Заметь, доля нытья не такая уж и большая. С другой стороны, на те игры, которые записывался первоначально, ты бы, наверно, не очень вписался (ждите моего отчет завтра).
Ещё полезно в качестве мысленного упражнения заменить советы Франца на противоположные:
Challenge accepted
«Все столкнования партия должна быть способна преодолеть грубой силой»
А что в этом плохого? То есть в данном случае мне кажутся одинаково… странными требования «мастер НЕ ИМЕЕТ ПРАВА вводить столкновения, которые нельзя преодолеть грубой силой» и «мастер ОБЯЗАН ввести хотя бы одно столкновение, которое нельзя преодолеть грубой силой».
«Все столкновения должны иметь логическое объяснение»
Звучит как вполне логичное правило. То есть лично меня столкновения… любые события, которые происходят нипочему, беспричинно, не имея логических объяснений, выбивают из игры.
«Все существа должны быть именно тем, чем кажутся»
А что в этом плохого?-2
«Не должно быть никаких постоянных эффекто»
Если понимать это как «не должно быть эффектов, после которых проще накидать нового персонажа, чем продолжать играть старым», то а что в этом плохого?-3
«Не должно быть проклятых сокровищ или предментов с побочными эффектами»
Раз уж я всё равно тут занудствую неподалёку, то замечу — сами по себе эти советы ничего не гарантируют, как почти любые советы. Это действительно меры по оживлению, а не замена всему и вся.
А я как раз на Ролеконе играл в такую игру, где два из этих советов выполнялись. И именно с того момента, как они начали выполняться, я начал думать «блин, эта игра была бы намного интереснее, если бы она закончилась ПОЛЧАСА НАЗАД!». Если найду в себе силы, то напишу отчёт.
Относительно зря — можешь развернуть мысль? Или речь только о том, что у меня более коряво и менее афористично? Потому что я вижу пока что «не имеющее логического объяснения» слишком широкой категорией, которая запросто может быть дурной, и, что немаловажно, сбивает с толку (не игроков, а читателя). Скажем, дурновкусное крейзилунерство вставленное просто так — это «не имеет логического объяснения» вполне себе, но игре запросто может вредить. Смысл совета, как я пока его смог считать — в том, чтобы расшевелить игроков и заставить их мыслить «вне коробки», что само-то весьма полезно, в том числе и как источник идей. Но «без заготовленного объяснения» и «не имеющее логического объяснения» — это не синонимы.
Я бы как минимум переформулировал «не имеющее логического объяснения» на «не имеющее у вас готового объяснения» или «привлекающее внимание игроков и заставляющее строить гипотезы». Или «без объяснения и с готовностью принять варианты игроков и развернуть их во что-то интересное».
Ну и зря.
Что до универсальности — тут не так-то просто с солью земли, они стилеспецифичны. Скажем, предмет с долгосрочным эффектом в ваншоте максимум напомнит о том, что герои в закат не уходят — но реального влияния разница между эффектом в неделю и в десять лет не будет…
А это верно, но тривиально. Ну, и советы Франца не писались специально под всякие особые ситуации типа ваншота.
А что в этом плохого? То есть в данном случае мне кажутся одинаково… странными требования «мастер НЕ ИМЕЕТ ПРАВА вводить столкновения, которые нельзя преодолеть грубой силой» и «мастер ОБЯЗАН ввести хотя бы одно столкновение, которое нельзя преодолеть грубой силой».
Звучит как вполне логичное правило. То есть лично меня столкновения… любые события, которые происходят нипочему, беспричинно, не имея логических объяснений, выбивают из игры.
А что в этом плохого?-2
Если понимать это как «не должно быть эффектов, после которых проще накидать нового персонажа, чем продолжать играть старым», то а что в этом плохого?-3
А что в этом плохого?-4
Впрочем, я помню, с КЕМ я разговариваю.
В Японии два кота уже два года пытаются зайти в музей, но им мешает охранник
А это верно, но тривиально. Ну, и советы Франца не писались специально под всякие особые ситуации типа ваншота.
Но по существу я согласен, пространство было организовано неуютно.