Описание локации вслепую
Не так давно здесь промелькнул ролик про такую штуку, как афантазия (для ленивых — неспособность создавать в воображении независимые от реальности образы, неленивые идут искать самостоятельно). И в обсуждении мелькнула жалоба на то, что с афантазией сложно придумывать описания локаций, не будучи способным их представить в голове. На это у меня была такая реакция:
Нет, я не спорю, что фантазировать при афантазии, мягко говоря, затруднительно. Но для описания локации это и не необходимо!
Для начала, давайте вспомним, из чего состоит наше восприятие местности. Очевидно, что из работы отдельных органов чувств: зрения, слуха, обоняния и осязания. Конечно, могут добавлять свой вклад и иные чувства, например, странный привкус во рту или начинающий пошаливать вестибулярный аппарат, но это явно нерегулярные компоненты. Забывать о существовании других органов чувств не стоит, но они — скорее редкая приправа, способная придать описанию особую интонацию, чем регулярный гость в описании.
Итак,
Зрение. Наш главный орган чувств, через который мы получаем основную долю информации. Именно то, что видят персонажи, и будет составлять основу описания. Но нам самим не обязательно представлять, что они видят, потому что каждый увидит в описании что-то свое. Поэтому картинку мы будем использовать как каркас для нанизывания остальных деталей. Для создания образа нам понадобится ответить на три вопроса: что это за локация? чем она отличается от других? какие мелкие детали бросаются в глаза?
Ответ на первый вопрос прост и задает фундамент описания: это болото; это дремучий лес; это банкетный зал во дворце и т.д. Скорее всего, вы уже знаете, как на него ответить. Не нужно что-то продумывать на этом этапе, достаточно определить тему.
Ответ на второй вопрос добавляет к описанию что-то характерное для локации, какие-то крупные, сразу заметные вещи: огромные грибы; странные кристаллы, растущие из-под земли; громадный стол из массивных досок… Возможно, вы знаете ответ и на этот вопрос еще до начала создания описания. Если же нет, то просто подумайте, на что первым дело обратили бы внимание игроки из того, что уместно в локации. Это может быть и какой-то характерный стиль локации: висящие в воздухе ядовитые испарения; ели с тяжелыми лапами; лепнина в стиле барокко и т.п. Главное, чтобы это позволило выделить локацию среди прочих болот-лесов-залов.
Ответ на третий вопрос добавляет локации некую изюминку, которая дополнительно увеличивает ее индивидуальность: яркие, ядовитых оттенков цветы; стайки блестящих то ли бабочек, то ли птичек, проносящиеся в воздухе; многочисленные охотничьи трофеи, развешанные на стенах и прочее. Скорее всего, на этом этапе придется уже что-то придумывать, но воображать по-прежнему не обязательно! То, что вы здесь описываете, бросается в глаза не хуже ответа на второго вопрос, но касается гораздо более мелких деталей. Вы можете добавить что-то, что покажет связь с соседними локациями, подчеркнет или, напротив, оттенит крупные детали, а возможно, сделает foreshadowing событий, запланированных для этой локации. Рассуждайте, а не представляйте, выбирая мелкую деталь.
Итак, у нас есть скелет описания. Это еще не все описание, по нему пока нельзя даже сделать иллюстрацию. Мы закончим со зрением, когда добавим еще одну важную деталь: освещение. Его можно описать вместе с чем-то из предыдущего списка («темное болото»), можно использовать вместо какой-то детали («сквозь ветви деревьев струятся потоки света»), а можно и подать отдельно («зал освещен рядами факелов»). Освещение непосредственно влияет на настроение локации, и одно и то же описание с разным освещением вызывает разные эмоции, что тоже можно использовать.
Слух. Звук — второй по важности источник информации для человека, и он позволяет создать определенную атмосферу. Для описания звука обычно достаточно упоминания одного-двух его источников: стрекот сверчков; завывание ветра и отдаленный стук дятла; топот ног и отзвуки приглушенных разговоров. Тишина, как правило, воспринимается человеком зловеще (и это можно и нужно использовать). Преобладающие звуки живой природы вызывают позитивный отклик, собственно, на природе и в сельской местности, и ощущение пустоты в городской среде. Эффект звуков человеческого присутствия зависит от того, кого ожидается встретить.
