Туман, но не Равенлофт: обзор системы "Город Туманов"

Так уж вышло, что, когда ехала на «Сапсане» из Москвы в Петербург, я не припасла себе никакой художки для чтения. Так что я шарилась в телефоне в поисках того чем бы себя занять, и нашарила давно скачанный, но нечитанный «Город Туманов» на английском. Знаю, должен выйти русский перевод от Судии 101, и я его даже предзаказала, но издательство не изменило своей печальной традиции и отложило релиз (ради справедливости надо заметить что это не особенность Студии – очень редкие проекты укладываются в заявленные сроки). Поэтому от нечего делать я начала знакомиться с «Городом» на английском. Перед этим я читала мини-обзор от Каппы и примерно знала, как устроено ядро системы.



А устроено оно просто и сложно одновременно. И в некотором роде гениально. Потому что в «Городе Туманов» соединили идеи PbtA и Фейта. Фейта, в который я так и не въехала – но проблем с пониманием «Города Туманов» не возникло.

Если коротко: у персонажей есть теги (tags) – ключи в русском переводе, которые описывают их способности (скажем, атлет, привлекательное личико, не загоняйте в угол крысу и так далее), и, делая ход, игрок кидает 2к6+ количество подходящих ключей. Например, если герой с описанными выше ключами отчаянно убегает от погони, то он будет бросать 2к6+2 (+1 за атлета, +1 за не загоняйте крысу в угол); а если партийная ведьма успешно скастует ускоряющее заклинание, то он получит ключ ускорение, и будет бросать 2к6+3. Таково ядро механики. Не так уж сложно звучит, верно?

Кстати, о ведьмах. Сеттинг «Города Туманов» – городское фентези: есть некий мегаполис, в котором некоторые люди обретают мифос – воспоминания и способности богов, героев и прочих мифических сущностей. Например, в одном человеке могут пробудиться воспоминания Зевса, в другом – Красной Шапочки, а в третьем – вампирши Кармиллы. То, что сверхъестественные существа (а также артефакты и места силы) реальны, не становится достоянием общественности по причине Туманов: эта невидимая штука искажает восприятие большинства людей, так что даже став свидетелем нападения оборотня, они будут говорить о жуткой стае бродячих собак.



Но кроме мифических способностей, у большинства супернатуралов есть и обычная жизнь, которую отражает логос: работа, дорогие люди, некая миссия, любимая машина, в конце концов.

Что это значит с точки зрения игромеханики? Ключи, то есть способности персонажа, зависят от того, какие мифосы и логосы он выберет. Всего их должно быть четыре штуки, не больше и не меньше.

Если у персонажа четыре логоса и ни одного мифоса, то он спящий (sleeper), то есть обычный человек. Если у него появляется хоть один мифос, то он становится эйдосом (в оригинале Rift, разрыв). Среди разрывов имеется своя градация: персонаж с тремя логосами и одним мифосом – блик (в оригинале Touched, затронутый); двумя логосами и двумя мифосами – эквилибр (в оригинале Borderliner, пограничный); тремя мифосами и одним логосом – легендарий (legendary). Наконец, если у него все четыре мифоса, то персонаж становится аватарой (avatar): правила игры за такого имеют свои особенности, в частности, все его действия подчинены основной идее его мифа.

(Как вы заметили, в официальном переводе большая часть терминов переведена весьма… Творчески. Впрочем, «блик» звучит лучше, чем тронутый-затронутый).

Основная фишка в том, что персонаж в этой системе постепенно меняется – и не только в стороны обретения новых способностей, но ещё и в сторону потери старых. Не будете погружаться в собственный мифос – Туманы заберут его. Погрузитесь в мифос слишком сильно – потеряете какой-то логос: например, вылетите с работы. При этом все эти изменения под сильным контролем игрока: именно он решает, в какую сторону будет развиваться его персонаж. По сути дела, фокус системы – не только на расследованиях в мегаполисе, но и на конфликте обычной жизни человека и его сверхъестественных способностей.

