Ну вообще истец очень даже прав, что D&D плохо поддерживает интриги, вне зависимости от выбранных целей. Насчет того, что нельзя «прирезать» условного варвара НПЦ, я бы глянул со стороны варвара Васи, ведь если игроки за персонажей могут таким образом незаметно вырезать целые лагеря, то что мешает сделать тоже самое какому-нибудь случайно выкинутому в ночной встрече проходимцу, у которого кубы легли на стелс?
Поэтому да, игроки очень сильно ограничены в каких-то воздействиях на мир, но мир же точно также ограничен в этих же воздействиях на игроков!
Пятерка же вся про боёвку, при чем «спортивную». По это две трети правил и 90% способностей персонажей. Если ты выкидываешь бой, то тебе не нужна ДнД. Проще взять другую систему чем эту ломать
С первой частью этого, кстати, категорически не согласен. Не вся про боёвку — боёвка занимает там значимую часть, но это совершенно другое утверждение.
И надо понимать разницу между «выкидываешь бой вовсе» и «имеешь значимые небоевые ситуации». Почему-то относительно часто вижу смешение понятий «всё и всегда» и «играет важную роль». Из того, что без перца мексиканской кухни не будет, не значит, что в любом мексиканском блюде должен быть перец, и уж тем более — что только перец.
Мало того, что они вместе с чертой Пси обязаны взять рандомную психопатию, так у них при каждом использовании силы идёт чек на тему — а не сбрендил ли ты, болезный?
В первой редакции такого точно нет. Можно перенапрячься и получить дамаг, но сверх стартовых проблем — новые не возникают (ну кроме того, что психологическая устойчивость ниже средней). И даже стартовый недостаток можно вылечить психотерапией.
По это две трети правил и 90% способностей персонажей.
Отчасти это следствие того, что боевка действительно важный элемент героико-приключенческого жанра, отчасти — того, что она просто-напросто сравнительно легко формализуется. Но из этого никак не следует что по пятерке не стоит играть ни во что, кроме боевки.
Если ты выкидываешь бой, то тебе не нужна ДнД.
Я предлагаю не использовать боевые правила в очевидно не боевых сценах, а не «выкинуть бой» совсем.
Вот это прям постараться надо.
Да ничерта подобного — просто дадим Атилле честные характеристики «бича божьего», одно нашествие которого весь западно-римский мир со всеми своими федератами отразил ценой запредельного напряжения сил, а от второго этот западно-римский мир спасла только чума, плюс вспомним о том, что ему чисто по статусу положены не менее крутые телохранители — и эта банда вытрет пол даже оптимизированной для боя партией, если та не превосходит ее по уровню.
Если у нее была цепочка квестов то все в порядке.
А если у нее вообще неигровой класс? Если я ничего не путаю, в течение почти всей своей истории Кримхильда выступает или квестором, или романтическим интересом для Зигфрида, или интриганкой при дворе Атиллы, мстящей, в зависимости от версии, либо братьям за мужа, либо Атилле за братьев. Она не приключается, не выполняет чужие квесты и не убивает драконов;) Или вы предлагаете и покушение непися на непися разрешать по боевым правилам?
Или, если это персонаж игрока, как быть, если игрок хочет провернуть интригу с убийством Атиллы в постели красоты истории для вместо выноса его хринга с тотальной резней всего живого? Сказать ему «извините, но я считаю, что ваше покушение должно работать по боевым правилам, поэтому зарезать Атиллу в собственной спальне нельзя»?
Если система говорит «тут есть хитпойнты, и чтобы убить персонажа надо их снять такими-то способами», а вы говорите, «нет это не реалистична у меня все будет по-другому» вы систему ломаете.
Ошибка. В первом случае если мы играем только в интриги, то мы выбрали систему странно. Но это не запрещает нам играть в интриги в системе.
