• avatar Angon
  • 0
Дело не в самих по себе детальности и объеме (которые не являются самоценными), а в структурированности/системности. Другое дело, что при наличии структуры нарастить объем и детальность (добавить еще опций) довольно просто, и поэтому подсистемы обычно весьма детальны.
Вообще, я всегда говорил новичкам, что Trouble аспекты — это не недостатки характера или жизненных обстоятельств персонажа. Это конкретно вещи, которые создают проблемы (а не преграды).

Эти варианты:
громкий, вороватый, хамовитый, неосторожный, игроман, проклятый
вырисовывают очень конкретного персонажа, но я не согласен, что для достижения вышеописанной цели надо делать брата близнеца Хана Соло, чью ДНК разлили по баночкам и раздали игрокам. Это вариант, хороший вариант, но далеко не единственный и не для всех.

Скромный, застенчивый, меланхоличный, забитый, опасливый, впадающий в ступор
персонаж всё ещё обладать может этими чертами и быть проактивным, но его проблемы/изьяны должны проявляться, как-то иначе, возможно даже сталкивать его напрямую с этими чертами. Опасливого персонажа могут преследовать враги, готовые атаковать его спутников и невинных. Застенчивый персонаж может быть Настолько прекрасен, что это — проклятие или обладать Репутацией опасного бандюгана и т.п.

То есть, вот эти добавочные изъяны/проблемы создают конфликты, но то, как персонаж ведёт себя внутри конфликта — уже зависит от того, каким персонаж его задумал и ему нужно будет преодолевать свои личные качества или искать обходные варианты, чтобы выйти из ситуации в выигрыше. Ключевой момент в том, что изъян создает конфликтную ситуацию или осложняет существующую. Если черты характера осложняют уже созданную ситуацию — это неплохо. Если вам нужно незаметно допросить кого-то, а цель уже сфокусировалась на застенчивом персонаже — всем придётся хитро маневрировать, чтобы выудить информацию.
По сравнению с 2.1.1:
+ добавлены списки ингредиентов, включая особые с активируемыми эффектами
+ добавлены еще идеи альтернативных вариантов игры
+ исправлены ошибки и неточности
+ добавлен выбор характеристик дополнительным спутникам (Табор, Толпа...)
+ переработаны многие способности персонажей (например Медитация у Ларри)
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 2
Не обязательно детально, как ДнД и GURPS (хотя я бы сыграл), но по крайней мере достаточно формализовано, чтобы было понятно, что происходит. Система из Fate Core — неплохое начало.
  • avatar AgtGray
  • 3
Но если гейм-дизайнер хочет написать систему, которая поощряла бы игроков к решению проблем небоевыми методами, то для этого... правила, посвящённые небоевым решениям проблем, должны иметь объём и детальность, сравнимые с объёмом и детальностью правил по боёвке.
Я вот комменты не читал, но кто-то выше уже запрашивал обоснование?
Каким образом «объем и детальность» связаны с «поощрением», кроме как для игроков, которым в правилах нужны эти «объем и детальность» как самеоцень, а не как средство?
Ты пытался себе представить систему, где пресловутое «третье У» («уговорить») было бы настолько детально, как боевые системы ДнД и ГУРПС?
Мне вот не просто систему, мне-то и игроков, которые стали бы в такое играть, представить не удается.
По-моему, это прекрасый способ обеспечить игре место на полке с игромеханическими курьезами и гарантировать, что 99% игроков не станут ее даже касаться.
  • avatar fenist
  • 3
Играли как-то по GURPS, у меня был лучник-скорострел, 2 стрелы в секунду (если кто считает что это невозможно, в ютубе есть видео Ларса Андерсона, да и наша Полина тоже кое-что может).
Персонаж вел к точке рандеву заложницу, которую нужно было доставить к заказчику. Она, так скажем, идти не хотела. Персонаж встречает в лесу двоих охотников (лук и допотопный охотничий «мушкетон»), простых деревенских парней, которым очень не нравится, что какой-то бородатый хмырь, которого они знать не знают волочет по лесу какую-то девку против ее воли. У ведь них тоже есть жены и дочери. А мой персонаж понимал этих охотников, и убивать их он не хочет, т.к. это «не правильно». Он знал что уже нарушает закон, и не хотел лить лишней крови, хотя умел.
Мы с мастером два часа реального времени отыгрывали пяти-минутное общение, по результатам которого стороны разошлись без конфликта. Просто очень напряженные переговоры. А если свести все к боевке, уложились бы за пару минут вместо двух часов.
Из доступных навыков у персонажа было доступно только Запугивание, но применение его напрямую привело бы к боестолкновению. Уж как легко рубить, рассвирепев...
За эту беседу мастер накинул очков. Нарушение ли это игромеханики и буквы правил? Да. Но всем за столом это понравилось.
Последний раз редактировалось
Согласен. Очень похожие впечатления остались от УШ после прошлого компейна. Особенно от боевки.
Проблему с переизбытком Долгов решали «взрыванием» их — за трату Долгов МЦ давал минусы на ходы или делал мастерские, подходящие по контексту к этим долгам.
«кинь проверку на чтонибудь, мастер проинтерпретирует результат броска в соответствии со своим здравымъ смысломъ»
А здесь мы видим мнение человека, слабо разбирающегося в механиках pbta. Оставим как есть или попытаемся пообщаться на эту тему?
Описательный подход пятерки этому способствует. Опиши персонажа прилагательными и считай уже готова заготовка под Fate
А почему демагогией, а не Логосом? =(
Я подозреваю, там тоже не очень подробная боевая система.
А вот в книге Cthulhu Wars товарища Хита, описывается случай уничтожения Ктулху Спауна ядерным ударом.
  • avatar ariklus
  • 0
Помню )
А вообще если смотреть в литературу то небоевые решения должны быть чаще чем у средних мёрдерхобо. Даже Тараска по канону был засоциален )
А в общем, я даже не уверен, что именно в ДнД стоит уменьшать боевую подсистему и развивать все остальное. Все-таки, ДнД — это Данжи и Драконы, а не Дворцы и Драма. ДнД отлично подходит для того, для чего создавалась — исследование подземелий и битв с драконами. Если хочется чего-то другого, проще взять систему под это самое другое.

Мы довольно успешно играли одними и теми же персонажами по ДнД и Fate, выбирая систему в зависимости от предполагаемых событий.
Последний раз редактировалось
Мне нравится идея, что неудачный опыт — это тоже опыт.
О, да! В «Детях Звезд» у меня горного демона зафетшеймили. И натравили слона на требуше. Вот так вот мы по Fate играли.
Ну, суммарно то по рулбукам с учетом описаний классов, да, боевка вырвется вперед.

Но в целом объем правил не по боевке уже больше — за счет даунтаймов и тулз профишенси. а если посмотреть на описание правил из плейтеста, то сами правила были сравнимы по размерам…
  • avatar Krayk
  • 0
Тут всё верно. Я «травой» назвал без негатива, а как констатацию. Просто мне с таким сложновато. Но кому-то — тебе, например — нет. И это хорошо.
  • avatar Krayk
  • 0
Может, переведём в электронку, но не в ближайшее время.
  • avatar Arris
  • 0
Я бы сказал, что это киберпанк.

High tech magic, low life.

Почти всемогущие Взятые и…
Последний раз редактировалось