Вот да. У меня таких игр, слава богам не было, но нередко случаются теоретические зарубы в местах обитания ролевиков. И из этих споров у меня складывается ощущение, что это сейчас чуть ли не общепринятое мнение. При том, что по своим ощущениям я очень чётко понимаю, что оно в корне ошибочно.
У меня была в моей практике как минимум одна игра, которую я дропнул именно потому, что мой персонаж в ней был в каком-то совершенном бесперстективняке, и любое его действие приводило к ухудшению ситуации, и в конце концов это стало для меня совершенно невыносимо. Мастер мне потом так и сказал, что это его позиция — нужно дать игроку выбор, а потом, когда он его сделает, заставить его пожалеть о сделанном выборе, потому что «иначе игроки будут чувствовать себя обделёнными», и даже похвалил меня за то, что мой персонаж действовал разумно… но практически для меня это означало, что моему персонажу приходилось действовать на крайнем напряжении сил для того, чтобы быть не в полной жопе, а только в основном в жопе. С тех пор я у того мастера не водился.
Да, я похоже делал, но не системно. У меня была пара НПС, которые, например, лучше колдовали на тех, чьи долги у них были.
А ещё, когда я понял, что кампания эпичной битвой завершится, то придумал для неё ход. За долг любой НПС может приказать тебе один раз выступить на его стороне, но ты можешь откупиться, взяв инаковость. Это прямо я очень удачно придумал. Вышло крутейше и напряжённо.
Когда играли в DFRPG, мы после первой же сессии с социальными конфликтами взмолились удалить из игры этот формализованный цирк с конями.
Впоследствии всю социалку играли через Overcome Obstacle и Create an Advantage.
Опасливого персонажа могут преследовать враги, готовые атаковать его спутников и невинных.
Я бы уточнил, что рекомендации о Пассивных изъянах относятся к спонтанным ваншотам. Изъян и Trouble аспект — все-таки, не одно и то же. Это относится к тем играм, в которых мастер не знает, что ждет героев впереди и сюжет рождается сиюминутно. В таких играх, превращать внутреннюю проблему во внешнюю (про преследование врагов, к примеру) довольно сложно. Акцент сделан на том, что в игре все должно быть как можно более прямолинейно. Тогда у ведущего будет время на развитие игры.
Мой личный опыт говорит, что Пассивный изъян часто вообще не призывается за всю сессию. Мастера постоянно отвлекаются на более интересные события.
Ваншот длится 3 часа. За это время нужно успеть создать 3 сюжетных поворота на основе изъянов. Другого шанса уже не будет. Поэтому, я стараюсь упрощать себе и другим жизнь)
Занятно. Для меня Легенды — тоже одна из игр выбора, которую я готов провести или поиграть где и когда угодно. Но у меня вообще не возникало описанных проблем.
Бой. Я вообще не слишком люблю просто боёвку. Поэтому чаще выдаю или противников, которых можно побеждать нарративно или противника-загадку, к которому нужно найти подход, чтобы его победить. Но в легендах добавляется ещё один момент — боёвка тут отсрочено смертоносна. Учитывая, что общество сверхнатуралов держится на экономике долгов, если ты кого-то атакуешь, то ты ставишь под угрозу чужие инвестиции. И за это почти наверняка придут спросить. И остальные обитатели, за редчайшим исключением тоже это понимают. Поэтому боёвка здесь — не случайный энкаунтер, а результат долгой подготовительной работы, о которой персонажи могут узнать в процессе, и как-то влиять на планы противников. Насилие тут в основном, социальное. Впрочем, там не зря расписывается как создавать свои ходы, так что раз ты эту проблему как-то решил, значит так в твоей игре и правильнее.
Долги. Неписи, как и персонажи могут использовать долги не только как повод затребовать услугу. Опять-таки, учитывая, что долги тут — это валюта, они могут использовать имена персонажей как оплату своих потребностей. До феечки докопались гопники, она говорит, что знает вампира и, возможно, даже звонит ему. Долг оплачен, ты продемонстрировал, паутину вампира, в игру добавилось нарратива. Чародею нужны глаза вездесущих нищих, чтобы вычислить какие-то там эфирные флуктуации, он напрашивается просто пройтись с волком вдоль его района. Нищие понимают, что с этим дядькой надо дружить, территория волка уже не выглядит бесполезной, а игроки напряглись когда после проходной сцены ты говоришь волку списать один долг мага на себя. Знающие хотят силу демона, и при этом им должен меченный. Они используют знакомство и информацию о делах меченного, чтобы вычислить его истинное имя, в котором должно быть указание на контракт с демоном и, соответственно, как минимум осколки истинного имени демона. Связь мистическим образом потрачена, долг ушёл.