Как результат, сеттинг весьма гибкий: по нему можно играть как в девочек-волшебниц, так и в супергероев, так и в ДжоДжо с его стендами, и даже приспособить под Мир Тьмы при желании. Книга сама предлагает не замыкаться на изначальной концепции: например, Город может быть нуарным мегаполисом 30-х годов, а может быть вполне современным, с интернетом и вездесущими смартфонами. Это может быть конкретный город (например, Петербург или Новый Орлеан), а может быть абстрактный. И, наконец, туманы могут быть не мистическим, а чисто социальным явлением: люди предпочитают не задумывать о сверхъестественном. Последнее позволяет сделать из «Города туманов» более-менее стандартную супергероику, а не городское фентези. Главное, чтобы сохранялись основные темы: большой город, детектив, и команда героев, вынужденных балансировать между реальной жизнью и её изнанкой, чем бы она ни была – охота на призраков или на обычных преступников.



Именно этому посвящена первая глава – «Подноготная». Если вы не можете вот так сразу описать мегаполис, книга придёт на помощь, описав типичные районы большого города и что где городское фентези обычно располагает. Несмотря на фокус на мегаполисе, идеи для близлежащих деревень и пригородов тоже имеются.

(Я бы сказала, что теоретически Город Туманов может быть даже не мегаполисом, а маленьким американским городском в штате Мэн™ – но сработает ли это на практике, понятия не имею)

Также в первой главе перечислены возможные «амплуа» команды героев: частные детективы, работники корпорации, конспирологи (которые пытаются зафоткать НЛО и доказать, что власти скрывают), исследователи мистики, ребята которых свело вместе какое-то травмирующее событие (и которые, скорее всего, хотят докопаться до правды), вигиланты, реинкарнации богов, члены тайного общества, бандиты или профессионалы (используют свои способности, чтобы выполнять не совсем законные операции на самом высоком уровне)…. Как видите, те, кто писал книгу, подошли к делу весьма основательно; я бы сказала, что этот раздел будет полезен всем, кто хочет водить городское фентези, даже по другой системе, потому что очень хорошо расписаны декорации.

На этом лирика заканчивается, а начинается физика, то бишь игромеханика – со второй главы «Кто ты?», где рассказывается про создание персонажа. Ходы и ключи вам опишут только в третей. Честно, я бы поменяла их местами – потому что некоторые вещи во второй главе не понятны до третей, и после третей приходится возвращаться ко второй. При этом правила описаны очень водянисто, с самоповторами, и выделить главное бывает трудновато.

Как создавать персонажа я, в принципе, уже описала: выбираем себе четыре мифоса/логоса в любом сочетании, которые позволит ведущий. Или берём готовый архетип. И записываем всё на карточки персонажа. Да, тут предлагается использовать карточки, а не лист.

(Мне кажется, не лучшее решение – карточку легче потерять, чем кучку листов, которые можно скрепить степлером)

Мифосов у нас семь (тут я использую собственный перевод названий):

— бастион (bastion) – ты можешь вынести серьёзные повреждения,

— прорицание (divination) – твоя магия отлично собирает информацию,

— воплощение (expression) – сюда всякие владения стихийной силой в стиле «Аватара»,

— мобильность (mobility) – ты умеешь быстро двигаться,

— скрытность (subversion) – ты умеешь создавать иллюзии или каким-то другим способом маскироваться,

— приспособление (adaptation) – ты умеешь превращаться в разные штуки или у тебя есть самые разнообразные способности, например книга разных заклинаний,

— реликвия (relic) – твой мифос воплотился в твоём личном артефакте.

К каждому мифосу привязан ряд вопросов, на которые нужно ответить.

Первый вопрос чисто нарративно описывает ваш мифос, указывая, в чём он состоит. Например, я хочу создать персонажа вроде Ясухо из ДжоДжолиона, стэнд которой способен проникать в электронику, в основном в смартфоны, и манипулировать тамошней информацией как заправский хакер. Следовательно, я выбираю мифос прорицание и отвечаю на первый вопрос: Он (мой мифос) позволяет мне собирать информацию через цифрового призрака, который я способна запускать в интернет.



Далее идёт десять вопросов, ответы на которые конкретизируют ваши способности, и определяют конкретные ключи, которые получит персонаж. Отвечать на все десять не надо, лишь на первый + на любые два.

