • avatar witpun
  • 0
Спасибо) Если пожелаешь, пользуйся)
  • avatar Angon
  • 2
Тогда у нас в том числе чисто терминологические противоречия
О терминах не спорят, о терминах договариваются :). Я использую термин «структура игры» (game structure) в том смысле, в каком его использует Джастин Александер, и считаю термин «подсистема» более-менее синонимом (с тем уточнением, что не все подсистемы являются подсистемами игры, в ГУРПС, например, изобилие подсистем персонажестроения).

К сожалению, определения Джастин Александер прямым текстом не дает (или я не смог его сейчас найти) — хотя почитать его все равно полезно. Но можно попробовать определить структуру игры как совокупность правил, которые определяют, результаты каких действия персонажей должны определяться с помощью игромеханики и как именно они должны определяться.

Твой пример как раз хорошо показывает прямо противоположное — правила не определяют, при каком решении игрока нужно бросать кубик, а при каком нет, не уточняют, как именно этот кубик бросать (есть ли там модификаторы? встречный бросок противника?) и не указывают, какие последствия будут при успехе (наносит ли успешная атака урон? или убивает на месте?) и при провале (просто промах? выронил оружие? пропустил встречный удар? на голову упал внезапный медведь?).

Если тебя мое определение не устраивает, можешь предложить свое. Но желательно тогда еще и предложить другой термин для того понятия, которое я называю «структурой игры».

Не понимаю, как количество и плотность размещения микроциклов может определять наличие признака структурности.
Дело не в количестве и плотности размещения. Дело в наличие взаимосвязей и зацикленности. Когда в боевке закончился один ход, то начинается следующий, причем решения игроков во время этого хода повлияют на обстоятельства, в которых они будут принимать решения в следующем. Если первое убеждение приводит ко второму и решения, принятые во время первого убеждения, влияют на второе, то да, это безусловно структура.

Наличие опций =/= структура.
Разумеется. Но структура нужна, чтобы обеспечить известные и осмысленные опции с известными и значимыми последствиями. Структура похожа на камень «направо пойдешь — женату быть, налево пойдешь — богату быть» в противоположность чистому полю, где можно идти куда глаза глядят.

А вот это самое «какие бонусы, от чего отказываешься» вполне может присутствовать (и присутствует) в разрешении ситуации единственным броском.
Я и не говорил, что структура не может присутствовать при разрешении ситуации одним броском (или, кстати говоря, вообще без бросков). Да и вообще это вопрос детальности — считаем ли мы «ситуацией» весь бой или один удар.
  • avatar Erling
  • 0
Нет, это не структура, это базовая механика.
Тогда у нас в том числе чисто терминологические противоречия, что характерно для НРИ-коммьюнити. Лично я вот не понимаю, почему эта «базовая механика» не является структурой.

Структура должна состоять из взаимосвязанных и зацикленных элементов. «выбери маневр — осуществи движение и/или атаку — при успехе атаки нанеси урон — проведи защиту от попавших атак противников — при провале защиты получи урон — выбери маневр..., повторять, пока не выйдешь из строя сам или не выведешь из строя всех врагов» — это структура.
Попал в одну ситуацию, где надо кого-то убеждать. Бросил кубик. Попал в следующую такую ситуацию. Бросил кубик. Более того, игрок, как правило, выбирает, кого ему убеждать и благодаря системе может прикинуть, насколько ему будет это сложно это сделать. Вот и структура. Не понимаю, как количество и плотность размещения микроциклов может определять наличие признака структурности.

Сложно принять решение о том, что ты готовишься отбивать орочий удар, если ты не знаешь, какие бонусы к защите это тебе даст и от чего ты отказываешься ради этого.
А вот это вообще не относится к предмету нашего разговора. Наличие опций =/= структура. А вот это самое «какие бонусы, от чего отказываешься» вполне может присутствовать (и присутствует) в разрешении ситуации единственным броском.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
Реши, будешь ли ты это делать. Брось кубик, чтобы определить, удалось ли твоему персонажу это сделать. Это ли не структура?
Нет, это не структура, это базовая механика.

Структура должна состоять из взаимосвязанных и зацикленных элементов. «выбери маневр — осуществи движение и/или атаку — при успехе атаки нанеси урон — проведи защиту от попавших атак противников — при провале защиты получи урон — выбери маневр..., повторять, пока не выйдешь из строя сам или не выведешь из строя всех врагов» — это структура. Маневр влияет на доступные движение, атаки и защиты, которые в свою очередь влияют на возможность наносить и не получать урон, а это влияет на то, кто первым выйдет из строя. Все выборы значимы просто потому, что принимаются в рамках структуры.

Количество возможных опций с наличием структуры не связано. Я и без структуры боевки могу заявить «я бью орка изо всех сил!» или «я готовлюсь отбить удар орка». Но структура игры обеспечивает наличие известных игроку осмысленных опций с определенными последствиями. Сложно принять решение о том, что ты готовишься отбивать орочий удар, если ты не знаешь, какие бонусы к защите это тебе даст и от чего ты отказываешься ради этого.
  • avatar Erling
  • 5
Ну вот например.

Не слишком детальная, но формализованная подсистема: если ты решил убедить персонажа, брось кубик. На успехе ты добился своего. На провале ты не добился своего (вариант – добился, но частично или с осложнениями).

Несколько более детальная, но тоже формализованная подсистема: если ты решил убедить персонажа, выбери, будешь ли ты пользоваться пафосом, этосом или демагогией. В любом случае ты будешь бросать кубик(и противник, в зависимости от системы, возможно, тоже).
Если ты пользуешься пафосом, ты бросаешь без модификатора. На успехе ты добился своего, а на провале ты не добился своего.
Если ты пользуешься этосом, ты бросаешь без модификатора. На успехе ты добился своего, но твой успех должен быть подкреплён выполнением обещания, на провале ты не добился своего, на ничьей ты добился своего частично.
Если ты пользуешься демагогией, ты получаешь бонус к броску. На успехе ты добился своего, на провале ты не добился своего и получаешь дополнительное негативное последствие.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erling
  • 0
Потому что процесс игры в НРИ тяготеет к структурам игры.
Реши, будешь ли ты это делать. Брось кубик, чтобы определить, удалось ли твоему персонажу это сделать. Это ли не структура?

Количество возможных опций не связано с наличием структуры. Оно связано (потенциально) с количеством значимых выборов, которые делает игрок. Может быть много бесструктурных опций. Может быть одна стуктурированная опция.