Во втором случае система даже в лучшем случае не говорит «у нас есть хиты, чтобы убить, надо снять такими-то способами». Она описывает бой и говорит — в бою их надо снять такими-то способами (иначе, если мы будем менять, в бою будет не так интересно; точнее есть предостережение — можно поломать задуманный механизм боя. Тут хорош совет пратчеттовского Лю-Цзе «Правила нужны, чтобы ты задумался, перед тем, как из нарушать» — в том смысле, что если ты понимаешь, что делаешь, то ты сможешь сделать лучше). У нас нет абсолютного запрета делать иначе вне боя — и нет утверждения, что мы обязаны снимать хиты вне боя теми же способами. Этот запрет уже в твоей голове и твоей интерпретации. Система говорит, как интегрировать это с боёвкой (например, что раненый персонаж будет иметь меньше хитов), но в ней нет правил про то же отрубание головы вне боя. Это не «нереалистично» и «система ломается», это уже именно фантомный набор ограничений, который ты взваливаешь на себя. Если это свободный выбор — пожалуйста, но стоит понимать, что тут он произволен.
Хитпойнты — это, в основном, боевая сущность. Персонаж (даже чисто системно) может умирать и без их снятия, я уж не говорю про NPC. Вообще, что до «слома модели» — я ещё раз обращаю внимание на границы «модельности» в играх.
Нет, решать значительную часть вещей не через боёвочные термины — это не «ломать систему». Почти все системы имеют моменты игрового процесса, совершаемые с весьма малой формализованной поддержкой
Если вы играете в интриги, а система говорит «тут ничего сложнее чеков социальных навыков нет» и остальное вы придумываете сами — значит система это плохо поддерживает. Если система говорит «тут есть хитпойнты, и чтобы убить персонажа надо их снять такими-то способами», а вы говорите, «нет это не реалистична у меня все будет по-другому» вы систему ломаете. Есть разница «в системе это не описано» и в системе описано совершенно другое".
А почему небоевую, кстати?
Потому что все игровые персонажи в DnD — боевые. Вы не можете сгенериться падающим в обморок от вида крови интеллектуалом без боевых навыков и/или боевой магии.
Опять же, не во всех играх любой NPC по вызову оптимизируется под партию и условные тролли в горах начинают водиться только когда PC доросли до нужного уровня.
А еще трава — зеленая. Ну и система предлагает стандартное решение — не можешь убить тролля — покачайся и сможешь. Или сходи за кем-то прокаченым, или замани в ловушку, и сходи за тролебойным макгафином. Вариантов не ломающих систему много.
Я тут вижу довольно произвольное допущение — что уровень системной поддержки во все моменты должен быть одинаков. По мне, что в D&D весьма формализованная боёвка — не признак того, что всё должно решаться через боёвку и её термины, а признак того, что в боёвке выше риск потерять персонажа и потому она расписана подробнее, плюс что боёвку проще сделать интересной.
Нет, решать значительную часть вещей не через боёвочные термины — это не «ломать систему». Почти все системы имеют моменты игрового процесса, совершаемые с весьма малой формализованной поддержкой — хотя бы потому, что вне узких вылизанных подсистем (а-ля боёвка или, например, управление кораблём в космических играх) в играх есть огромные пласты вещей весьма разнообразных и не доведённых до уровня конструктора.
Это не «выкидывать всю механику вне боя», замечу. Но когда у вас палач голову рубит строго по правилам крита в бою (и она у иных персонажей всё не рубится и не рубится), это часто видится мне ничуть не меньшей бедой, чем с кошками и крестьянами.
Потому вот этот подход: «убить спящего может только ассассин» мне кажется сильно пахнущим астионверсом. Мир игры более разнообразен, чем правила для типовых ситуаций и PC; если же всё в мире должно совершаться только в рамках выбранных подсистем… нет, я понимаю это в играх компьютерных, там по ту сторону нет живого интерпретатора, там машина выполняет заложенный код и иначе не умеет. Но это, кажется, нужда, а не добродетель, и как раз игровой процесс CRPG — это не то, к чему следует стремиться в играх живых.
Попутно по:
Именно так — особенно если в группе нет персонажа, способного побить его в честном бою
Вот это прям постараться надо. Собрать небоевую партию ДнД — это отдельня дисциплина в спортивном оптимизатрстве
А почему небоевую, кстати? Опять же, не во всех играх любой NPC по вызову оптимизируется под партию и условные тролли в горах начинают водиться только когда PC доросли до нужного уровня. Более того, свобода действий подразумевает, что персонажи могут не только завести, но и испортить отношения со значимыми мировыми NPC.
