Возможно, ситуация в нашей группе осложняется тем, что там Волот и Рыцарь, которые вносят по 5-6 урона каждый ударом и легко достигают 11 ран, если у врага нет брони или уклонения (что для рядовых врагов, как я понимаю, обычное дело).
Мне кажется, или аркан это читерное оружие?) он обездвиживает, ошеломляет и оглушает, да еще немного урона вносит. Учитывая, что лук и копье охотника вносят по 3 урона, а аркан 2, я задумался, а нужно ли охотнику что-то еще? Но может я чего не понял.
Обездвиживает он только тратой отдельного выбора на ходе Схватка и только в руках Охотника. Кроме того, аркан здесь — дистанционное оружие, т.е. его не применишь в ближнем бою и он требует траты 1 Запаса каждый бой (ход Расход боеприпасов), эта трата имеет тот смысл, что часть аркана явно порвется и ее придется заменять.
За исключением этих нюансов, у меня хорошие впечатления от этого хака.
Возможно, мы не поняли, как использовать ход Перевести Дух. Почти все баффы устроены так, что обвешиваться ими до боя нет смысла (ибо длительность одна сцена)
Их есть смысл использовать прямо перед боем (это часть одной сцены) — волот получит силу из амулета, ведьма призовет тучи и начнется гроза, и т.д.
А во время боя для этого нужно, чтобы сотоварищи отвлекли противников на себя, тогда и у жолнера получиться перезарядить свою пищаль, или у ведьмы провести новый обряд…
не нужно по пять раз делать ход Решающий Удар, чтобы добить противника, который не хочет дохнуть
Да, до его появления такие ситуации бывали, некоторые стойкие противники становились настоящими Борисами Бритвами, по которым как известно хрен попадешь)
Можно попробовать увеличить число ран для Сверхурона до 13. Это считай на 1 удар больше, ход Решающий удар уже можно смело делать после 2го удара, когда на противнике 5-6 ран. Т.е. будет сложный выбор: либо рискнуть с Решающим ударом, либо наносить еще 6-7 ран (а это 2-3 удара).
В целом согласен, но позволю себе несколько дополнить отзыв.
1. Сеттинг действительно вдохновляющий и милый, но практически не прописанный. Описания Территорий фактически нет, города описываются парой предложений, прописан ровно один NPC — Гвендолин (да и о ней мы знаем только характеристики и что она — матриарх). Комиксы особо не помогают.
2. Я ещё не начал играть, а уже примерно представляю, через сколько мне надоест. Тематика и разнообразие возможных сюжетов жёстко ограничены: мы всегда будем играть за мышиную стражу и всегда будем выполнять обычные задачи, которые выполняет мышиная стража. А внутренние конфликты, которые предлагаются в книге, просто смехотворны: «Я страж и поэтому брошусь на крабика с оружием, или я мышка и поэтому убегу и спрячусь от него».
Бороться против паводков и ласок интересно раз или два. Ещё несколько игр можно построить вокруг проблем мышиных поселений (тут бы пригодились карты, NPC и сюжетные зацепки, о которых в п. 1). И всё. Мы прошли ролевую игру.
3. Игра предлагает свои инструменты и методики организации сюжета и игровой сессии. И они довольно странные. Сначала предлагается сделать «ход ведущего» — объявить партии задание и провести проверку, как они с ней справились. Если справились — задание завершено, переходим к «ходу игроков». Если нет — сюжетный поворот (читай, внезапные медведи помешали выполнить задание): проходим проверку и далее по кругу, пока не преуспеем. После выполнения задания — «ход игроков». Игроки пытаются снять с себя состояния, полученные в ходе проверок, или выполняют личные цели, пока не кончатся специальные баллы, получаемые за выполнение задания и отыгрыш. Баллы кончились — всё сессия завершена. Может это только мне так кажется, но как-то уж слишком прямолинейно.
для каждого умения тут есть список факторов, из которых складывается сложность
Похоже на Land of Eight Million Dreams. На практике мне было довольно неудобно, на глазок в живой игре быстрее. Хотя согласна, что сами списки вдохновляют)
Потом эти действия последовательно вскрываются и попарно разрешаются.
Я в такое играла в настолках — очень рандомный момент. Как по мне, в настолках — ок, а в ролевках — не очень.
Ну, в качестве английского издателя указывается компания Archaia, а авторы — Люк Крайн (система) и Дэвид Питерсен (мир, рисунки и комиксы). Честно сказать, я не особенно интересовался, что там у них происходит и кто за что отвечает. Но в самом начале компании русского издания, на вполне закономерный вопрос спонсоров, а где, мол, пдфка в наградах, Пандора ответила, мол, правообладатели запретили им что бы то ли было выкладывать в пдф формате. И вот теперь по поводу чарников появилось обещание, мол, скоро появятся, а с правилами — тишина.
Продолжу занудство.
Вероятно имеется в виду не «плотность» как таковая, а необходимые усилия. Т.е. для обтесывания камня нужно приложить усилие в m ньютон. Человек может развить усилие в n ньютон, причем n>m. А мышь может приложить усилие только в n^-30 ньютон.
Мне видится, в таком случае ситуация постройки мышами каменных жилищ будет схожа со стереотипным представлением о постройке Египетских пирамид — толпы мышей работают над одним каменным блоком, либо мыши применяют механизмы, оптимизирующие затраченные усилия.
Да, но сила мышц зависит от их поперечного сечения. И для обработки одного и того же по прочности камня у людей сил в каждой руке гораздо больше, чем во всём мышином теле.
«В главе просто говорится, что мыши обрабатывают камень, опять-таки без учёта того, что для этих малышей камень должен оказаться подобен неразрушимому вибраниуму.»
