• avatar nekroz
  • 8
В тексте в очень странном значении использовано слово «конфликт». Интуитивно понятно, что «бесконфликтная игра» — это нелепость, оксюморон, «я рассказываю, как всех победил», утопия. Даже боевики со Стивеном Сигалом содержат конфликт, хотя казалось бы.
Очевидно, имеется в виду какое-то другое понимание «конфликта», но какое — совершенно не понятно.

Разве что использованный тэг может это оправдать.
Полагаю, такое бывает у многих. Я тоже не раз сталкивался с тем, что мои продуманные планы отвергались по разным причинам. Причем, как минимум половина, сработала бы, как показывали события позже. Так как я знаю, как размышляет наш мастер)
  • avatar witpun
  • 0
Нет, стоп. препятствие и конфликт — это разные вещи. Препятствие — это нечто, что мешает тебе достичь своего, но что можно изучить и преодолеть. Конфликт — это неразрешимое противоречие, где ты вынужден делать выбор из нескольких плохих вариантов, переживать из-за этого эмоции, в результате изменяться, как-то это противоречие разрешая на новом уровне.

Тебе нужны последователи взнос и теология — это не конфликт, в это интересно играть, и против такого подхода я ничего не имею. А вот «старый лавочник грозится тебя убить, потому что его дочь ушла к тебе в секту, и не желает слушать никаких доводов, взнос в казну будет стоить больше, чем у тебя есть, если ты не заложишь дом, в котором живёт старушка мать, и ты должен придумать святое писание, хотя сам ты атеист и считаешь, что обманывать людей плохо» — это конфликт. В принципе, я и против такого ничего не имею, но один раз. А не в результате каждой проверки на каждой игре.
А вот это я, к сожалению. Разве что только открыто на пост главного не претендую, предлагаю свое решение проблемы, а если не принимают — пассивно-агрессивно жду, пока будет следующая сцена, в которой я могу предложить снова.
Очень понимаю. Я тоже очень люблю сначала все предусмотреть и запланировать, а потом быстренько и гениально воплотить план в жизнь. И тоже припекает, когда план не срабатывает.

Правда в моем случае, на это работают сразу два фактора. Во-первых, я и по жизни предпочитаю все планировать, а во-вторых мастер, у которого вожусь больше всего, любит завышать сложность.

P.S. «Вожусь у мастера», какая славная фраза, если подумать.
Персонаж существует не потому, что у него конфликт, а потому что его создал игрок и он этому игроку нравится. Если персонаж без конфликта не нравится мастеру, игрок пойдет к другому мастеру, делов-то.

А так, как ты описал, это для литературы. Игры — это не литература, даже близко не.
Ни разу не играл на форумах, но не отказался бы попробовать)
Голосом бы тоже не отказался, но сейчас расписание очень уж не располагает.
Хмм… мне всегда казалось, что существует несколько разных жанров игр, несколько разных (едва ли не противоположных) видов геймплея. В драме все, от чего бомбит автор, необходимо. В игре про офигенный план и путь к успеху — нет. Может просто стоит не играть в драму?
А то выходит пост в духе: «Я ненавижу фильмы ужасов — мне от них страшно!»
  • avatar witpun
  • 1
Да это работает, не спорю. В некоторых случаях с некоторыми игровыми группами. Ещё раз, я не говорю, что конфликты не нужны вовсе. Но мне не нравится, что когда я пришёл получать удовольствие от того, что я учёл детали и спланировал миссию, во что вложил немало усилий, мастер решает добавить мне больше удовольствия и достаёт из кустов рояль, из-за которого проработанный план летит к чертям, а все усилия отправляются в мусорную корзину.
Возможно я неверно использую термины.

Под конфликтом я подразумеваю ситуацию типа «Сторона А хочет такое-то, но заполучить это мешает сторона Б».