Просто чтобы убедиться, что это не абстрактные рассуждения — вон, в игре, в которой я сейчас участвую (веду не я, то есть это не особенность моего стиля), как минимум три NPC в зоне непосредственного контакта (по D&D-шному — то бишь «можем подняться и знаем куда пойти бить морду, успеем до следующего отдыха») с одной стороны точно имеют статистики — то есть потенциально убиваемы, с другой стороны совершенно точно не рассчитаны на забивание партией нашего уровня в лобовом бою.
Играть можно как угодно, только зачем для такой игры использовать систему, которая конкретно такой гемплей не то что не поддерживает, а активно ему сопротивляется. Пятерка же вся про боёвку, при чем «спортивную». По это две трети правил и 90% способностей персонажей. Если ты выкидываешь бой, то тебе не нужна ДнД. Проще взять другую систему чем эту ломать.
Именно так — особенно если в группе нет персонажа, способного побить его в честном бою.
Вот это прям постараться надо. Собрать небоевую партию ДнД — это отдельня дисциплина в спортивном оптимизатрстве.
И я не вижу в этом никакой проблемы — если считать, что Ильдико = Кримхильда, то она специально планировала проникновение в спальню Атиллы в рамках цепочки квестов «месть за братьев».
Если у нее была цепочка квестов то все в порядке. За квесты она покачалась до ассасина сопоставимого с Атиллой уровня и имела достаточно много сники чтобы его за пару раундов зарезать.
Против charm person, charm monster, hold person, etc. бросок спасения по Wisdom. Дизайнеры, по всей видимомти, попытались оттянуть часть нагрузки c Wis на Cha.
Звучит здорово! Очень хорошо, что Вы позволяете игрокам творить всякое непотребство поступать по-своему, даже если это противоречит изначальной задумке, а задумку оставляете на потом) Не у каждого мастера хватает на это мудрости и выдержки. И вообще, звучит как хорошо продуманный детектив с неожиданными поворотами сюжета, вы молодец.
Если мы выключаем хиты вне боя, мы с хорошими шансами выкидываем всю механику и играем в плохой ОСР. Зачем мы будем драться с злым варварским вождем, если персонаж первого уровня может зарезать его во сне? Организовать инвиз гораздо проще чем махаться с высокоуровневым варваром в ярости
(Давлю голос внутреннего Ванталы, сварливо вопрошающего, «а что, бывает хороший ОСР»? Ладно, шутки в сторону).
Нет, это зависит от настроек игры. Во-первых, сказочно-героический подход означает, что варварского вождя убивать во сне с хорошими шансами не полезут сами персонажи (если это резко против атмосферы, а не возможное решение). Примерно как славные рыцари после героического пути к пещере дракона не будут предлагать чудовищу в обмен на принцессу двух крестьянских девочек, смазливого мальчика плюс отмытую и надушенную свинью неопределённого пола, ухмыляясь в сторону.
Во-вторых — если это в пространстве допустимых решений, то почему нет? Не все проблемы решаются на поле боя, а поднять восстание, убедить подручных вождя его отравить, и так далее, и тому подобное — это задачи, которые поднимут не меньше проблем, чем схватка лицом к лицу. Не забываем, что это отнюдь не «пройти с инвизом» (учитывая его длительность и вообще возможность пробраться в лагерь вождя — не забываем, что фентезийные злодеи не зря живут в башнях из черепов за лавовыми ямами, или хотя бы просто держат у своих кроватей клетки с ручными чудовищными волками).
Так-то присоединяюсь к Энверу. NPC могут умирать в том числе и без бросков по итогам наших решений, в чём проблема? Вон, Бард Лучник дракона в рамках «Хоббита» подстрелил за кадром, один NPC завалил другого по переданной персонажем-PC информации, и что, плохая фентезя вышла?
Вот прям нечего добавить. Если только про Cha. Я согласен, что читать толстенную книгу правил и выискивать где именно применяется этот бросок отнимет много времени. Но стоит воспользоваться «AI» и получишь первое приближение к ответу:
A Charisma saving throw in D&D 5e is a type of roll that you make when you are trying to resist an effect that targets your sense of self, your identity, or your connection to the world. Some examples of effects that require a Charisma saving throw are: Banishment, Calm Emotions, Dispel Evil and Good, Divine Word, Forcecage, Magic Circle, Seeming, Planar Binding, Plane Shift, Symbol, Zone of Truth, Ghost's Possession, Umber Hulk's Confusing Gaze, etc.
