А вот это уже кровавая модерастия в чистом виде О_О
Ну понимаю еще порнографию в формате картинок и видео не пущать чтоб РосКомПозор не забанил, а SFW Бена-то за что?
Эээ… пять лет можно было постить ЧВ и тут вдруг нет? Касается ли это NSFW фоток ЧВ или включает в себя все изображения Бена Ганна, в том числе канонiчное фото на желтом фоне? Фотожабы считаются также?
В таком случае, немного естествоиспытательских вопросов к «редакционной политике», чтобы не было неожиданностей, как с Бен Ганном:
1. Будет ли зацензурено упоминание Gachimuchi?
2. Будет ли зацензурено вот это изображение/гиф-анимация/видео?
3. Будет ли зацензурена кто-либо из них?
?! Ну это мастерское искажение моих слов, ничего не скажешь.
Причем тут изгнание? Я просто говорю, что флагманским системам не нужна Имажинария, на мой взгляд. Вокруг них большое фанатское сообщество, которое может создавать и поддерживать свои собственные ресурсы. Зато Имажинария может стать «домом» для множества сообществ поменьше.
Пока Имажинария, к сожалению, — площадка для бессмысленных и длинных споров. Таких вот, как этот.
Масштаб одного эпизода. Во многих случаях мастер вынужден впихивать законченную историю в одну встречу если строит историю-одеяло.
Есть еще один момент: даже если история спокойно укладывается в одну игровую сессию, это не значит, что вам в таком формате удастся уложить в нее всё остальное, зачем вы пришли на игру.
Я видел экшн-сцены протяженностью в целую сессию.
Я видел знакомство с миром и эксплорейшн на целую сессию.
Я видел характеризацию/бытовуху/романтику на целую сессию.
Я даже видел философские споры на целую сессию (да, в МтА, где еще?).
Не скажу, что во всех этих случаях побочная деятельность была прямо-таки обязана занять так много времени, но, тем не менее, она не вторична для игры, и искуственно обрезать ее в целях попадания во временные рамки означает обрезать фан игроков и удалять собственно то, ради чего многие собрались за игровым столом.
Исключающий проект = закрытся и не пущать новых — так уже было — и было признано смертью.
Простой пример — у Вольфганга Баура (кобольд пресс) есть цикл книг KOBOLD Guide to (https://koboldpress.com/kpstore/product-category/all-products/guides/ ) Относится ли он к ДНД с учетом того что сам Вольфганг долго работал на тср/вотк и в книгах люди знакомые нам по ДНДрелейтед контенту — Гринвуд, Шли, Кроуфорд. Или это общедизайнерская теория?
я использую отчет ролл20 как вообще существующую информацию о состоянии дел в общем,
проведем мы линию под вампирами. окай.
стоит ли изгнать вархаммер, его вроде и так нет, а СОС. Его перевод анонсировали.
Мы примим его первые статьи, а когда сообщество разовьется — прогоним этих людей? с удалением статей и банами? Просто с банами, но не удаляя статей? Попросим их уйти, чтоб они не… наше пространство нефлагманских систем?
А что мешает в одной кампании сочетать эти варианты (и много промежуточных еще)? У меня в текущей кампании за шесть сессий были
1. Сессии, закончившиеся на самом интересном месте (в конце сессии персонаж вдевает ногу в стремя, чтобы отправиться в погоню, следующая сессия с этой погони начинается).
2. Сессии, закончившиеся после разрешения отдельной сцены (в конце сессии персонажи стоят над телами поверженных орков, следующая сессия начинается с этого же момента).
3. Сессии, заканчивающиеся возвращением на базу (в конце сессии персонажи вернулись в город, в следующей сессии мы играем, чем они там в городе занимались).
4. Пропуски времени между сессиями-приключениями (одна сессия закончилась, десять дней готовимся к следующей).
5. Пропуски времени на сессии, когда подробно отыгрываемые приключения временно прерываются повседневными делами, которые отыгрываются в ускоренном режиме.
И как сказано выше, все это за шесть сессий. Я полагаю, что дальше к этому перечню могут и какие-то еще варианты добавиться, посмотрим. Но в любом случае я не вижу смысла жестко разграничивать два предложенных автором темы варианта.
Однако при этом я по мере сил стараюсь учитывать проходящее время с точностью до дня и избегать временных парадоксов. Я полностью согласен с утверждением Гари Гигакса, что «You can not have a meaningful campaign if strict time records are not kept”. В том числе и на основании личного опыта — я играл в кампанию, где время не учитывалось никак и с временными парадоксами даже не пытались бороться, и происходящее действительно выглядело малоосмысленно.
Я бы сказал, что здесь деление не на «лоскутное полотно из отдельных эпизодов» и «непрерывную линию сюжета», а на «наличие даунтаймов и перемоток времени» и "вне основного сюжета ничего не существует".
У меня была когда-то игра, которая задумывалась как «лоскутное одеяло», с возможностью пауз между приключениями в дни, недели и более внутримирового времени, а получилось «единое полотно», причём получилось вопреки желанию мастера, потому что игроки не хотели делать никаких пауз, они после каждого сюжетного эпизода тут же бежали к новым приключениям. И я, с одной стороны, понимаю, что отыгрывать разного рода бытовуху не очень интересно, а с другой стороны, у меня было искушение напомнить игрокам, что у них (ну ладно, у некоторых из них) вообще-то есть повседневные занятия, не связанные с приключаловом (игра была по Миру Тьмы, и персонажи «днём» были обычными горожанами).