Можно исходить и из того, кто может «звучать» в локации. Крики совы уместны в лесу или деревне, на крайний случай — в заброшенном форте, но вряд ли сова будет ухать на крупной ярмарке, если только вы не хотите подчеркнуть ее присутствие. Исходя из этих же соображений, можно воспользоваться и предыдущим методом — журчание воды на лесной поляне естественно и действует успокаивающе, а в комнате постоялого двора ничего хорошего не предвещает.
Звук можно использовать и для того же, для чего мелкие детали в зрительном описании — обеспечить связь между локациями, подчеркнуть или оттенить какой-то фактор или создать foreshadowing.
Обоняние. Вероятно, самое слаборазвитое чувство человека, тем важнее становится его применение в описаниях (как ни парадоксально). Обоняние является сигнализацией, предупреждающей человека об опасностях и полезностях, скрытых от глаз и недоступных ушам. Для этого и пригодится включение запахов в описание. «Из глубины трясины тянет гнилью», «доносится сладковатый запах непокошенной травы» или «в воздухе все еще стоит аромат еды» — все это подчеркивает какие-то яркие и значимые, но неочевидные (в буквальном смысле) признаки местности.
Хотя зачастую описания запахов можно опустить, поскольку ничем специфическим в воздухе не пахнет, добавлять их время от времени все-таки полезно для создания более яркой картинки в головах игроков. Кроме того, их можно использовать все для того же, для чего и звуки и мелкие детали.
Осязание. Казалось бы, на ощупь в нормальных условиях никто местность не осматривает, по крайней мере, при первом знакомстве. Но осязание — это больше, чем прикосновения. Температура окружения, лучистое тепло, влажность и движение воздуха также воспринимаются осязанием. Добавление таких вещей в описание также увеличивает количество деталей, которые персонажи не в состоянии увидеть — «от сырого болотного воздуха тянет холодом», «лица ласкает теплый ветерок», «чувствуется легкий сквозняк, пробегающий через зал».
Возможны и более экзотические варианты осязательных описаний, приближающиеся к следующему пункту — мурашки, покалывания, онемения и многое-многое другое, но их использование во многом ситуативно, хотя и может символизировать различный потусторонний опыт (или, напротив, наличие мощного источника ионизирующего или электромагнитного излучения).
Применение — все то же.
Нестандартные чувства. Для реального человека неучтенными остались три чувства: вкус, равновесие и мышечное чувство (позволяющее определять положение отдельных частей тела в пространстве). «На вкус», чисто теоретически, можно попробовать что-то, буквально висящее в воздухе. «Во рту появляется отчетливый привкус крови. Чужой крови» неплохо дает понять, что что-то тут неладно. Органы равновесия может смущать какая-то отрава, опять-таки висящая в воздухе. А короткое «вам кажется, что земля колеблется у вас под ногами» может означать многое — оползень, землетрясение… или грядущее пробуждение великана с персонажами на спине! Как можно повлиять на мышечное чувство, не влияя на самих персонажей, я сходу придумать, увы, не могу. Но, возможно, его наличие позволит вам изобрести что-то необычное.
Для нелюдей есть еще несколько необычных чувств, которые можно задействовать в индивидуальных описаниях: электрорецепция, магниторецепция, терморецепция и чувство давления. Сюда же можно отнести и способность магически одаренных существ в некоторых сеттингах к восприятию магических сил мира (назовем ее для удобства магорецепцией). Электро-, термо- и магорецепции проще всего описать как видение электрических полей, тепла и магии и учитывать в составлении зрительной части описания. Магниторецепция и чувство давления, по-видимому, больше похожи на осязательные ощущения. Также можно вспомнить про способность многих членистоногих, благодаря фасеточным глазам, видеть поляризованный свет, но это уже настолько сильное углубление, что проще эту способность не учитывать — последствия ее существования, увы, сложно оценить.
Давайте взглянем на эту методику в действии. Я буду работать только с текстом. Несомненно, некоторые описания будут вызывать у меня в голове картинки, но я намерен их игнорировать и не фокусироваться на них.