Продолжая с примером, я даю следующие ответы:

«Что позволяет мне узнавать вещи, которые я знать не должна?» – Цифровой призрак в интернете.
«Каким образом мои обычные чувства улучшены за счёт мифоса?» – Входить в интернет силой мысли.
«Какие преимущества в бою мне даёт мифос?» – Взрывать и портить чужую технику.
Каждый из ответов – это ключ. Замечу, что по-хорошему ответы должны быть короткие, чего у меня не получилось, но суть вы поняли.

После этого следуют пять вопросов, отражающие слабости вашего мифоса; ответить нужно только на один. В моём случае это будет «Что мне нужно, чтобы использовать прорицание?» – Нужно работающее устройство с выходом в интернет.

При желании я могу ответить на дополнительный вопрос, чтобы получить ещё один ключ силы, но тогда я должна буду добавить ключ слабости. Окей, раз я взялась приводить пример, давайте я это сделаю:

Дополнительный ключ силы: «Какое качество моих способностей к прорицанию делает их особенно эффективными?» – Быстрый анализ множества источников информации.

Дополнительный ключ слабости: «Что недостижимо для моего прорицания?» – Что никак не может попасть в интернет (например, будущее).

Ключи силы и слабости – это главная часть мифоса, но ещё необходимо ответить на некоторые вопросы: тайну (грубо говоря, ответ на какой вопрос ты хочешь получить за счёт своего мифоса), титул (твой сверхъестественное прозвище), и отношения с членами твоей команды (грубо говоря, узы с одним из них, которые возникли из-за мифоса). Последнее даёт тебе очки вреда (hurt) и помощь (help), которые будут использоваться, когда ты будешь пытаться помешать или помочь этому члену команды.

Вернёмся к моей Ясухо:

— тайна – «Откуда взялся мой мифос?»;

— титул – «Техномантка»;

— отношения с командой – «Я использую свои способности, чтобы помочь Джоске узнать, что он забыл» (+1 очко помощи Джоске).

Вот, 1/4 создания персонажа закончена! Я специально так подробно остановилась на вопросе создания мифоса, чтобы показать, как это делается, и насколько гибкая эта система. Ответь я на вопросы по-другому, и у меня получилась бы традиционная гадальщица на картах, или Фиби из «Зачарованных», которой являлись видения, или даже телепат, читающий мысли окружающих. Персонаж с мифосом скрытности может быть допплегангером, способным менять собственный облик, а может – иллюзионистом, создающим иллюзии на расстоянии. Приспособление в принципе самый гибкий мифос: ты можешь отразить с его помощью способности оборотня, который может становиться в разнообразными животными, а можешь – мага с книгой заклинаний.

Вам кажется, что это немного несбалансированно? Возможно, это ж (по крайней мере, частично) PbtA! Отчасти оно балансируется тем, что никакая способность не срабатывает без хода. Моя Ясухо не может просто зайти в интернет и скачать, что ей надо, не бросив 2к6+модификаторы. А следовательно, она всегда может провалиться. Тем не менее, трудно спорить, что нужно постараться, чтобы сформулировать ключи способностей кратко и чётко. Не думаю, что у меня получилось это сделать.



Теперь о логосах. По структуре они такие же, как и мифосы (только тайна называется идентичностью), просто касаются реальной жизни героя, и их тоже семь:

— определяющее событие (defining event) – скорее всего, трагическое, вроде гибели родителей, которое во многом сформировало личность героя,

— определяющие отношения (defining relationship) – отношения с человеком, который особенно дорог и/или полезен герою,

— миссия (mission) – ну, например, супергероическая деятельность, или желание расследовать какое-то дело,

— имущество (possessions) – ничего магического, но ценное и полезное, например машина, или блог с кучей подписчиков,

— рутина (routine) – твоя работа или учёба,

— умения (training) – что ты умеешь делать профессионально,

— личность (personality) – личные качества и стиль жизни.

Как видите, в некотором роде логосы более абстрактны. Их ключи не всегда описывают способности, а скорее важные черты персонажа. Например, если моя героиня в кого-то влюблена настолько, что это стало определяющими отношениями, то любовь в прямом смысле будет давать ей силы, когда придёт время бороться за жизнь.

