• avatar Angon
  • 5
Если ты говоришь «хочу создать культ!» и Ведущий тебе в ответ «у тебя получилось», то как долго такая игра будет интересной?

А если ты говоришь «хочу создать культ!», а Ведущий тебе отвечает «хорошо, тебе нужно найти последователей, место для проведения обрядов, придумать теологию и заплатить десять золотых в городскую казну, чтобы получить разрешение на богослужения в городской черте», то это уже препятствия и конфликт (если у персонажа чего-то из этого нет), и они появляются автоматически, за счет «инерции сеттинга», а не потому что злой Ведущий хочет навредить твоему персонажу.
Для того, чтобы получать больше удовольствия, когда все идет, как надо. И ярких эмоций, когда все идет не так, как хотелось бы.
  • avatar witpun
  • 1
А зачем эта искуственно привнесённая доля неудачных миссий? Если на миссии, где всё идёт как по маслу возможны челленджи, если в них тоже интересно играть, зачем вообще превносить эти не зависящие от игроков проблемы? Если они играют в то, чтобы тщательно готовиться к миссии, почему бы не дать им то, ради чего они тратят свои усилия?
  • avatar witpun
  • 1
Конфликт в играх не возникает автоматически, а привносится туда участниками игры — игроками и мастером. Потому что это самый простой способ вызвать активность игроков. Вот у вас враг, вот за это вы с ним боретесь. И сразу понятно что делать.

Но бывают и сами по себе активные игроки, которые и так знают чего они хотят добиться. Им будет достаточно дать интересную задачку. Хочешь свой культ? хорошо. Не обязательно будет кто-то, кто будет мешать его заполучить. Не обязательно твои внутренние демоны будут пытаться испортить и исказить результаты всех твоих дел. Но чтобы добиться поставленной цели, нужно понять, чего желают люди, и дать им это. Возможно где-то в процессе появится конфликт, но он не будет сюжетообразующим элементом. Главное в этой истории герой, иммеющий цель и последовательно изыскивающий средства её достижения.
Алсо, хочу сюрпризов и неопределенности
Вот мы с тобой хотим сюрпризов и неопределённости, а witpun , похоже, хочет придумать и рассказать товарищам по столу историю про своего персонажа, милую и бесконфликтную, и чтобы ничего не мешало.
  • avatar Angon
  • 1
когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
Вот тут не совсем верно. Это вполне может быть неспешный задушевный разговор между двумя персонажами игроков, или прогулка по прекрасному эльфийскому лесу, или еще какая-то ситуация, в которой у персонажа вообще нет намерения чего-то достичь. И это вполне может быть интересно (какое-то время), особенно для тех, кто ценит детали сеттинга или вживание в персонажа.
Я не имею ввиду откровенно абсурдную ситуацию, когда игроки непосредственно нажимают на кнопку «Сегодня я жертва».

Я имею ввиду вполне традиционную ситуацию, когда степень успешности персонажей — внезапно! — зависит от совершаемых ими действий и принимаемых ими решений, от того, чью сторону в конфликте они приняли, каких союзников смогли привлечь на свою сторону, насколько хитрый план придумали, насколько грамотно подошли к подбору снаряжения, озаботились ли разведкой, вот это всё.
Как тут уже не раз заметили, в посте несколько разных мыслей.
Согласен, что навязанное страдание не айс.

Но не согласен, что конфликт — это плохо. Приключение — это конфликт, когда нет конфликта, это просто некая череда событий типа:
— Я хочу сделать это.
— Тебе удается.
— Теперь я делаю это.
— Тоже удается.

Приключение это преодоление препятствие или выкарабкивание откуда-то. Эти действия не всегда должны приводить к успеху, но и постоянно усугублять ситуацию не должны.

P.S. В тех PbtA, что я играл (немногих), не помню, чтобы при полном успехе я не мог сделать всего, что хотел.

1) Я обозначаю, чего хочу достичь.
2) Если есть ход, в результате которого это возможно, то делается проверка, а там как повезет.

Если такого хода нет, то либо выбранный хак не про это, либо это не особо важное действие. И оно либо автоматически выполняется, либо полностью невозможно.
Последний раз редактировалось
  • avatar Zmaj
  • 0
Речь-то не про выбор была.
  • avatar witpun
  • 3
Собственно, идея о том, что сердцем и истории и персонажа может быть только конфликт, мне и не нравится. И я не согласен, что скучно играть в последовательное достижение своих целей, в воплощение своих планов.