Итак, возьмем скалистые снежные горы. Крупная деталь — редкие деревья, торчащие на утесах (ассоциация с «На севере диком стоит одиноко...» сработала). Деталь более мелкая вызывает некоторые затруднения, но я хочу подчеркнуть одиночество деревьев, поэтому такой деталью будут лишайники на голых камнях — единственные, кто составляют деревьям компанию. Логично допустить, что в горах воет ветер. Запах можно было бы опустить, но допустим, что путники могут наткнуться в горах на чей-то лагерь (есть у нас такая встреча среди возможных), поэтому мы добавим легкий запах дыма, доносящийся с ветром. Холод и ветер уже упоминались, логично учитывать их в дальнейшем. Немного облитературим результат и получим такое описание:
«Перед вами возвышаются горы со снежными вершинами. Лишь редкие сосны, растущие из утесов, виднеются на них, да на скалах попадаются лишайники. Холодный ветер, завывая, доносит до вас слабый запах дыма.»
Я могу ошибаться, но звучит не так уж и плохо. Конечно, сразу быстро создавать описания по такому принципу не получится, но, после некоторой практики, все необходимое подбирается интуитивно. Разумеется, пригодится она и для тех, у кого нет проблем с фантазией. Жду критики.
Нет, я не спорю, что фантазировать при афантазии, мягко говоря, затруднительно. Но для описания локации это и не необходимо!
Для начала, давайте вспомним, из чего состоит наше восприятие местности. Очевидно, что из работы отдельных органов чувств: зрения, слуха, обоняния и осязания. Конечно, могут добавлять свой вклад и иные чувства, например, странный привкус во рту или начинающий пошаливать вестибулярный аппарат, но это явно нерегулярные компоненты. Забывать о существовании других органов чувств не стоит, но они — скорее редкая приправа, способная придать описанию особую интонацию, чем регулярный гость в описании.
Итак,
Зрение. Наш главный орган чувств, через который мы получаем основную долю информации. Именно то, что видят персонажи, и будет составлять основу описания. Но нам самим не обязательно представлять, что они видят, потому что каждый увидит в описании что-то свое. Поэтому картинку мы будем использовать как каркас для нанизывания остальных деталей. Для создания образа нам понадобится ответить на три вопроса: что это за локация? чем она отличается от других? какие мелкие детали бросаются в глаза?
Ответ на первый вопрос прост и задает фундамент описания: это болото; это дремучий лес; это банкетный зал во дворце и т.д. Скорее всего, вы уже знаете, как на него ответить. Не нужно что-то продумывать на этом этапе, достаточно определить тему.
Ответ на второй вопрос добавляет к описанию что-то характерное для локации, какие-то крупные, сразу заметные вещи: огромные грибы; странные кристаллы, растущие из-под земли; громадный стол из массивных досок… Возможно, вы знаете ответ и на этот вопрос еще до начала создания описания. Если же нет, то просто подумайте, на что первым дело обратили бы внимание игроки из того, что уместно в локации. Это может быть и какой-то характерный стиль локации: висящие в воздухе ядовитые испарения; ели с тяжелыми лапами; лепнина в стиле барокко и т.п. Главное, чтобы это позволило выделить локацию среди прочих болот-лесов-залов.
Ответ на третий вопрос добавляет локации некую изюминку, которая дополнительно увеличивает ее индивидуальность: яркие, ядовитых оттенков цветы; стайки блестящих то ли бабочек, то ли птичек, проносящиеся в воздухе; многочисленные охотничьи трофеи, развешанные на стенах и прочее. Скорее всего, на этом этапе придется уже что-то придумывать, но воображать по-прежнему не обязательно! То, что вы здесь описываете, бросается в глаза не хуже ответа на второго вопрос, но касается гораздо более мелких деталей. Вы можете добавить что-то, что покажет связь с соседними локациями, подчеркнет или, напротив, оттенит крупные детали, а возможно, сделает foreshadowing событий, запланированных для этой локации. Рассуждайте, а не представляйте, выбирая мелкую деталь.
Итак, у нас есть скелет описания. Это еще не все описание, по нему пока нельзя даже сделать иллюстрацию. Мы закончим со зрением, когда добавим еще одну важную деталь: освещение. Его можно описать вместе с чем-то из предыдущего списка («темное болото»), можно использовать вместо какой-то детали («сквозь ветви деревьев струятся потоки света»), а можно и подать отдельно («зал освещен рядами факелов»). Освещение непосредственно влияет на настроение локации, и одно и то же описание с разным освещением вызывает разные эмоции, что тоже можно использовать.