Книга очень советует не наглеть и давать своему герою только один ключ с широким охватом, то есть который можно использовать во многих ситуациях (например, харизматичный, или сильный, или ловкий). Ключ, который можно использовать практически всегда (например, везучий) ведущий в принципе должен банить. Словом, тут вылезает проблема практически любой нарративной системы: трудно достичь баланса, когда он не выражен конкретными цифрами. По-хорошему, ведущий должен обсудить каждого персонажа с игроком, чтобы убедиться, что они понимают его способности одинаково.



Кроме персонажей, вы должны создать команду. Она уже создаётся совместно, но по такому же шаблону:

— описываем, какие у команды цели;

— отвечает на три вопроса, получая три ключа силы (например, штаб-квартиру);

— отвечаем на один вопрос, получаем один ключ слабости;

— выбираем тайну или идентичность – девиз или главную цель;

— титул – например, название детективного бюро.

В третьей главе «Расследуем дело» нам наконец-то расскажут, как использовать все эти ключи и как делать ходы. Как я сказала, эту главу, по-хорошему, нужно читать второй. Основных ходов тут восемь: вступить в противоборство, задать жару, защититься, пойти на риск, поменять расклад, провести расследование, схитрить, убедить.

Несомненным плюсом ходов можно назвать их гибкость. Минусом – то, что они сильно пересекаются, что особенно заметно в случае вступить в противоборство и задать жару. Оба отвечают за конфликт, оба позволяют ставить на цель метки (что это за зверь, объясню чуть потом). Разница в том, что задать жару уже – он отвечает именно за нанесение урона, в то время как вступить в противоборство может позволить, например, затмить всех своим выступлением на музыкальном конкурсе. Поменять расклад позволяет создавать временные сюжетные ключи; то есть не наносит урон напрямую, но даёт оружие, чтобы добиться результата (например, превратиться в вервольфа или создать заклинанием световой меч). Пойти на риск – это старый добрый спастись от опасности, то есть нулевой ход. Однако для «спас-бросков» тут используется скорее ход защититься, позволяющий НЕ получить метку. Схитрить покрывает все скрытные действия, начиная со лжи и заканчивая карманными кражами. Убедить – по сути дела, ведение переговоров без особых изменений, а провести расследование – изучить обстановку, разве что вопросы задаёшь не из списка (тем не менее, они должны соответствовать способу, которым ты получаешь информацию; в библиотеке вы вряд ли найдёте горячие новости из мира шоу-бизнеса). Кстати, вопросы тут называются уликами (clues), а запас – козырем (в оригинале juice, сок).

К счастью, этой проблемы нет в кинематографических ходах, которых четыре: монтаж-передышка, ход даунтайма; флешбек – как в «Клинках во тьме», но можно сделать лишь один раз за сессию; монолог – в начале каждой сессии какой-то из игроков толкает монолог от лица своего персонажа; и титры – подведение итогов сессии.



Кроме ходов, в третей главе описаны важные аспекты применения ключей. Кроме разжёвывания, какие ключи когда прибавлять (суть: прибавляешь ключ – объясни, как он помогает твоему действию), есть механика сжигания ключей (это позволяет тебе получить автоматическое 10+ на броске, но ты не можешь пользоваться сожжённым ключом, пока не восстановишь во время даунтайма), и временные ключи истории (иногда создаются самим игроком с помощью хода поменять расклад, иногда обстоятельствами; некоторые исчезают после того, как их использовали, сжигать их нельзя).

Но главная особенность применения ключей – что нельзя два раза подряд использовать одни и те же ключи. Грубо говоря, ты не можешь атаковать противника из пистолета, а потом снова атаковать из пистолета. Это не реалистично, но важно для повествования, не позволяя сводить конфликт к долбёжке противника своим самым сильным скилом.

В третей главе также раскрывается использование слабостей. Грубо говоря – если слабость мешает персонажу игрока сделать что-то (это может сказать как ведущий, так и сам игрок), то игрок отмечает внимание (то бишь опыт) на соответствующей теме, мифосе или логосе. Да, каждая тема прокачивается отдельно, а ещё у персонажа шкала эволюции. Но об этом потом, сейчас разговор о метках (в оригинале status, то есть состояние). Самая головоломная часть системы, потому что отдуваются за бонусы, штрафы, сложность и хиты одновременно. Основное их отличие от ключей – что у метки есть величина от 1 до 6. Поэтому, кстати, перевод «метка» откровенно неудачный: метка либо есть, либо нет, а status как раз имеет градацию.