As you can see, Charisma saving throws are not very common, but they can be very important in certain situations. They represent how well you can defend your individuality, your emotions, and your worldview from external influences. They are different from Wisdom saving throws, which are more about your mental acuity, your perception, and your intuition. Wisdom saving throws help you resist effects that deceive, frighten, charm, or manipulate you by making you aware of their unreality. Charisma saving throws help you resist effects that alter, banish, restrain, or destroy you by making you assert your reality.
В GURPS вообще ничего не сказано про то, насколько хорошо или плохо будет жить в будущем. Видимо, даётся на откуп создателю сеттинга.
В GURPS Transhuman Space, например, никакого пост-скарсити нет. По большому счёту — там наш же мир, только технологии покруче.
А в Эклипс Фазе, на примерно той же технологической базе — всё совсем по-другому.
Если мы выключаем хиты вне боя, мы с хорошими шансами выкидываем всю механику...
Да, мы «выкидываем всю механику» боя вне боя. Вы же не требуете от игроков кидать на попадание ложкой в тарелку, когда их персонажи завтракают?
Зачем мы будем драться с злым варварским вождем, если персонаж первого уровня может зарезать его во сне?
Низачем не будем — при условии что игроки хотят сыграть так, а их персонажи сумеют добраться до спальни этого вождя. Причем это даже жанровых конвенций не нарушит — Ильдико вон по вполне героической легенде Атиллу во сне зарезала, и никакие хиты его не спасли.
Организовать инвиз гораздо проще чем махаться с высокоуровневым варваром в ярости.
Именно так — особенно если в группе нет персонажа, способного побить его в честном бою. И я не вижу в этом никакой проблемы — если считать, что Ильдико = Кримхильда, то она специально планировала проникновение в спальню Атиллы в рамках цепочки квестов «месть за братьев».
как на счет спящего дракона?
Смотря какие в вашем сеттинге драконы и смотря как будет выглядеть столкновение с ним. Короче, на этот вопрос нельзя ответить без знания контекста.
Ну и куча срачей [...] гарантирована
Если участники игры хотят сраться, то да, если нет, они сумеют договориться.
что совершенно нормально для ИП. Психически здоровый человек не будет бомжом-убийцей.
г) многим очень хочется покопаться в тушке асинка, чтобы узнать, а чего он такой
Безнадёжное занятие, конечно. Лучше достать копию разума асинка и смотреть на неё.
Но и это не беда, потому что профиль миссии требует, чтобы ИП почти всё время выдавали себя не за тех, кем являются. Либо быстро вламывались, быстро выносили врагов и так же быстро исчезали во вспышке термоядерного пламени. В любом случае, асинк в этом плане мало отличается от анархиста.
Если мы выключаем хиты вне боя, мы с хорошими шансами выкидываем всю механику и играем в плохой ОСР. Зачем мы будем драться с злым варварским вождем, если персонаж первого уровня может зарезать его во сне? Организовать инвиз гораздо проще чем махаться с высокоуровневым варваром в ярости. А если его мы можем зарезать во сне, то как на счет спящего дракона? Ну и куча срачей на тему вот это бой, а вот это не бой, вот сейчас он достаточно беспомощный, а сейчас еще нет гарантирована.
Я о-очень давно не общался с Колей, но по школьным годам у меня осталось впечатление о нём, как о человеке, который (в отличие от Павла) не очень приспособлен к тому, чтобы спускать большие суммы денег. Это совсем другой знакомый по другой школе.
Как изменилась его психика, не знаю, с ним я тоже давно не виделся. Хотя он, кажется, уже несколько лет, как на свободе.
А, это как раз просто.
Во-первых, воин должен прокинуть скрытность против внимательности стражника. Если выиграл — то он застаёт стражника врасплох, значит в первом раунде стражник не действует. Воин делает атаку с преимуществом. Это если по правилам, я лично бы дала автохит и автокрит, особенно если воин викинул скрытность хорошо. Если не выбил стражнику все хиты — кидаем инициативу, если воин опять ходит первым, то он опять может сделать атаку.