Конфликт как основа персонажа выполняет только одну функцию — заставляет его пересмотреть какие-то свои взгляды и измениться. Конфлик позволяет сделать это быстро и наглядно. Но это не единственный способ. Персонаж, столкнувшийся с вещами, не укладывающимися в его картину мира может и принять новые данные. Без конфликта, без драмы, с радостью и восторгом. И так нередко бывает, когда мастер начинает предлагать игроку неизвестную игроку ранее информацию о его персонаже. То, что персонаж уже мёртв, и теперь ходит призраком. То что он манчжурский агент с вшитыми в подсознание абилками суперагента. То, что он не демон, отвергший бога-машину, а ангел, собранный, чтобы казаться демоном. То что он родом из инсмута, и в скором времени превратится в глубоководного. Все эти примеры могут казаться конфликтом, но во время игр, иногда со мной в качестве игрока, иногда со мной в качестве мастера, были приняты игроком вполне органично и без лишнего беспокойства. Ну и кроме того, можно и вовсе обойтись без внутреннего конфликта, если мы собрались чтобы поиграть в решение конкретной задачи.

Конфликт, как сердце истории делает две вещи. Во-первых, является простым источником антагонистов, которые нужны для активных, видимых действий. И во-вторых, являются отражением внутреннего конфликта. Про внутренний конфликт я уже написал, а активность игроки могут проявлять, опять-таки, и без антагонистов, если у них есть цель. Поиск путей решения, проверка гипотез и постепенное приближение к решению сложной задачи — это интересно. И внешние по отношению к этой задаче конфликты будут только мешать.
  • avatar tsarev
  • 0
С этими играми всё хорошо, только может оказаться, что игроки всё время по одну и ту же сторону прицела.
  • avatar AgtGray
  • 2
Это было бы больно для моей иммерсии, если бы я мог выбирать, «жертва» ли в каждом конкретном приключении мой персонаж.
Алсо, хочу сюрпризов и неопределенности (в предварительно оговоренном диапазоне, конечно же).
Это какой-то странный подход. Разумеется никогда невозможно дать игроку ровно то что он хочет (или то что хочет персонаж), это действительно скучно («я хочу сделать Х» -> «у тебя получается).
Но это значит что не только иногда можно дать меньше или дать то что хоцца с оговорками, неприятностями и болью, но зачастую не худший, а гораздо лучший результат бывает если сказать не „да, но...“ а „да, и“, и дать много больше чем товарищ хочет. И смотреть как он будет это тащить.
На каждую миссию, где что-то пошло не так, должна быть миссия, где все прошло как по маслу (это не исключает челленджа!). На каждое приключение, где партия в положении «жертвы», должно приходиться приключение, где партия в положении «хищника».

А чем не угодили игры, в которых в каждом приключении от игроков зависит, окажутся ли их персонажи охотниками или жертвами?
  • avatar AgtGray
  • 3
складывается ощущение, что это сейчас чуть ли не общепринятое мнение
Моя гипотеза — что оно сейчас довольно популярно из за того, что времени на игры у людей меньше. И хочется побольше событий запихнуть в короткую четырехчасовую сессию. К сожалению, многие пытаются решить эту проблему играми, которые напоминают скоростной спуск с горы в бетономешалке.
Мне еще меньше нравится концпеция снежного кома ходов, которая полностью вырывает у игроков и мастера контроль за течением игры, оставляя их только участниками в игре о том, как всё становится все хуже и хуже.
Тут два утвеждения — одно про отъём контроля, другое про «всё хуже и хуже». Первое полемически преувеличено, второе попросту не соответствует действительности.
Что касается контроля, то концепция снежного кома ходов действительно помогает снизить предсказуемость действий (не убирая при этом агентивности игроков), что очень здорово, полностью соответствует источникам вдохновения (сериалы типа «Светлячка», «Прослушки» или «Сынов Анархии») и делает происходящее в игре по-настоящему захватывающим. Действие AW происходи в мире апокалипсиса — агрессивной, опасной, полной риска, принципиально неустойчивой среде. Механические решения ориентированы на это и потому отлично работают в играх про начинающих наркодельцов с угла или исландцев эпохи саг. Однако перенос этих решений в игры про какие-то более спокойные и стабильные milieu всегда вызывает у меня некоторые сомнения.
  • avatar AgtGray
  • 6
Поставлю плюс. Давно не ставил.

