16 комментариев

avatar
d12 советов по созданию OSR-подземелья — моя любимая статья. Маст рид
avatar
В своём время наткнулся на неё по ссылке из G+ в контексте «если выполнять все требования OSR-дизайна получатся неиграбельные подземелья». И ссылка на статью как пример таких требований.
avatar
Какое мимими! Ябпочитал.
avatar
Я боюсь, что уже не найду. Год назад, а ты знаешь какой G+ удобный для поиска.
avatar
А зачем все-то? Три-четыре, не больше. Это как соль в кашу. Несолёно-- невкусно, но пересолить-- ещё хуже будет.
avatar
Мне кажется, 4-5 — это разумный минимум, ниже которого действительно «пресновато». А так большинство перечисленных советов относятся к какой-то отдельной локации, так что в достаточно большом подземелье найдётся место для применения каждого по нескольку раз.

Ещё полезно в качестве мысленного упражнения заменить советы Франца на противоположные: «Все столкнования партия должна быть способна преодолеть грубой силой», «Все столкновения должны иметь логическое объяснение», «Все существа должны быть именно тем, чем кажутся», «Не должно быть никаких постоянных эффекто», «Не должно быть проклятых сокровищ или предментов с побочными эффектами». И внезамно становится понятно, что это не как соль в кашу, а как соль земли.
avatar
Я бы как минимум переформулировал «не имеющее логического объяснения» на «не имеющее у вас готового объяснения» или «привлекающее внимание игроков и заставляющее строить гипотезы». Или «без объяснения и с готовностью принять варианты игроков и развернуть их во что-то интересное».
Что до универсальности — тут не так-то просто с солью земли, они стилеспецифичны. Скажем, предмет с долгосрочным эффектом в ваншоте максимум напомнит о том, что герои в закат не уходят — но реального влияния разница между эффектом в неделю и в десять лет не будет…
avatar
Я бы как минимум переформулировал «не имеющее логического объяснения» на «не имеющее у вас готового объяснения» или «привлекающее внимание игроков и заставляющее строить гипотезы». Или «без объяснения и с готовностью принять варианты игроков и развернуть их во что-то интересное».
Ну и зря.
Что до универсальности — тут не так-то просто с солью земли, они стилеспецифичны. Скажем, предмет с долгосрочным эффектом в ваншоте максимум напомнит о том, что герои в закат не уходят — но реального влияния разница между эффектом в неделю и в десять лет не будет…
А это верно, но тривиально. Ну, и советы Франца не писались специально под всякие особые ситуации типа ваншота.
avatar
Относительно зря — можешь развернуть мысль? Или речь только о том, что у меня более коряво и менее афористично? Потому что я вижу пока что «не имеющее логического объяснения» слишком широкой категорией, которая запросто может быть дурной, и, что немаловажно, сбивает с толку (не игроков, а читателя). Скажем, дурновкусное крейзилунерство вставленное просто так — это «не имеет логического объяснения» вполне себе, но игре запросто может вредить. Смысл совета, как я пока его смог считать — в том, чтобы расшевелить игроков и заставить их мыслить «вне коробки», что само-то весьма полезно, в том числе и как источник идей. Но «без заготовленного объяснения» и «не имеющее логического объяснения» — это не синонимы.
avatar
Ещё полезно в качестве мысленного упражнения заменить советы Франца на противоположные:
Challenge accepted
«Все столкнования партия должна быть способна преодолеть грубой силой»
А что в этом плохого? То есть в данном случае мне кажутся одинаково… странными требования «мастер НЕ ИМЕЕТ ПРАВА вводить столкновения, которые нельзя преодолеть грубой силой» и «мастер ОБЯЗАН ввести хотя бы одно столкновение, которое нельзя преодолеть грубой силой».
«Все столкновения должны иметь логическое объяснение»
Звучит как вполне логичное правило. То есть лично меня столкновения… любые события, которые происходят нипочему, беспричинно, не имея логических объяснений, выбивают из игры.
«Все существа должны быть именно тем, чем кажутся»
А что в этом плохого?-2
«Не должно быть никаких постоянных эффекто»
Если понимать это как «не должно быть эффектов, после которых проще накидать нового персонажа, чем продолжать играть старым», то а что в этом плохого?-3
«Не должно быть проклятых сокровищ или предментов с побочными эффектами»
А что в этом плохого?-4

Впрочем, я помню, с КЕМ я разговариваю.
avatar
Не хочу примерять на себя роль «адвоката» (поскольку к OSR испытываю интерес чисто теоретический — с 0 не потяну, а в моей δ-окрестности нет OSR-щиков) OSR.
Но из общих соображений это «советы для создания той самой атмосферы». Если «ту самую» атмосферу они создают — значит они рабочие. Если кому-то «та самая» атмосфера не нравится — о вкусах не спорят (хотя *W vs GURPS && неправильный мир тьмы....)
avatar
А я как раз на Ролеконе играл в такую игру, где два из этих советов выполнялись. И именно с того момента, как они начали выполняться, я начал думать «блин, эта игра была бы намного интереснее, если бы она закончилась ПОЛЧАСА НАЗАД!». Если найду в себе силы, то напишу отчёт.
avatar
Раз уж я всё равно тут занудствую неподалёку, то замечу — сами по себе эти советы ничего не гарантируют, как почти любые советы. Это действительно меры по оживлению, а не замена всему и вся.
avatar
avatar
avatar
Спасибо, надо будет заняться переводом, если ребята с pnprpg.ru ещё не ибо прям оно.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.