Не смог выбить ему все хиты этими атаками? Значит, оглушить не удалось, потому что этот противник слишком крут для тебя.
а если кто угодно перережет горло беспомощному, не способному сопротивляться персонажу, то он убьет его на месте, не вступая в бой (потому что такой уровень взаимодействия боевыми правилами тупо не покрывается).
Есть правила по атакам беспомощного противника. Это автокрит + максимальный урон. Может и не убить, если хитов много.
Сорри, я, видимо, недопонял. Что из нижеприведённого было попыткой договориться?
А тебе лишь бы влезть со своим охуенно ценным мнением?
Мне абсолютно неинтересно твоё небесполезное мнение по любому вопросу, я просто не хочу, чтобы ты существовал здесь.
Тебя не было на Имажинарии месяц (и я, честно говоря, надеялся думал, что ты сдох покинул нас навсегда),
Ты просто надутый мудак. И… ты не просто надутый мудак, но ещё и гордишься этим.
Интересно, твои сомудаки… простите, соигроки такие же мудаки, как и ты, и если нет, почему они соглашаются с тобой играть…
Ну ты бы ещё сказал «Халлвард, не будь мудаком». Не требуй от человека невозможного.
От того, что, во-первых, Халлвард — мудак… Во-вторых, от того, что он обладает мышлением сектанта, т.е. готов искренне считать чёрное белым, если это в собственных глазах* возвысит его над тупым быдлом,..
Что? Мне нельзя называть Халлварда пидором, потому что это оскорбляет лиц нетрадиционной сексуальной ориентации?.. Пусть он уйдёт. Пусть он уйдёт и причиняет вред русскоязычному ролевому движению в другом месте… Он не нужен, и пусть он уйдёт и уедет в Бельгию.
Да, я считаю, что если бы Халлварду чаще напоминали, что он мудак, это было бы полезно для Имажинарии…
Как бы то ни было, я по-прежнему отношусь к тебе с симпатией, хочу, чтобы пребывание на Имке было для тебя комфортным, и готов — в разумных пределах — выполнять твои условия. Итак, по завершении текущего разговора я прекращаю оставлять какие бы то ни было комментарии в твоём блоге. Этого достаточно, или от меня требуется ещё что-то?
Поэтому да, игроки очень сильно ограничены в каких-то воздействиях на мир, но мир же точно также ограничен в этих же воздействиях на игроков!
И надо понимать разницу между «выкидываешь бой вовсе» и «имеешь значимые небоевые ситуации». Почему-то относительно часто вижу смешение понятий «всё и всегда» и «играет важную роль». Из того, что без перца мексиканской кухни не будет, не значит, что в любом мексиканском блюде должен быть перец, и уж тем более — что только перец.
Или, если это персонаж игрока, как быть, если игрок хочет провернуть интригу с убийством Атиллы в постели красоты истории для вместо выноса его хринга с тотальной резней всего живого? Сказать ему «извините, но я считаю, что ваше покушение должно работать по боевым правилам, поэтому зарезать Атиллу в собственной спальне нельзя»?
Ошибка. В первом случае если мы играем только в интриги, то мы выбрали систему странно. Но это не запрещает нам играть в интриги в системе.
Во втором случае система даже в лучшем случае не говорит «у нас есть хиты, чтобы убить, надо снять такими-то способами». Она описывает бой и говорит — в бою их надо снять такими-то способами (иначе, если мы будем менять, в бою будет не так интересно; точнее есть предостережение — можно поломать задуманный механизм боя. Тут хорош совет пратчеттовского Лю-Цзе «Правила нужны, чтобы ты задумался, перед тем, как из нарушать» — в том смысле, что если ты понимаешь, что делаешь, то ты сможешь сделать лучше). У нас нет абсолютного запрета делать иначе вне боя — и нет утверждения, что мы обязаны снимать хиты вне боя теми же способами. Этот запрет уже в твоей голове и твоей интерпретации. Система говорит, как интегрировать это с боёвкой (например, что раненый персонаж будет иметь меньше хитов), но в ней нет правил про то же отрубание головы вне боя. Это не «нереалистично» и «система ломается», это уже именно фантомный набор ограничений, который ты взваливаешь на себя. Если это свободный выбор — пожалуйста, но стоит понимать, что тут он произволен.