Непрерывная конфликтная стрессовая дискомфортная ситуация, из которой нет выхода, может вполне быть авторской задумкой ГМа, но планирующему игру ГМу нужно отдавать себе отчет, что это довольно узкоспецифический способ вождения, а не обязательное к воплощению условие.
Постоянный напряг может очень легко надоесть, вымотать, и просто зае**ть игроков, особенно в долгосрочной игре.
По моим наблюдениям, любая угроза эффективнее влияет игрока в контрасте с безопасностью, дискомфорт должен познаваться в сравнении с комфортом, для разрушениея рутины нужно сначала формирование рутины, для высоких ставок нужно что-то, за что хочется бороться.

Мне кажется, хорошим ориентиром было бы 1:1 соотношение относительного стресса к относительному комфорту. На каждую миссию, где что-то пошло не так, должна быть миссия, где все прошло как по маслу (это не исключает челленджа!). На каждое приключение, где партия в положении «жертвы», должно приходиться приключение, где партия в положении «хищника». На каждую сессию, где события на жестком таймере, должна найтись сессия, где есть возможность расслабиться и отыграть быт, рутину, хозяйство и личные дела. И так далее.
Соотношение 1:1 не всем подойдет (тут лучше экспериментально выяснять для каждой конкретной партии), но в игре, которая бы мне могла понравиться, и стресс, и комфорт должны присутствовать и сменять друг друга в определенном (не обязательно предсказуемом) ритме.
Очень сумбурный и невнятный текст, хотя каждое отдельнео предложение вроде бы звучит гладко. Я так и не понял, какие конкретно игровые практики не нравятся автору и что именно рассматривается в качестве более любезной сердцу альтернативы. Почти всё, сказанное про PbtA, буквально противоречит уже правилам/принципам AW, а рассыпанные по всему тексту пассажи типа «только безуспешно превозмогать» или «игроки счастливы только когда страдают» выглядят в лучшем случае гиперболой, в худшем — передёргиванием.
  • avatar Angon
  • 7
Текст мне показался несколько сумбурным, честно говоря.

Конфликт на играх возникает автоматически, просто потому, что у персонажей игроков есть какие-то намерения, которые им что-то (или кто-то) мешает достичь. Или наоборот, персонажи Ведущего имеют какие-то намерения, а персонажи игроков пытаются им помешать.

Можно, конечно, какое-то время играть в ситуацию без конфликта, но обычно бесконфликтные заявки, когда персонажу ничего не мешает, разрешаются довольно быстро. И наоборот, преодоление препятствий на пути к цели может растянуться на целую кампанию.

Другой вопрос — почему ситуация становится хуже от того, что персонаж преодолел препятствия и достиг своей цели? Ведь и история восхождения из грязи в князи, и история победы над Злом — это все истории с конфликтами.
В этом посте перемешаны одновременно две мысли, с одной из которых я согласен, а другая просто идет напрямую против моих личных предпочтений и моего стиля вождения.

Мне, как и автору, не нравятся страдания, навязанные механикой системы. Мне еще меньше нравится концпеция снежного кома ходов, которая полностью вырывает у игроков и мастера контроль за течением игры, оставляя их только участниками в игре о том, как всё становится все хуже и хуже. Я за task resolution и подход, в котором у персонажа есть зона компетенции, в которой он может быть уверен, что добьется успеха в своем начинании. Подход, при котором что бы персонаж не делал, полного успеха у него не будет, и любой успех будет нести новые проблемы — мне категорически не по душе, потому что он отнимает у игрока возможность объективно и безоговорчно победить (выиграть, преодолеть, превозмочь, etc.) в конфликте. При этом победа не обязательно должна произойти здесь и сейчас — отступить, перегруппировать, собрать вундервафлю (придумать хитрый план, собрать супер-команду) иногда должно быть альтернативой, которой игромеханика не препятствует.

Но игры, в которых персонажи игроков спокойно работают над своими проектами и достигают поставленных целей… в это скучно играть и это скучно водить. Сердце истории — это конфликт. Сердце персонажа — это его конфликт — то, чего он хочет, но не может получить и вынужден искать выход, постепенно преодолевая все большие и большие препятствия до тех пор, пока силы антагонизма не достигают своего максимума, и персонаж достигает абсолютной победы или такого же абсолютного поражения.