Преодоление препятствий — я хочу украсть сокровища дракона — дракон (препятствие) мне мешает.
Выкарабкивание — дракон меня заметил и щас полыхнет — мне нужно сбежать. (я хочу сбежать, а мешает мне дракон, темнота, скользкий пол и т.п.)

И при таком раскладе, я слабо представляю, что может быть в игре, кроме конфликтов.
А, ну тогда мне точно следует извиниться. И начать самому писать на форуме как можно понятнее.
Как я тебя понимаю:) Та же фигня. Один раз играла в игре, которая, наверное, должна была быть драмой, но из-за постоянного прессинга со стороны мастера для меня лично игра довольно быстро превратилась в плохую комедию. Я, конечно, пыталась играть серьезно, но у меня не особо получалось.

Хотя строить игры по принципу «а потом что-то пошло не так» я люблю:)
Для конфликта нужно что-то активно противодействующее
Не обязательно, см. картинку ниже.
  • avatar Vantala
  • 1
Форум? Скайп? (Скайп лучше не надо — он последнее время безбожно тормозит) Дискорд? Ролл20?
Текст? Голос? Чат?
Вот читаю я все эти посты про странных игроков… Читаю… И все сильнее крепнет желание поводиться у Ванталы =)
  • avatar witpun
  • 1
Конфликт — это не плохо. Плохо, когда кроме конфликтов ничего нет.
-Я хочу сделать это.
-Как ты этого добьёшься?
-Дай подумать… так так и так.
-Хорошо, тогда тебе нужно это, это и это. Занимайся.

И, к слову, преодоление препятствий и выкорабкивание — это не конфликт. Это задача. Для конфликта нужно что-то активно противодействующее, будь то активно действующая природа, противник или личные заблуждения героя. Но даже решение задач и разрешение конфликтов — это не единственные интересные игры.
Вот уж насколько я люблю, когда игрокам все удается, но при всем при этом не могу представить игру вообще без конфликтов.
Может быть интересным. Но это не приключение — это разговор) Он может раскрыть персонажей, а может и не раскрыть.
  • avatar witpun
  • 1
Даже «я хочу сделать Х» -> «у тебя получается» можно сыграть интересно. Об этом я и веду спич — есть разные способы получить удовольствие от игры. И более того, по той же схеме может строиться и игра, соответствующая схеме, которую я тут ругаю. Я хочу быть королём — у тебя получилось, и бунтующий народ ведёт тебя на эшафот. Я хочу выжить — у тебя получилось, но тебя уже закопали, и ты в двух метрах под землёй. Пример позитивного использования этого подхода — игра «Золотые небеса». Там вы справляетесь со всякими бытовыми ситуациями, тратя на это ресурс. В целом, вполне возможно всегда быть успешным, тратя достаточно, но нужно его регулярно пополнять через общение с людьми.

Но мой поинт в том, что ещё и не обязательно немедленно давать то, что хочет персонаж. Да, это требует усилий и времени, и то, как вы достигните цели и есть главный интерес игры. Но совершенно не нужно приплетать сюда внутренние метания, противостояние с антагонистом, противостояние обществу, или какие там ещё конфликты бывают
И я не согласен, что скучно играть в последовательное достижение своих целей, в воплощение своих планов.
Если им ничего и никто не мешает? Очень скучно. Можно сразу сказать «вы всего добились и достигли, молодцы!».

Конфликт как основа персонажа выполняет только одну функцию — заставляет его пересмотреть какие-то свои взгляды и измениться.
Конфликт как основа персонажа — это причина, по которой он вообще существует в сюжете. Если у него нету ни внутреннего, ни внешнего конфликта, то у него попросту нету причины существовать.

Про внутренний конфликт я уже написал, а активность игроки могут проявлять, опять-таки, и без антагонистов, если у них есть цель.
Если ничто не мешает достигнуть игрокам цели, то вся игра будет просто набором «да, вам это удалось» и «да, вы это сделали». Не слишком интересно — ни для игроков, ни для мастера.