В общем, почти что угодно, что требует ресурсов, неписи могут делать как-то используя долги персонажей, возможно даже не привлекая их к делу активно.
Ходы и буклеты. Ну да, тут баланса особо нет. Но моя компания обычно играет в любое пбта так, что мы сначала придумываем что хотим сделать, а потом натягиваем на глобус задумки сову ходов. Ну или просто, не заморачиваясь кидаем от подходящей характеристики, не ища подходящий ход.
Впрочем, и плюсы, которые есть для тебя в игре, не все актуальны для меня. Особенно не согласен с тезисом о маленьком пространстве. В игре всегда видно только сцену вокруг персонажей, так что не так важно, космос вокруг или городской квартал. Я всегда без проблем вводил в легендах новые сущности, новых персонажей, новые фракции и локации так часто, как это требовалось. Впрочем, мы всегда играли по довольно большим городам. Причём это было даже проще, чем в играх с путешествиями. Когда у тебя сцены разделены большими пространствами, много описательного ресурса уходит на взаимосвязь предыдущей и текущей локации. Ты описываешь как и куда герои шли/летели, так что в месте прибытия героев частенько ждёт просто лес. Или просто станция. А в городе как-то сами собой выдаётся, что в кофейню, где собираются феи нужно входить через дверь в шкафу обычной квартиры. А призраки, чтобы не тратить сил на получение голоса общаются, вырывая отдельные слова из гомона толпы. Впрочем, тут ты и сам очень клёвые образы написал)
Обоснование следующее: если вне боя система редуцируется до «брось проверку на чтонибудь, мастер проинтерпретирует выпавший результат в соответствии со своим здравымъ смысломъ», то непонятно, зачем, собственно, нужна система в данном случае. Если вне боя система редуцируется до словески с дайсами, то словеска с дайсами не мешает мастеру резолвить заявки игроков в соответствии со своим здравым смыслом и воображением, но и не помогает ему это делать. Для вождения словески с дайсами совершенно необязательно нужна книга правил на 300+ страниц стоимостью N американских президентов.
Тут уже верно заметили — дело не в объёме (который побочный эффект) и даже не в детальности, а в ясности процесса, увлекательности и плотности выборов, и при этом способности выделить значимые моменты быстро (то есть в том, чтобы подготовка одной стороны более-менее точно попадала в опции другой, и при этом мини-игра в общение не была совсем вещью в себе). Ну и да, привязка к жанровым ожиданиям, образам и прочее, и прочее.
В этом смысле, кстати, объём и детальность — это не всегда благо даже. Даже в той же боёвке — что характерно, поздние D&D всеми силами старались боёвку упрощать по структуре (чтобы ход персонажа занимал поменьше времени и чтобы за сессию можно было провести побольше разнообразных стычек — не только их, но и их тоже) и как раз объём правил старалась урезать даже в ущерб опциям частенько. Там свои закономерности, тянущие в разные стороны. Скажем, в Shadowrun довольно значимая часть — gun porn, и там для фанатов этого должно быть достаточно опций по «накрутке» тяжёлого пистолета, чтобы местный Бато, подобрав его после убегающих шедоураннеров, покачал головой насчёт безбашенного народа, навесивших на ванильный Арес Предейтор такие модификации. С другой стороны, скоростным перестрелкам правила, учитывающие восемь вариантов заряжения только в базовых правилах, очевидно, не очень способствуют — и перевесить они не должны…
Я имел в виду, бывают ли системы, где разные подсистемы имеют близкий уровень формализованности, но разный уровень детальности, и при этом они составляют вместе одну систему?
А ещё, когда я понял, что кампания эпичной битвой завершится, то придумал для неё ход. За долг любой НПС может приказать тебе один раз выступить на его стороне, но ты можешь откупиться, взяв инаковость. Это прямо я очень удачно придумал. Вышло крутейше и напряжённо.
Ты-то прав.
Впоследствии всю социалку играли через Overcome Obstacle и Create an Advantage.
В длительной игре их можно поменять, в ваншоте может быть проблематично.
Понятно, что кому-то проще на характеристиках и внутренних генераторах конфликта.
Мой личный опыт говорит, что Пассивный изъян часто вообще не призывается за всю сессию. Мастера постоянно отвлекаются на более интересные события.