Хитпойнты — это, в основном, боевая сущность. Персонаж (даже чисто системно) может умирать и без их снятия, я уж не говорю про NPC. Вообще, что до «слома модели» — я ещё раз обращаю внимание на границы «модельности» в играх.
Потому что все игровые персонажи в DnD — боевые. Вы не можете сгенериться падающим в обморок от вида крови интеллектуалом без боевых навыков и/или боевой магии.
А еще трава — зеленая.Ну и система предлагает стандартное решение — не можешь убить тролля — покачайся и сможешь. Или сходи за кем-то прокаченым, или замани в ловушку, и сходи за тролебойным макгафином. Вариантов не ломающих систему много.Нет, решать значительную часть вещей не через боёвочные термины — это не «ломать систему». Почти все системы имеют моменты игрового процесса, совершаемые с весьма малой формализованной поддержкой — хотя бы потому, что вне узких вылизанных подсистем (а-ля боёвка или, например, управление кораблём в космических играх) в играх есть огромные пласты вещей весьма разнообразных и не доведённых до уровня конструктора.
Это не «выкидывать всю механику вне боя», замечу. Но когда у вас палач голову рубит строго по правилам крита в бою (и она у иных персонажей всё не рубится и не рубится), это часто видится мне ничуть не меньшей бедой, чем с кошками и крестьянами.
Потому вот этот подход: «убить спящего может только ассассин» мне кажется сильно пахнущим астионверсом. Мир игры более разнообразен, чем правила для типовых ситуаций и PC; если же всё в мире должно совершаться только в рамках выбранных подсистем… нет, я понимаю это в играх компьютерных, там по ту сторону нет живого интерпретатора, там машина выполняет заложенный код и иначе не умеет. Но это, кажется, нужда, а не добродетель, и как раз игровой процесс CRPG — это не то, к чему следует стремиться в играх живых.
Попутно по:
А почему небоевую, кстати? Опять же, не во всех играх любой NPC по вызову оптимизируется под партию и условные тролли в горах начинают водиться только когда PC доросли до нужного уровня. Более того, свобода действий подразумевает, что персонажи могут не только завести, но и испортить отношения со значимыми мировыми NPC.
Просто чтобы убедиться, что это не абстрактные рассуждения — вон, в игре, в которой я сейчас участвую (веду не я, то есть это не особенность моего стиля), как минимум три NPC в зоне непосредственного контакта (по D&D-шному — то бишь «можем подняться и знаем куда пойти бить морду, успеем до следующего отдыха») с одной стороны точно имеют статистики — то есть потенциально убиваемы, с другой стороны совершенно точно не рассчитаны на забивание партией нашего уровня в лобовом бою.
Вот это прям постараться надо. Собрать небоевую партию ДнД — это отдельня дисциплина в спортивном оптимизатрстве.
Если у нее была цепочка квестов то все в порядке. За квесты она покачалась до ассасина сопоставимого с Атиллой уровня и имела достаточно много сники чтобы его за пару раундов зарезать.
творить всякое непотребствопоступать по-своему, даже если это противоречит изначальной задумке, а задумку оставляете на потом) Не у каждого мастера хватает на это мудрости и выдержки. И вообще, звучит как хорошо продуманный детектив с неожиданными поворотами сюжета, вы молодец.(Давлю голос внутреннего Ванталы, сварливо вопрошающего, «а что, бывает хороший ОСР»? Ладно, шутки в сторону).
Нет, это зависит от настроек игры. Во-первых, сказочно-героический подход означает, что варварского вождя убивать во сне с хорошими шансами не полезут сами персонажи (если это резко против атмосферы, а не возможное решение). Примерно как славные рыцари после героического пути к пещере дракона не будут предлагать чудовищу в обмен на принцессу двух крестьянских девочек, смазливого мальчика плюс отмытую и надушенную свинью неопределённого пола, ухмыляясь в сторону.
Во-вторых — если это в пространстве допустимых решений, то почему нет? Не все проблемы решаются на поле боя, а поднять восстание, убедить подручных вождя его отравить, и так далее, и тому подобное — это задачи, которые поднимут не меньше проблем, чем схватка лицом к лицу. Не забываем, что это отнюдь не «пройти с инвизом» (учитывая его длительность и вообще возможность пробраться в лагерь вождя — не забываем, что фентезийные злодеи не зря живут в башнях из черепов за лавовыми ямами, или хотя бы просто держат у своих кроватей клетки с ручными чудовищными волками).
