Хищный зверь, который такой «неправильно ты, Дядя Фёдор, бутерброд ешь» на самом деле нормально воспринимается.
Но главное — хищному зверю на самом деле не обязательно иметь хорошие шансы найти добычу. Он её весь день ищет, а не пол-часа в день, пока у мага привал, как рейнджер.
Вау, «весь ютуб» в восторге, донатеров набежало на миллион долларов, а имка скептично кряхтит))
С некоторыми пунктами в целом соглашусь, но за отдельные хочу пояснить.
Grit points нужны чтобы харизма была полезна в бою, это более специфическая замена вдохновениям. Ты совершаешь крутые умные ходы, копишь гритпоинты и ваша команда тащит на кураже. Или герой собирает в кулак весь свой боевой дух и терпит сильнее чем простой качок на мощи.
Восприятие по силе не менее странно чем необходимость какому нибудь хищномк зверю быть житейски мудрым и немного уметь в медицину чтобы успешно находить добычу. Восприятие это действительно как будто самая общая вещь которой должны владеть все опытные приключенцы — но зачем ее тогда хоть к какой то характеристике привязывать неясно.
Меня огорчает засилие счетчиков per encounter / per day в НРИ. Пробовали делать ресурсы которые могут не только истощаться, но и накапливаться по ходу боя?
Проверка брони — вот оно реально надо? Обычно проверка — это какое-то действие. А броня не действует, она просто есть. Это еще один бросок замедляющий игру. А если еще пушить можно, то мы выходим на уровень неудобства и громоздкости старого Мира Тьмы.
Ну так-то сеять рожь в шлемах и с копьями под рукой скандинавы эпохи викингов вроде регулярно выходили, так что тут ничего нового.
Ну и да, округа городов и замков — это «зачищенные» (владетелями этих самых городов и замков и/или приключенцами, которые из этих городов и замков регулярно выходят) от монстров гексы, а не глухомань.
и я предложил использовать систему per encounter / per day
Не смотрели Stars Without Number 2/ Worlds Without Number / Godbound? Там в некотором роде общий пул очков на per encounter / per day.
Вкратце, есть количество Усилий зависящее от уровня и игрок тратит их на особые способности по своему усмотрению, некоторые способности можно применить реакцией. Часть способностей возвращают очки по отмене эффекта, чать после энка, часть не возвращает вовсе, ждите следующего дня приключенца. Некоторые отнесены к особой категории – абилки из неё нельзя применять два хода подряд.
Нечто подобное есть в Wushu: чем больше деталей в описании действия персонажа, тем больше дайсов он кидает (максимум около 6, но вообще его регулирует Режиссер в каждой сцене отдельно).
Не рассматриваю отступление с помощью телепортации, невидимости и прочих штук — у меня нет опыта игры на достаточно высоких уровнях
Кстати, полуоффтопиком: а сколько народа из присутствующих в ветке использовали caltrop-ы, мешочки с шариками и прочую, обычно низкоуровневую экипировку?
Оффтопик. Кстати, стало интересно — наверняка же есть системы, где боёвка (или иной конфликт, но возьмём боёвку) по замыслу представляет собой постоянную накрутку того самого счётчика стиля\выпендрёжности? В смысле, когда нормальное течение боя это — «Ха! Видите голову вон того гоблина справа? (Перехватывает топор поудобнее). Сейчас я её от трёх бортов в угол! (Переход инициативы). И этим ты хочешь меня удивить? Так, держите меня — сейчас я прикончу шамана гоблинов без оружия, одной селёдкой с вон того стола! (Переход инициативы)...»
Слишком же на поверхности идея использовать торг такого плана, когда участники наваливают на себя обязательства, а набравший больше всех потом пытается с такой нагрузкой всё-таки взлететь. Явно же что-то похожее по идее есть.
Это сильно выбивается из всей остальной механики. В системах, в которых вы просто считаете успехи, лучше не вводить гонку за отдельными значениями
Уточню важный момент. Для выполнения любого действия необходимо выкинуть хотя бы один успех. Свыше не обязательно.
Тем более ваша механика атаки/защиты ломается об сноровку — 4-ка не может совпасть ни с чем из защиты. Какой в ней смысл тогда?
От чего же она ломается? Когда защита противников не так уж и часто бывает меньше 3 кубов. Учитывая, что 2 это минимальный возможный вариант с одним игроком, против самого мелкого противника. Обычно у противника 5 кубов защиты. Плюс, сноровка почти не используется в бою. За последние тесты ни разу не было использовано, обычно сноровка это действие не направленное на атаку и требует проверки атрибута, когда же в атаке мы бросаем дальний или ближний бой от ловкости или силы соответственно, а не от сноровки.
