Зловещие катакомбы, часть 1


Решил я принять участие в кампании “Зловещие катакомбы” и наконец-то полноценно опробовать вторую редакцию Pathfinder да и жанр данжеон-кроулеров. Честно говоря, у меня к ней изначально было некоторое предубеждение из-за муторной генережки и в целом не самой дружелюбной на вид игромеханике. Само приключение не обещало как-то явного хардкора, но тогда мне его просто сложно было представить.

На деле все оказалось хоть и не совсем так сурово, как я думал, но всё же некоторые опасения подтвердились. Прежде всего Pathfinder — наследник 3.5 редакции DnD со всеми вытекающими. То есть упором на детализированной прокачке персонажа и более частых сражениях. После пятой редакции может возникнуть ощущение, что попал в мясорубку, из которой надо срочно выбираться. Говорят, что вторая редакция Pathfinder больше похожа на четвертую из DnD, но тут мне сравнивать не с чем.

У приключения есть довольно детальный гайд насчет того кого можно и стоит для него делать, за что авторам большое спасибо — приятно когда заранее представляешь во что придется… погрузиться. Отдельное спасибо за специально созданные для приключения предыстории и общие рекомендации, которым я решил следовать. И партия у нас получилась вполне стандартная: пять человек. Не все, правда, смогли регулярно принимать участие.
Должен заранее предупредить об одном моменте: приключение хоть и использовалось без существенных изменений, но проходило в авторском сеттинге мастера, что несколько меняло и атмосферу и частично игромеханику.

Партия состояла из следующих персонажей.

Бэш — орк-рабочий с лесопилки, варвар и главный целитель всей партии

Дхаг — ещё один орк, воин, вроде как старый знакомый Бэша

Мунго Виллибранд — полурослик-следопыт, любитель местной истории и руин (мой персонаж)

Рамси — гоблин-чародей, состоит в городской гильдии воров.

Лозанна — человек-оракул, страдающий от голосов в голове

Началось все довольно просто: персонажи подрались с синемордыми аборигенами некой заброшенной крепости-маяка, которую их отправили проверить из Отари. Почти сразу пришлось повонзаться с гигантской жабой, в ходе чего я сразу заметил совершенно разный порядок величин модификаторов, по сравнению с DnD 5e. Тут броски на попадание за 20 не что-то сложное, а скорее обыденное, даже тривиальное.

Да, я знал об этом и раньше, но вот когда имеешь с этим дело непосредственно на игре… Тут у меня снова закралось нехорошее ощущение, когда в DnD 5e почти любой противник разгоняет попадание по тебе до заоблачных высот, ещё и с несколькими атаками. В Патфайндере мне гораздо больше нравится система с тремя действиями. То есть теперь можно и самому постукать вдоволь и враг ограничен той же игромеханикой, что и ты. Правда попадания у врагов зачастую ещё более заоблачные, как и AC, но в том то и дело, что тут начинается гонка вооружений у всех сторон, поэтому в какой-то момент перестаешь ощущать разницу… до первого высокоуровнего врага.

Так или иначе теперь начался полноценный данжен-кроулер, с кучей дверей и коридоров. Так как я раньше этим занимался факультативно, то полноценное погружение в этот поджанр сбивало с толку количеством схем и переходов, ориентацией в подземном пространстве. Ну и битвы — тысячи их! То есть раньше я, видимо, играл в совсем другом темпоритме, здесь прям дофига часто приходится расчехлять оружие, хоть и в целом каждая битва проходит немного быстрее. Ну, пока везет на броски. Криты здесь радуют ещё больше чем в DnD 5e, хотя без них возникает ощущение, что боевка растягивается еще дольше.

Первый этаж до конца расчистить не получилось, а цель была проверить маяк что светился ночью, но днем он не горел, зато в комнате, где он находился, была непонятная лужа крови.

Следующую партию мы продолжили с того же места, где закончили предыдущую, то есть пытались добыть некое “сокровище”. А пошли мы за ним по просьбе брауни по имени Кудряш, которому вот кровь из носу хочется получить “блестяшку”, хранящуюся в комнате с оживленной магией куклой. Поворотный момент настал, когда мы встретили эту самую куклу, которая без проблем положили двух членов партии. Я сначала подумал, что это просто случайность и неудачное стечение бросков, но нет, такие ситуации периодически будут возникать и в дальнейшем.

Мы огребли от заклинаний и драться было как-то боязно, поэтому мы решили просто утащить “блестяшку”. Вообще тактика “кради или бей и беги” довольно часто выручала в этой кампании. Добыв “сокровище” для брауни, представляющее собой обычный калейдоскоп, партия узнала кое-какую информацию по маяку, большую часть которой, правда, можно было вычислить и самому.

Под самый конец мы решили дойти до комнаты, где был проход на следующий этаж. Вообще мне очень нравится, что подземелье можно исходить множеством разных способов и нет ситуаций, когда есть только одно бутылочное горлышко. Но в этой комнате нам встретилась огромная пиявка-кровосос, которая даже не вспотев отправила в нокаут почти всю партию. По сути мы остались живы только мастерским решением и толикой удачи. Дхаг погиб смертью храбрых и игрок готовил на следующую партию нового персонажа-плута.

На этой не самой веселой ноте ошметки партии вернулись в Отари, благо идти не так уж долго. Тут мы начали понемногу постигать механику простоя, расписанную не в пример лучше, чем в DnD. Во всяком случае на вопрос “чем бы таким заняться” ответить было проще.

4 комментария

avatar
Как у вас варвар умудрился стать главным целителем? Разве не оракул- хилерский класс?
avatar
Внезапно выяснилось, что фит «Боевая медицина» роляет куда лучше чем касты оракула)
avatar
У нас в партии Ведьма (Ведьмак вернее) был главным хилером. Он еще взял Natural Medicine, бросал с бешенным бонусом и выхиливал двоих за ОДНО действие на половину их ХП. А между боями полностью выхиливал всех в фул за один час.
Такой вот второй ПФ, всё теперь держится на медицине, а не на палочке хила.
avatar
В пф2 очень уныло сделано движение между энкаунтерами. Если ты не фулхп в начале каждого из них то смертность чудовищно возрастает, поэтому вся партия усиленно обмазывается «полечиться на X хп за 10 минут» и после каждого боя это проворачивает. Если же пайзо делает несколько энкаунтеров подряд то без выделенного хилера (натурмедицина, клерик, друид, психик) можно сразу в гроб. В днд5 партия нередко даже шотресты не делала — всего полхп нет, погнали вперёд.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.