Так-то присоединяюсь к Энверу. NPC могут умирать в том числе и без бросков по итогам наших решений, в чём проблема? Вон, Бард Лучник дракона в рамках «Хоббита» подстрелил за кадром, один NPC завалил другого по переданной персонажем-PC информации, и что, плохая фентезя вышла?
A Charisma saving throw in D&D 5e is a type of roll that you make when you are trying to resist an effect that targets your sense of self, your identity, or your connection to the world. Some examples of effects that require a Charisma saving throw are: Banishment, Calm Emotions, Dispel Evil and Good, Divine Word, Forcecage, Magic Circle, Seeming, Planar Binding, Plane Shift, Symbol, Zone of Truth, Ghost's Possession, Umber Hulk's Confusing Gaze, etc.
As you can see, Charisma saving throws are not very common, but they can be very important in certain situations. They represent how well you can defend your individuality, your emotions, and your worldview from external influences. They are different from Wisdom saving throws, which are more about your mental acuity, your perception, and your intuition. Wisdom saving throws help you resist effects that deceive, frighten, charm, or manipulate you by making you aware of their unreality. Charisma saving throws help you resist effects that alter, banish, restrain, or destroy you by making you assert your reality.
P.S. Специально не переводил.
В GURPS Transhuman Space, например, никакого пост-скарсити нет. По большому счёту — там наш же мир, только технологии покруче.
А в Эклипс Фазе, на примерно той же технологической базе — всё совсем по-другому.
Да, мы «выкидываем всю механику» боя вне боя. Вы же не требуете от игроков кидать на попадание ложкой в тарелку, когда их персонажи завтракают?
Низачем не будем — при условии что игроки хотят сыграть так, а их персонажи сумеют добраться до спальни этого вождя. Причем это даже жанровых конвенций не нарушит — Ильдико вон по вполне героической легенде Атиллу во сне зарезала, и никакие хиты его не спасли.
Именно так — особенно если в группе нет персонажа, способного побить его в честном бою. И я не вижу в этом никакой проблемы — если считать, что Ильдико = Кримхильда, то она специально планировала проникновение в спальню Атиллы в рамках цепочки квестов «месть за братьев».
Смотря какие в вашем сеттинге драконы и смотря как будет выглядеть столкновение с ним. Короче, на этот вопрос нельзя ответить без знания контекста.
Если участники игры хотят сраться, то да, если нет, они сумеют договориться.
что совершенно нормально для ИП. Психически здоровый человек не будет бомжом-убийцей.
Безнадёжное занятие, конечно. Лучше достать копию разума асинка и смотреть на неё.
Но и это не беда, потому что профиль миссии требует, чтобы ИП почти всё время выдавали себя не за тех, кем являются. Либо быстро вламывались, быстро выносили врагов и так же быстро исчезали во вспышке термоядерного пламени. В любом случае, асинк в этом плане мало отличается от анархиста.
Как изменилась его психика, не знаю, с ним я тоже давно не виделся. Хотя он, кажется, уже несколько лет, как на свободе.
Во-первых, воин должен прокинуть скрытность против внимательности стражника. Если выиграл — то он застаёт стражника врасплох, значит в первом раунде стражник не действует. Воин делает атаку с преимуществом. Это если по правилам, я лично бы дала автохит и автокрит, особенно если воин викинул скрытность хорошо. Если не выбил стражнику все хиты — кидаем инициативу, если воин опять ходит первым, то он опять может сделать атаку.
Не смог выбить ему все хиты этими атаками? Значит, оглушить не удалось, потому что этот противник слишком крут для тебя.
Есть правила по атакам беспомощного противника. Это автокрит + максимальный урон. Может и не убить, если хитов много.
Как бы то ни было, я по-прежнему отношусь к тебе с симпатией, хочу, чтобы пребывание на Имке было для тебя комфортным, и готов — в разумных пределах — выполнять твои условия. Итак, по завершении текущего разговора я прекращаю оставлять какие бы то ни было комментарии в твоём блоге. Этого достаточно, или от меня требуется ещё что-то?