Метка как бонус – например, на складе плохое освещение, то есть все герои получают метку сумрак 2. Это даст им бонус +2 к скрытным действиям. Заметьте, что я могла дать не метку, а временный ключ истории, но тогда он мог бы дать им только +1, и я бы не смогла бы отразить уровень темноты – от «немного сумрачно» до «кромешная тьма».

Метка как штраф и как сложность – если герои ищут что-то при плохом освещении, то метка сумрак 2 будет функционировать как штраф -2 к их ходам. Как мне кажется, так метки будет использоваться куда чаще – ведь, создавая временные ключи, герои могут получать очень хорошие бонусы к своим 2к6.

Метка как счётчик – теоретически её можно использовать и так. Потому что основное отличие метки от ключа в том, что она, засранка эдакая, прогрессирует. С помощью растущей метки мы может отсчитывать время до того, как подвал, в котором оказались заперты игроки, полностью заполнится водой, или сработает система сигнализации.

Метка как хиты – как я говорила, главное в метках то, что у неё меняется уровень от 1 (слабенько) до 6 (критическое состояние): 1 – плохое освещение, 6 – кромешная тьма; 1 – налички в кармане не так много, 6 – полностью разорён; 1 – пара синяков, 6 – труп. Да-да, именно метки отвечают за подсчёт здоровья и вообще всех состояний, которые могут вырубить вашего персонажа или врага.

Так почему эта часть игры самая головоломная?

Во-первых, потому что название метки меняется: лёгкое ранение будет обозначено как просто царапина 1, а тяжёлое как, например, простреленное колено 4. И это будет одна и та же метка, которая просто, так сказать, «выросла». Поэтому от души рекомендую ведущему не мудрить с названиями. Например, вместо всех этих «просто царапина», «простреленное плечо» и так далее давать метку ранен 1, ранен 2, ранен 3 и так далее. Это будет менее красиво, но зато понятнее, что это об одном состоянии и оно прогрессирует.

Во-вторых, надо постоянно думать о том, что прогрессия меток не линейная. Метки – единственный способ отразить ухудшающееся состояние как героя, так и противника; именно метку позволяет наложить ход задать жару. И вот, например, один герой стреляет в противника, накладывая метку ранен 2, другой бросает в него заклинанием, накладывая метку ранен 3. Думаете, в сумме они дадут ранен 5? Ан нет. Тут нужно не складывать, а смотреть на трекер.

Собственно, трекер

Смотрите – наложив на противника метку ранен 2, мы зачеркнули две первые ячейки на трекере. А наложив метку ранен 3, ещё три ячейки. И в итоге, хоть мы зачеркнули 5 ячеек, по шкале трекера его метка остаётся ранен 3. В общем, это не настолько сложно, насколько звучит, но нужно постоянно держать перед глазами трекер.

Если вы переползли через третью главу и не пришли к выводу, что эта система – не для вас, то добро пожаловать в четвёртую «Мать правды», которая посвящена развитию персонажа. Развитие – это одна из фишек «Города туманов», и оно довольно-таки ветвистое: мифос, логос и команда развиваются за счёт накопления внимания (attention), которое, в свою очередь, накапливается, когда герой спотыкается о ключи слабости, или когда тратит на это своё действие на монтаже-передышке, или когда находит ответ на вопрос тайны/идентичности. Когда уровень логоса/мифоса/команды повышается, игрок (или все игроки, в случае команды) может добавить ключ силы, убрать либо изменить ключ слабости (должен остаться минимум один), или взять улучшение – особый ход, связанный с логосом/мифосом. Большая часть таких ходов делает основные ходы взрывными! (в оригинале dynamite!), что позволяет получать особые бонусы на 12+. Но не все: например, прокачивая своей Ясухо мифос предсказателя, я могу взять ход, который помогает получить одну бесплатную улику за сцену (напоминаю: улика – возможность задать вопрос ведущему и получить честный ответ).