Мы берём мага, это 3 кубика. Получение одного успеха — это 70%, получение двух успехов — 26%.
И нам не нужны 2 успеха. Нужен только один.
В любом случае замечания интересные и требуются в осмыслении. Плюс грядет апдейт, как только вернусь с фестиваля.
По поводу логотипа: согласен, просто itch потребовал логотипа, ну я и воткнул «что было с обложки», т.к. изначально-то публиковать за пределами местной тусовки не планировалось. Но да, надо будет сделать более профессиональный.
По поводу боёвки:
1) Там есть оговорка «если бой не насмерть». Если мы играем, например, супергероику или high fantasy, GM вполне может сказать, что все бои считаются несмертельными, т.к. персонажи слишком круты, чтобы их можно было убить обычным оружием.
2) Почему Вы решили не учитывать дополнительное правило для уменьшения летальности? Оно как раз написано для игр, где смертельный бой это постоянная часть процесса, и где персонажи игроков всегда сражаются сами, не привлекая NPC-союзников, которых GM может грохнуть первыми.
3) В категории «четыре игрока против одного противника» мини-игра не нужна. Чтобы была тактика, и соответственно, необходимость в мини-игре, с обеих сторон должно быть много участников. И первый ход обычно должен быть за игроками. И не выставляйте против партии «боссов», которые могут одним удачным броском устроить TPK, пока партия не готова с ними справиться. (Пока партия не набрала гопу NPC-последователей, классы шестой величины и легендарную экипировку.)
4) Почему тот, у кого самая лучшая инициатива, не ходит первым? Эмм… потому что это правило даёт интересные тактические ходы игрокам? Возможность «увидеть» на поле многоходовку и ею заблокировать самого опасного врага, не давая ему хода? Или вам нужно «внутримировое» объяснение? Да легко: персонажи с равной инициативой отвлечены друг на друга (если это враги), действуют неорганизованно и мешают друг другу (если это союзники), перекрывают обзор или подступы/возможность для атаки, да что угодно.
По поводу поисков:
1) Это ни разу не данж. Это — быстрая мини-игра, когда вам нужно отыграть поиск следов на местности, или данных в информационной сети, или удирающего по туннелям противника, или полудохлого маяка в поясе астероидов. Когда у вас нет подготовленной карты с локациями и их содержимым, а есть только цель и представление о том, «что может пойти не так».
2) Мы играли в денженкроул, и «Поиск» использовался обычно только для того, чтобы найти на пересеченной местности вход в подземелье и не попасться патрулям.
3) Когда играли в денженкроул, я несколько раз экспериментировал с расширенной версией «боёвки», на несколько комнат, когда игроки заранее видят, в какой комнате противники и какая у них инициатива, или могут узнать, проводя «разведку» бросками по быстрой формуле, плюс ГМским произволом иногда передвигал противников по комнатам. Было интересно, но это немного за рамками восьмистраничной rules-lite.
По поводу мастерской: не понял претензию. Если ситуация незначительная — используйте Формулу с первой страницы. Если трудная/драматичная/важная для сюжета — играйте в мини-игру.
И по итогу у меня ощущение, как будто я играю не в НРИ, а в какой-нибудь Hand of Fate, где встречи и боёвка примерно равны по времени, хотя это и разные мини-игры.
То есть, в D&D Вас не смущает то, что боёвка занимает пару минут «по игре» и 3-6 часов ИРЛ, тогда как путешествия — наоборот?
Не могу не высказаться по поводу логотипа. Использовать реальную фотографию в НРИ — плохая идея, тем более если она не студийная. Если уж очень хочется именно её, то хотя бы простой обработкой (можно без нейросетей, любым онлайн-артоделом) довести её до арта. Но даже и тогда это будет скорее полноценная обложка для полноценной PDF-ки с оглавлением.
Система про мини-игры и название пахнет программированием. Использовать ручное написание названия (или дикий шрифт) явно не лучшая идея в таком случае.
То есть я бы убрал в принципе фотографию, а документ начал с простого логотипа уровня «АА» и подписи хорошо читаемым шрифтом без засечек.
По системе. Если не учитывать доп правило по уменьшению летальности, то по базе боёвка мало того, что выглядит невероятно летальной, так ещё и разрешается без влияния игроков. Сдвиг от тактики к «кто лучше кинул» добавляет рандома (лично одобряю), но убирает влияние игрока (много кто не одобрит). д6 кубы капризные, ситуация с 3-4 шестёрки у босса вполне вероятна (да, я знаю, что это только 1.62%). И если развернуть ситуацию первого боя, то выходит, что все персонажи игроков погибли без шансов. Или я что-то упустил?