Ваншот длится 3 часа. За это время нужно успеть создать 3 сюжетных поворота на основе изъянов. Другого шанса уже не будет. Поэтому, я стараюсь упрощать себе и другим жизнь)
Бой. Я вообще не слишком люблю просто боёвку. Поэтому чаще выдаю или противников, которых можно побеждать нарративно или противника-загадку, к которому нужно найти подход, чтобы его победить. Но в легендах добавляется ещё один момент — боёвка тут отсрочено смертоносна. Учитывая, что общество сверхнатуралов держится на экономике долгов, если ты кого-то атакуешь, то ты ставишь под угрозу чужие инвестиции. И за это почти наверняка придут спросить. И остальные обитатели, за редчайшим исключением тоже это понимают. Поэтому боёвка здесь — не случайный энкаунтер, а результат долгой подготовительной работы, о которой персонажи могут узнать в процессе, и как-то влиять на планы противников. Насилие тут в основном, социальное. Впрочем, там не зря расписывается как создавать свои ходы, так что раз ты эту проблему как-то решил, значит так в твоей игре и правильнее.
Долги. Неписи, как и персонажи могут использовать долги не только как повод затребовать услугу. Опять-таки, учитывая, что долги тут — это валюта, они могут использовать имена персонажей как оплату своих потребностей. До феечки докопались гопники, она говорит, что знает вампира и, возможно, даже звонит ему. Долг оплачен, ты продемонстрировал, паутину вампира, в игру добавилось нарратива. Чародею нужны глаза вездесущих нищих, чтобы вычислить какие-то там эфирные флуктуации, он напрашивается просто пройтись с волком вдоль его района. Нищие понимают, что с этим дядькой надо дружить, территория волка уже не выглядит бесполезной, а игроки напряглись когда после проходной сцены ты говоришь волку списать один долг мага на себя. Знающие хотят силу демона, и при этом им должен меченный. Они используют знакомство и информацию о делах меченного, чтобы вычислить его истинное имя, в котором должно быть указание на контракт с демоном и, соответственно, как минимум осколки истинного имени демона. Связь мистическим образом потрачена, долг ушёл.
В общем, почти что угодно, что требует ресурсов, неписи могут делать как-то используя долги персонажей, возможно даже не привлекая их к делу активно.
Ходы и буклеты. Ну да, тут баланса особо нет. Но моя компания обычно играет в любое пбта так, что мы сначала придумываем что хотим сделать, а потом натягиваем на глобус задумки сову ходов. Ну или просто, не заморачиваясь кидаем от подходящей характеристики, не ища подходящий ход.
Впрочем, и плюсы, которые есть для тебя в игре, не все актуальны для меня. Особенно не согласен с тезисом о маленьком пространстве. В игре всегда видно только сцену вокруг персонажей, так что не так важно, космос вокруг или городской квартал. Я всегда без проблем вводил в легендах новые сущности, новых персонажей, новые фракции и локации так часто, как это требовалось. Впрочем, мы всегда играли по довольно большим городам. Причём это было даже проще, чем в играх с путешествиями. Когда у тебя сцены разделены большими пространствами, много описательного ресурса уходит на взаимосвязь предыдущей и текущей локации. Ты описываешь как и куда герои шли/летели, так что в месте прибытия героев частенько ждёт просто лес. Или просто станция. А в городе как-то сами собой выдаётся, что в кофейню, где собираются феи нужно входить через дверь в шкафу обычной квартиры. А призраки, чтобы не тратить сил на получение голоса общаются, вырывая отдельные слова из гомона толпы. Впрочем, тут ты и сам очень клёвые образы написал)
В этом смысле, кстати, объём и детальность — это не всегда благо даже. Даже в той же боёвке — что характерно, поздние D&D всеми силами старались боёвку упрощать по структуре (чтобы ход персонажа занимал поменьше времени и чтобы за сессию можно было провести побольше разнообразных стычек — не только их, но и их тоже) и как раз объём правил старалась урезать даже в ущерб опциям частенько. Там свои закономерности, тянущие в разные стороны. Скажем, в Shadowrun довольно значимая часть — gun porn, и там для фанатов этого должно быть достаточно опций по «накрутке» тяжёлого пистолета, чтобы местный Бато, подобрав его после убегающих шедоураннеров, покачал головой насчёт безбашенного народа, навесивших на ванильный Арес Предейтор такие модификации. С другой стороны, скоростным перестрелкам правила, учитывающие восемь вариантов заряжения только в базовых правилах, очевидно, не очень способствуют — и перевесить они не должны…