Более интересная механика – изменение твоих мифосов/логосов. Когда ты узнаёшь ответ на вопрос тайны/идентичности, то можешь просто изменить тайну/идентичность на новую, а можешь кроме этого отметить растворение (fade) у тайны или слом (crack) у идентичности. В первом случае твой мифос начинает слабеть, а Туман забирать память о нём. У шкалы растворения три деления: когда заполнены они все, мифос теряется. На его место ты берёшь новый логос. То же самое, но в зеркальном отражении, происходит с логосом, когда ты отмечаешь слом: ты теряёшь что-то в реальной жизни (работу, навыки, дорогого тебе человека), но зато развиваешь собственные сверхъестественные силы (берёшь новый мифос). Логос должен непременно меняться на мифос, мифос – на логос, что отражает твои метания-шатания между обыденным миром и мистическим. Ведущий может (и должен) подталкивать игрока к тому, чтобы он делал за своего героя выбор между мифосом или логосом, и отмечал соответственно растворение или слом. Другая возможность измениться – сделать драматический мега-ход не.сдерживаться (stop. holding. back). Он интересен тем, что там бросаешь 2к6+ количество твоих логосов (соответственно, чем меньше у тебя мифосов, тем ход эффективнее). При успехе ты творишь настоящее чудо (например, возвращаешь мертвеца к жизни с помощью своих целительных способностей), но как минимум сжигаешь все ключи одной темы, а на 7-9 в принципе теряешь тему.

Когда после этого ты берёшь новую тему, мифос или логос, то выбираешь лишь один ключ силы и один ключ слабости: это зарождающаяся (nascent) тема. Каждый раз, когда тебе нужно отметить внимание, вместо этого ты берёшь ключ силы – и так пока их не станет три, после чего тема прекращает читаться зарождающейся. А что ещё важнее, ты отмечаешь очко развития (build-up). Пять очков развития дают тебе возможность выбрать опцию, которая отражает эволюцию персонажа: например, сделать любой ход взрывным, взять ещё один ключ с широким охватом (который по сути своей близок к ДнДшной характеристике, а не к отдельному навыку), или даже покинуть Город.



Некоторые опции имеют чисто нарративный характер: например, настичь свою немезиду, или сильно измениться, или узнать мега-тайну Города.

Пятая глава «За сценой» предназначена для ведущего, пардон, распорядителя церемоний. Скажу честно: не слишком внимательно её читала, тем более что количество воды там сильно возросло. Перечисленные жёсткие ходы ведущего, числом восемь, сводятся к трём: усложни жизнь героям без наложения метки; усложни жизнь героям, наложив/убрав/изменив метку; усложни жизнь героям, спалив ключ (ключ истории или чей-то ключ силы; никаких бонусов за это игрок не получает, понятное дело).

Чуть менее водяниста часть, где описывается как нужно писать модули по «Городу Туманов» – тут они называются расследованиями потому что, собственно, посвящены расследованиям. Каждое расследование следует представить как айсберг: сначала герои исследуют то, что над водой, а потом опускаются всё ниже, к правде. Ведущий сам решает, насколько велика подводная часть айсберга; её величина колеблется от 1 (простенькое дело) до 4 (мы раскрыли правительственный заговор, йей!). Собственно, ведущий прописывает локации, улики и испытания для каждого уровня расследования, вплоть до самой нижней части айсберга. Если ведущий водит сериал – так тут предлагают назвать компанию – её тоже советуется представить как айсберг, самая глубокая часть которого – это аватары, которые НА САМОМ ДЕЛЕ управляют всем в городе.