Одеяло. Мне нравится думать, что персонажи игроков — это живые люди, которые в перерывах между приключениями спят, едят, пьют, читают книги, работают, ездят в метро, занимаются сексом и вообще живут, а не застывают во времени. А вот играть в микроменеджмент всего вышеперечисленного, включая учет времени, мне не слишком интересно. Да и правила игры, в которую я сейчас играю, способствуют именно вождению по сценам.
Замечу попутно, что это очень задаётся двумя внешними вещами — системой занятий персонажей (во многих играх их включённость в мир вообще подразумевает, что они должны тратить немало времени на действия «за кадром»: от управления собственными гильдиями и королевствами до написания курсовых и подготовки к экзаменам) и совпадением графиков игроков и постоянством состава группы (которая может требовать отступлений, даже если мастер страшно хочет единства), плюс умением рассчитывать время (у меня, например, это болевая точка).
Это надо брать мастерский произвол, метагейм и ставить вопрос ребром: «Итак, пять суток которые персонажа не было с партией он делал что-то разрешаемое 0-1 броском и не влиявшее на произошедшие события или же все время страдал от жесточайшего поноса у себя дома?»
Ну понимаю еще порнографию в формате картинок и видео не пущать чтоб РосКомПозор не забанил, а SFW Бена-то за что?
1. Будет ли зацензурено упоминание Gachimuchi?
2. Будет ли зацензурено вот это изображение/гиф-анимация/видео?
3. Будет ли зацензурена кто-либо из них?
Причем тут изгнание? Я просто говорю, что флагманским системам не нужна Имажинария, на мой взгляд. Вокруг них большое фанатское сообщество, которое может создавать и поддерживать свои собственные ресурсы. Зато Имажинария может стать «домом» для множества сообществ поменьше.
Пока Имажинария, к сожалению, — площадка для бессмысленных и длинных споров. Таких вот, как этот.
Я видел экшн-сцены протяженностью в целую сессию.
Я видел знакомство с миром и эксплорейшн на целую сессию.
Я видел характеризацию/бытовуху/романтику на целую сессию.
Я даже видел философские споры на целую сессию (да, в МтА, где еще?).
Не скажу, что во всех этих случаях побочная деятельность была прямо-таки обязана занять так много времени, но, тем не менее, она не вторична для игры, и искуственно обрезать ее в целях попадания во временные рамки означает обрезать фан игроков и удалять собственно то, ради чего многие собрались за игровым столом.
Простой пример — у Вольфганга Баура (кобольд пресс) есть цикл книг KOBOLD Guide to (https://koboldpress.com/kpstore/product-category/all-products/guides/ ) Относится ли он к ДНД с учетом того что сам Вольфганг долго работал на тср/вотк и в книгах люди знакомые нам по ДНДрелейтед контенту — Гринвуд, Шли, Кроуфорд. Или это общедизайнерская теория?
— табель о рангах и изгнание из него.
blog.roll20.net/post/174833007355/the-orr-group-industry-report-q1-2018
я использую отчет ролл20 как вообще существующую информацию о состоянии дел в общем,
проведем мы линию под вампирами. окай.
стоит ли изгнать вархаммер, его вроде и так нет, а СОС. Его перевод анонсировали.
Мы примим его первые статьи, а когда сообщество разовьется — прогоним этих людей? с удалением статей и банами? Просто с банами, но не удаляя статей? Попросим их уйти, чтоб они не… наше пространство нефлагманских систем?
1. Сессии, закончившиеся на самом интересном месте (в конце сессии персонаж вдевает ногу в стремя, чтобы отправиться в погоню, следующая сессия с этой погони начинается).
2. Сессии, закончившиеся после разрешения отдельной сцены (в конце сессии персонажи стоят над телами поверженных орков, следующая сессия начинается с этого же момента).
3. Сессии, заканчивающиеся возвращением на базу (в конце сессии персонажи вернулись в город, в следующей сессии мы играем, чем они там в городе занимались).
4. Пропуски времени между сессиями-приключениями (одна сессия закончилась, десять дней готовимся к следующей).
5. Пропуски времени на сессии, когда подробно отыгрываемые приключения временно прерываются повседневными делами, которые отыгрываются в ускоренном режиме.
И как сказано выше, все это за шесть сессий. Я полагаю, что дальше к этому перечню могут и какие-то еще варианты добавиться, посмотрим. Но в любом случае я не вижу смысла жестко разграничивать два предложенных автором темы варианта.
Однако при этом я по мере сил стараюсь учитывать проходящее время с точностью до дня и избегать временных парадоксов. Я полностью согласен с утверждением Гари Гигакса, что «You can not have a meaningful campaign if strict time records are not kept”. В том числе и на основании личного опыта — я играл в кампанию, где время не учитывалось никак и с временными парадоксами даже не пытались бороться, и происходящее действительно выглядело малоосмысленно.
У меня была когда-то игра, которая задумывалась как «лоскутное одеяло», с возможностью пауз между приключениями в дни, недели и более внутримирового времени, а получилось «единое полотно», причём получилось вопреки желанию мастера, потому что игроки не хотели делать никаких пауз, они после каждого сюжетного эпизода тут же бежали к новым приключениям. И я, с одной стороны, понимаю, что отыгрывать разного рода бытовуху не очень интересно, а с другой стороны, у меня было искушение напомнить игрокам, что у них (ну ладно, у некоторых из них) вообще-то есть повседневные занятия, не связанные с приключаловом (игра была по Миру Тьмы, и персонажи «днём» были обычными горожанами).