Занудства ради, плотность однородных объектов не меняется в зависимости от его относительного размера. Таким образом, миниатюрный песчанник требует таких же трудозатрат, что и его большой аналог. В противном случае, гномы не могли бы строить подземные цитадели, ведь камни для них были бы тверже, чем для людей.
А так, очень емкий интересный обзор!
P.S. Ужасный комментарий, но не смог удержаться, прошу простить!
«амбиции изначальных владельцев правил, из-за которых до сих пор нет распечатываемых листов персонажа и, видимо, вовсе не будет электронной версии правил»
Необычно. А можно об этом подробнее? Кто эти владельцы? Что случилось?
Ну, что-то типа того, что в компании или открытом столе по грани вселенной, перед каждой сессией отыгрывать один раунд амбиций. И, соответственно, ситуация на поле должна оказывать какое-то влияние на ситуацию в сценарии, а результат действия приключенцев — давать штраф или бонус тем или иным фракциям. Скорее, влияние настолки на игру будет скорее флафовым — на фоне приключений героев преуспевающая фракция проворачивает какие-то прибыльные проекты. И можно какой-нибудь ход добавить, мол, если побеждает фракция из которой вы родом, получите +1 к богатству. А влияние ролёвки на настолку, видимо будет просто одноразовым +1 или -1 той фракции, в секторе которой произошло приключение.
Игра не выпускалась, потому что самиздат без каналов сбыта дохлый номер. Для себя лично коробку и так можно напечатать чего угодно. Потребовалось время на поиску профильного издателя, с которым мы переработали часть механик и добавили новые. Сейчас игра гораздо бодрее и в целом стала лучше.
Рад, что понравилось! И спасибо за теплые слова)
Их есть смысл использовать прямо перед боем (это часть одной сцены) — волот получит силу из амулета, ведьма призовет тучи и начнется гроза, и т.д.
А во время боя для этого нужно, чтобы сотоварищи отвлекли противников на себя, тогда и у жолнера получиться перезарядить свою пищаль, или у ведьмы провести новый обряд…
Да, до его появления такие ситуации бывали, некоторые стойкие противники становились настоящими Борисами Бритвами, по которым как известно хрен попадешь)
Можно попробовать увеличить число ран для Сверхурона до 13. Это считай на 1 удар больше, ход Решающий удар уже можно смело делать после 2го удара, когда на противнике 5-6 ран. Т.е. будет сложный выбор: либо рискнуть с Решающим ударом, либо наносить еще 6-7 ран (а это 2-3 удара).
1. Сеттинг действительно вдохновляющий и милый, но практически не прописанный. Описания Территорий фактически нет, города описываются парой предложений, прописан ровно один NPC — Гвендолин (да и о ней мы знаем только характеристики и что она — матриарх). Комиксы особо не помогают.
2. Я ещё не начал играть, а уже примерно представляю, через сколько мне надоест. Тематика и разнообразие возможных сюжетов жёстко ограничены: мы всегда будем играть за мышиную стражу и всегда будем выполнять обычные задачи, которые выполняет мышиная стража. А внутренние конфликты, которые предлагаются в книге, просто смехотворны: «Я страж и поэтому брошусь на крабика с оружием, или я мышка и поэтому убегу и спрячусь от него».
Бороться против паводков и ласок интересно раз или два. Ещё несколько игр можно построить вокруг проблем мышиных поселений (тут бы пригодились карты, NPC и сюжетные зацепки, о которых в п. 1). И всё. Мы прошли ролевую игру.
3. Игра предлагает свои инструменты и методики организации сюжета и игровой сессии. И они довольно странные. Сначала предлагается сделать «ход ведущего» — объявить партии задание и провести проверку, как они с ней справились. Если справились — задание завершено, переходим к «ходу игроков». Если нет — сюжетный поворот (читай, внезапные медведи помешали выполнить задание): проходим проверку и далее по кругу, пока не преуспеем. После выполнения задания — «ход игроков». Игроки пытаются снять с себя состояния, полученные в ходе проверок, или выполняют личные цели, пока не кончатся специальные баллы, получаемые за выполнение задания и отыгрыш. Баллы кончились — всё сессия завершена. Может это только мне так кажется, но как-то уж слишком прямолинейно.
Я в такое играла в настолках — очень рандомный момент. Как по мне, в настолках — ок, а в ролевках — не очень.
www.reddit.com/r/rpg/comments/71xta0/burning_wheel_pdf/
www.reddit.com/r/rpg/comments/3dg8df/rarity_of_luke_crane_rpgs_burning_wheel/
www.reddit.com/r/BurningWheel/comments/3u5q1u/dont_post_pdfs_of_my_games_without_my_permission/
Вероятно имеется в виду не «плотность» как таковая, а необходимые усилия. Т.е. для обтесывания камня нужно приложить усилие в m ньютон. Человек может развить усилие в n ньютон, причем n>m. А мышь может приложить усилие только в n^-30 ньютон.
Мне видится, в таком случае ситуация постройки мышами каменных жилищ будет схожа со стереотипным представлением о постройке Египетских пирамид — толпы мышей работают над одним каменным блоком, либо мыши применяют механизмы, оптимизирующие затраченные усилия.
Занудства ради, плотность однородных объектов не меняется в зависимости от его относительного размера. Таким образом, миниатюрный песчанник требует таких же трудозатрат, что и его большой аналог. В противном случае, гномы не могли бы строить подземные цитадели, ведь камни для них были бы тверже, чем для людей.
А так, очень емкий интересный обзор!
P.S. Ужасный комментарий, но не смог удержаться, прошу простить!
Необычно. А можно об этом подробнее? Кто эти владельцы? Что случилось?