Шестая глава «Это мой город!», несмотря на название, отнюдь не о том, как настроить Город Тумана под свои нужды (об этом говорится в первой главе). По сути дела, шестая глаза – монстрятник вкупе с несколькими мега-антагонистами. Также там описана весьма противоречивая механика спектров (spectrum) – это, грубо говоря, то, какую метку какой величины вы должны наложить на противника, чтобы вывести его из игры. Например, если пристающего к вам громилу можно просто побить, коррумпированного чиновника можно вывести из игры лишь найдя на него компромат. Мягко говоря, нелогичная штука: если подкараулить того же чиновника в ночном клубе и под заклинанием маскировки переломать ему кости, то это выведет его из игры не хуже компромата. Хоть эта механика и не обозначена как «опциональная», я бы выкинула её в помойку и исходила бы из логики нарратива: просто гопникам достаточно наставить синяков (метка побит 3), чтобы они разбежались, а вот если перед нами поехавший наркоман, то его ничего ниже избит до потери сознания 5 не возьмёт.

Тем не менее, как источник готовых неписей глава довольно полезна. Правда, раздражает некоторая механизированность: при каких обстоятельствах какую метку непись накладывает и какие сам имеет. У нас нарративная система или нет, а?

Завешает главу описание нескольких аватаров Город Тумана, которых можно использовать как главных противников для своего сериала. Некоторые отчаянно скучны (эйдос Аида, который хочет превратить всех в покорных ему теней, например), другие более-менее интересны (певица-тайная экотеррористка, эйдос Тамоанчан, ацтекского Эдема). Но ничего сверхъестественного (ага, иронично): как мне кажется, злодея лучше придумать своего.

Вот доползла я до конца толстенной книги. 513 страниц в PDF! Мягко говоря, многовато для PbtA, но это в основном за счёт пространного и водянистого объяснения правил. Сама система хороша: гибкая, нарративная (местами даже через край), и прекрасно передающая такую тему городского фентези, как конфликт между обычной и скрытой сторону жизни в одном человеке. Тем не менее, по ощущениям, она довольно требовательная к ведущему, к его умению прикидывать баланс нарративных сущностей и вести диалог с игроками. Я свои социальные скилы не переоцениваю, но тем не менее уверенно «Город тумана» занесла в своей список «что я буду водить» – правда, не сейчас, а через год, когда друг, который очень хотел поводиться по ней, вернётся из армии.

Жди меня, Город Туманов!

17 комментариев

avatar
Большое спасибо!
Теперь знаю, что оно мне точно нужно!
avatar
То есть если первый удар будет с меткой 3, то на враге появится метка 2? Или первый удар засчитывается по другим правилам? Плюс непонятен механизм масштабирования воздействия: нанести метку ранен 3 одному врагу, группе, всем в толпе, всем в квартале стоит одинаково? Пытался этот город туманов изучать, но понял, что без хомрулов с надструктурой над этими мифосами и логосами и нормальными ресурсами, а не странными треками, нормальной каши с экшеном, расследованиями, интригами и масскомбатом не сварить…
Последний раз редактировалось
avatar
То есть если первый удар будет с меткой 3, то на враге появится метка 2?


Искала ответ на второй твой вопрос и поняла, что сама немного напутала.
Есть метка, а есть уровень метки. Грубо говоря, первое — дамаг, второе — штраф, который цель получает за этот дамаг. Шкала нужна, чтобы определить этот уровень и соответственно штраф. Но наткнулась на другую головоломную штуку: что уровень метки не равен циферке после неё. Например, поломанные кости 2 будут иметь уровень 4, потому что это опасное состояние. В общем, тут, по моему мнению, нужно отключать всю эту лирику и стараться, чтобы циферка после обозначения метки показывала её реальную силу.

Плюс непонятен механизм масштабирования воздействия: нанести метку ранен 3 одному врагу, группе, всем в толпе, всем в квартале стоит одинаково?