Плюс я честно так и не смог понять почему тот, у кого самая лучшая инициатива не ходит первым? Это взрывает мозг. Можете какой-то ещё пример привести? В принципе нужны ещё какие-то примеры более частых ситуаций (совпадение наивысшей инициативы это очень редкая ситуация). Как это делается обычно — объясняется базовый бой, а затем уже бой с боссом. А не так, что всё сразу.
Уровень абстракции у мини-игр сильно разный. Вероятно это подходит вашей группе (что нормально), но не сходится с остальными привычными системами.
У нас есть алгоритм боёвки — 20-60 секунд.
У нас есть алгоритм мастерской — от 10 минут до 48+ часов. При чём целый алгоритм с суммами для 10-минутной фикса выглядит странно.
У нас есть алгоритм поиска. Огромное интересное исследование развитой базы с кучей разных возможностей развития событий отыгрывается пирамидкой, в которой цифры на кубиках значат вообще всё, что угодно даже без сравнения с друг другом. За такое прохождение «данжа» меня многие игроки бы казнили.
И все алгоритмы примерно равны по реальному времени.
И по итогу у меня ощущение, как будто я играю не в НРИ, а в какой-нибудь Hand of Fate, где встречи и боёвка примерно равны по времени, хотя это и разные мини-игры.
P.S. И этот же уровень абстракции ограничивает жанры, для которых игра пригодна. Явно видна любовь к космической фантастике. Да ещё и все примеры из неё. Мне кажется стоит сузить целевую аудиторию.
Но главное — хищному зверю на самом деле не обязательно иметь хорошие шансы найти добычу. Он её весь день ищет, а не пол-часа в день, пока у мага привал, как рейнджер.
С некоторыми пунктами в целом соглашусь, но за отдельные хочу пояснить.
Grit points нужны чтобы харизма была полезна в бою, это более специфическая замена вдохновениям. Ты совершаешь крутые умные ходы, копишь гритпоинты и ваша команда тащит на кураже. Или герой собирает в кулак весь свой боевой дух и терпит сильнее чем простой качок на мощи.
Восприятие по силе не менее странно чем необходимость какому нибудь хищномк зверю быть житейски мудрым и немного уметь в медицину чтобы успешно находить добычу. Восприятие это действительно как будто самая общая вещь которой должны владеть все опытные приключенцы — но зачем ее тогда хоть к какой то характеристике привязывать неясно.
Проверка брони — вот оно реально надо? Обычно проверка — это какое-то действие. А броня не действует, она просто есть. Это еще один бросок замедляющий игру. А если еще пушить можно, то мы выходим на уровень неудобства и громоздкости старого Мира Тьмы.
Да это ж Fate)
Ну и да, округа городов и замков — это «зачищенные» (владетелями этих самых городов и замков и/или приключенцами, которые из этих городов и замков регулярно выходят) от монстров гексы, а не глухомань.
Не смотрели Stars Without Number 2/ Worlds Without Number / Godbound? Там в некотором роде общий пул очков на per encounter / per day.
Вкратце, есть количество Усилий зависящее от уровня и игрок тратит их на особые способности по своему усмотрению, некоторые способности можно применить реакцией. Часть способностей возвращают очки по отмене эффекта, чать после энка, часть не возвращает вовсе, ждите следующего дня приключенца. Некоторые отнесены к особой категории – абилки из неё нельзя применять два хода подряд.
Слишком же на поверхности идея использовать торг такого плана, когда участники наваливают на себя обязательства, а набравший больше всех потом пытается с такой нагрузкой всё-таки взлететь. Явно же что-то похожее по идее есть.
От чего же она ломается? Когда защита противников не так уж и часто бывает меньше 3 кубов. Учитывая, что 2 это минимальный возможный вариант с одним игроком, против самого мелкого противника. Обычно у противника 5 кубов защиты. Плюс, сноровка почти не используется в бою. За последние тесты ни разу не было использовано, обычно сноровка это действие не направленное на атаку и требует проверки атрибута, когда же в атаке мы бросаем дальний или ближний бой от ловкости или силы соответственно, а не от сноровки.
И нам не нужны 2 успеха. Нужен только один.
В любом случае замечания интересные и требуются в осмыслении. Плюс грядет апдейт, как только вернусь с фестиваля.
По поводу боёвки:
1) Там есть оговорка «если бой не насмерть». Если мы играем, например, супергероику или high fantasy, GM вполне может сказать, что все бои считаются несмертельными, т.к. персонажи слишком круты, чтобы их можно было убить обычным оружием.
2) Почему Вы решили не учитывать дополнительное правило для уменьшения летальности? Оно как раз написано для игр, где смертельный бой это постоянная часть процесса, и где персонажи игроков всегда сражаются сами, не привлекая NPC-союзников, которых GM может грохнуть первыми.
3) В категории «четыре игрока против одного противника» мини-игра не нужна. Чтобы была тактика, и соответственно, необходимость в мини-игре, с обеих сторон должно быть много участников. И первый ход обычно должен быть за игроками. И не выставляйте против партии «боссов», которые могут одним удачным броском устроить TPK, пока партия не готова с ними справиться. (Пока партия не набрала гопу NPC-последователей, классы шестой величины и легендарную экипировку.)
4) Почему тот, у кого самая лучшая инициатива, не ходит первым? Эмм… потому что это правило даёт интересные тактические ходы игрокам? Возможность «увидеть» на поле многоходовку и ею заблокировать самого опасного врага, не давая ему хода? Или вам нужно «внутримировое» объяснение? Да легко: персонажи с равной инициативой отвлечены друг на друга (если это враги), действуют неорганизованно и мешают друг другу (если это союзники), перекрывают обзор или подступы/возможность для атаки, да что угодно.
По поводу поисков:
1) Это ни разу не данж. Это — быстрая мини-игра, когда вам нужно отыграть поиск следов на местности, или данных в информационной сети, или удирающего по туннелям противника, или полудохлого маяка в поясе астероидов. Когда у вас нет подготовленной карты с локациями и их содержимым, а есть только цель и представление о том, «что может пойти не так».
2) Мы играли в денженкроул, и «Поиск» использовался обычно только для того, чтобы найти на пересеченной местности вход в подземелье и не попасться патрулям.
3) Когда играли в денженкроул, я несколько раз экспериментировал с расширенной версией «боёвки», на несколько комнат, когда игроки заранее видят, в какой комнате противники и какая у них инициатива, или могут узнать, проводя «разведку» бросками по быстрой формуле, плюс ГМским произволом иногда передвигал противников по комнатам. Было интересно, но это немного за рамками восьмистраничной rules-lite.
По поводу мастерской: не понял претензию. Если ситуация незначительная — используйте Формулу с первой страницы. Если трудная/драматичная/важная для сюжета — играйте в мини-игру.
То есть, в D&D Вас не смущает то, что боёвка занимает пару минут «по игре» и 3-6 часов ИРЛ, тогда как путешествия — наоборот?
Система про мини-игры и название пахнет программированием. Использовать ручное написание названия (или дикий шрифт) явно не лучшая идея в таком случае.
То есть я бы убрал в принципе фотографию, а документ начал с простого логотипа уровня «АА» и подписи хорошо читаемым шрифтом без засечек.
По системе. Если не учитывать доп правило по уменьшению летальности, то по базе боёвка мало того, что выглядит невероятно летальной, так ещё и разрешается без влияния игроков. Сдвиг от тактики к «кто лучше кинул» добавляет рандома (лично одобряю), но убирает влияние игрока (много кто не одобрит). д6 кубы капризные, ситуация с 3-4 шестёрки у босса вполне вероятна (да, я знаю, что это только 1.62%). И если развернуть ситуацию первого боя, то выходит, что все персонажи игроков погибли без шансов. Или я что-то упустил?
Плюс я честно так и не смог понять почему тот, у кого самая лучшая инициатива не ходит первым? Это взрывает мозг. Можете какой-то ещё пример привести? В принципе нужны ещё какие-то примеры более частых ситуаций (совпадение наивысшей инициативы это очень редкая ситуация). Как это делается обычно — объясняется базовый бой, а затем уже бой с боссом. А не так, что всё сразу.
Уровень абстракции у мини-игр сильно разный. Вероятно это подходит вашей группе (что нормально), но не сходится с остальными привычными системами.
У нас есть алгоритм боёвки — 20-60 секунд.
У нас есть алгоритм мастерской — от 10 минут до 48+ часов. При чём целый алгоритм с суммами для 10-минутной фикса выглядит странно.
У нас есть алгоритм поиска. Огромное интересное исследование развитой базы с кучей разных возможностей развития событий отыгрывается пирамидкой, в которой цифры на кубиках значат вообще всё, что угодно даже без сравнения с друг другом. За такое прохождение «данжа» меня многие игроки бы казнили.
И все алгоритмы примерно равны по реальному времени.
И по итогу у меня ощущение, как будто я играю не в НРИ, а в какой-нибудь Hand of Fate, где встречи и боёвка примерно равны по времени, хотя это и разные мини-игры.
P.S. И этот же уровень абстракции ограничивает жанры, для которых игра пригодна. Явно видна любовь к космической фантастике. Да ещё и все примеры из неё. Мне кажется стоит сузить целевую аудиторию.