Насколько я поняла, зависит от того как представлен враг.
Если у нас группа врагов с точки зрения нарратива рассматривается как один враг, то метка будет наноситься всем им.
Если перед нами несколько крутышей, то наносить метки мы можем только одному из них.
Такая вот комиксовая логика.
Однако есть ход изменить расклад, который, исходя из описания, не про прямое нанесение урона, но позволяет ставить метки — а значит, может использоваться для прямого нанесения урона. Так вот, там на 10+ можно увеличить количество целей.
По логике одна из опций хода Задать жару на 10+ тоже увеличивает площадь действия — но там это выражается, что действие получает +1 к силе, а значит ты просто можешь нанести более сильную метку.
avatar
Судии 101
Звучит зловеще.
avatar
Что-то список мифосов прям по Борхесу.
Последний раз редактировалось
avatar
«Осаждающий город», «Ищущий сокровище», «Возвращающийся домой» и «Бог-самоубийца».
avatar
Согласно «Благородной книге правил игр доблести», приключенцы делятся на:
а) служащих Небу
б) отмеченных магическим даром
в) разговаривающих с животными
г) воинов
д) мудрецов
е) яростно орущих как безумные
ж) не вошедших в эту классификацию
з) одетых в сияющие доспехи
и) соблазнивших дракона
к) не видимых в тени
л) продавших душу ради магической силы
avatar
Например, если пристающего к вам громилу можно просто побить, коррумпированного чиновника можно вывести из игры лишь найдя на него компромат. Мягко говоря, нелогичная штука: если подкараулить того же чиновника в ночном клубе и под заклинанием маскировки переломать ему кости, то это выведет его из игры не хуже компромата.

Не согласен. С точки зрения бытовой логики, коррумпированный чиновник обычно часть некоего коррупционного механизма, физически выбьешь одного — придёт/поставят другого. А вот компромат это уже урон по самой коррупционной структуре, которая ломает и выводит из игры непосредственно её. Как я понимаю, это имелось в виду.
В конце концов, никого не удивляет в фейте 2+ трекера разных стрессов (физического, ментального етц), которые выбивают из текущего энкаунтера по разному.
avatar
Не согласен, угроза жизни тоже должна убедить коррупционера не вмешиваться в нужное персонажам дело, тут просто пример, возможно, не достаточно ясно это показывает, важно не сколько само избиение, а факт «мы за тобой наблюдаем и готовы прибегнуть к насилию». В принципе, если дело на пару дней то и просто организация «больнички» коррупционеру тоже может сработать.
avatar
Если только на пару дней — да. В остальных случаях оный коррупционер вполне может перестать вмешиваться в некое дело, но при этом уведомить кого нужно, почему.
avatar
Если герои не с системой воюют, а им нужно конкретно одного прижучить, то переломанные кости не хуже компромата сработают.
avatar
Переломанные кости выводят бюрократа из игры, после чего его роль в игре тут же берёт на себя его зам, который, скорее всего, продолжит ту же линию — хотя бы по инерции. А ещё по факту избиения с тяжкими телесными будет заведено уголовное дело, и у персонажей появится дополнительный риск.

В случае же хорошо подобранного и преподнесённого компромата бюрократ остаётся в игре, но сам устраняет всё то, что не устраивало персонажей, плюс сам заботится об отсутствии лишней огласки.

Хотя, конечно, бывает по-разному.

avatar
«Убьешь ты фюрера Дранкеля, его сменит рейхсляйтер Жранкель»© Как вариант, переломаешь ты кости президенту совета директоров Шинры — оставшиеся мгновенно выберут президентом его сына с примерно такими же политическими убеждениями, кадровой политикой и экологической повесткой, но вдобавок молодого и энергичного. А вот если грамотно вбросить компромат, они там сами между собой перегрызутся.

Отличная интерпретация.
avatar
Так-то оно так, но шестой по счету президент Шинры (в течение одного года) может и задуматься. Особенно если подбрасывать к трупам записки с объяснением, какую именно политику нужно поменять.
Как говорится, если насилие не помогает, значит мы используете недостаточно насилия
avatar
И додуматься усилить свою охрану до такой степени, чтобы попытка переломать ему кости не окупалась.
avatar
Сильная охрана означает, что мы снова упираемся в «недостаточно насилия».
Но мне теперь хочется сыграть в комедийную игру, где философски убежденные бомжи-убийцы пытаются изменить политический расклад в городе (чтобы бездомных не так сильно гоняли), и как каждый очередной убитый политик приводит совсем не к тем результатам, что они ожидали (записку на теле первого убитого президента написали врачебным почерком, записку на теле второго сформулировали не так и теперь вместо того, чтобы не гонять бездомных из парков, им начинают строить доступное жилье...)
avatar
философски убежденные бомжи-убийцы
Плейнскейп же
Хм, Диоген был философ-бомж… но, кажется, убийств в его биографии не было… (только фальшивомонетничество)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.