Слух. Звук — второй по важности источник информации для человека, и он позволяет создать определенную атмосферу. Для описания звука обычно достаточно упоминания одного-двух его источников: стрекот сверчков; завывание ветра и отдаленный стук дятла; топот ног и отзвуки приглушенных разговоров. Тишина, как правило, воспринимается человеком зловеще (и это можно и нужно использовать). Преобладающие звуки живой природы вызывают позитивный отклик, собственно, на природе и в сельской местности, и ощущение пустоты в городской среде. Эффект звуков человеческого присутствия зависит от того, кого ожидается встретить.
Можно исходить и из того, кто может «звучать» в локации. Крики совы уместны в лесу или деревне, на крайний случай — в заброшенном форте, но вряд ли сова будет ухать на крупной ярмарке, если только вы не хотите подчеркнуть ее присутствие. Исходя из этих же соображений, можно воспользоваться и предыдущим методом — журчание воды на лесной поляне естественно и действует успокаивающе, а в комнате постоялого двора ничего хорошего не предвещает.
Звук можно использовать и для того же, для чего мелкие детали в зрительном описании — обеспечить связь между локациями, подчеркнуть или оттенить какой-то фактор или создать foreshadowing.
Обоняние. Вероятно, самое слаборазвитое чувство человека, тем важнее становится его применение в описаниях (как ни парадоксально). Обоняние является сигнализацией, предупреждающей человека об опасностях и полезностях, скрытых от глаз и недоступных ушам. Для этого и пригодится включение запахов в описание. «Из глубины трясины тянет гнилью», «доносится сладковатый запах непокошенной травы» или «в воздухе все еще стоит аромат еды» — все это подчеркивает какие-то яркие и значимые, но неочевидные (в буквальном смысле) признаки местности.
Хотя зачастую описания запахов можно опустить, поскольку ничем специфическим в воздухе не пахнет, добавлять их время от времени все-таки полезно для создания более яркой картинки в головах игроков. Кроме того, их можно использовать все для того же, для чего и звуки и мелкие детали.
Осязание. Казалось бы, на ощупь в нормальных условиях никто местность не осматривает, по крайней мере, при первом знакомстве. Но осязание — это больше, чем прикосновения. Температура окружения, лучистое тепло, влажность и движение воздуха также воспринимаются осязанием. Добавление таких вещей в описание также увеличивает количество деталей, которые персонажи не в состоянии увидеть — «от сырого болотного воздуха тянет холодом», «лица ласкает теплый ветерок», «чувствуется легкий сквозняк, пробегающий через зал».
Возможны и более экзотические варианты осязательных описаний, приближающиеся к следующему пункту — мурашки, покалывания, онемения и многое-многое другое, но их использование во многом ситуативно, хотя и может символизировать различный потусторонний опыт (или, напротив, наличие мощного источника ионизирующего или электромагнитного излучения).
Применение — все то же.
Нестандартные чувства. Для реального человека неучтенными остались три чувства: вкус, равновесие и мышечное чувство (позволяющее определять положение отдельных частей тела в пространстве). «На вкус», чисто теоретически, можно попробовать что-то, буквально висящее в воздухе. «Во рту появляется отчетливый привкус крови. Чужой крови» неплохо дает понять, что что-то тут неладно. Органы равновесия может смущать какая-то отрава, опять-таки висящая в воздухе. А короткое «вам кажется, что земля колеблется у вас под ногами» может означать многое — оползень, землетрясение… или грядущее пробуждение великана с персонажами на спине! Как можно повлиять на мышечное чувство, не влияя на самих персонажей, я сходу придумать, увы, не могу. Но, возможно, его наличие позволит вам изобрести что-то необычное.
Для нелюдей есть еще несколько необычных чувств, которые можно задействовать в индивидуальных описаниях: электрорецепция, магниторецепция, терморецепция и чувство давления. Сюда же можно отнести и способность магически одаренных существ в некоторых сеттингах к восприятию магических сил мира (назовем ее для удобства магорецепцией). Электро-, термо- и магорецепции проще всего описать как видение электрических полей, тепла и магии и учитывать в составлении зрительной части описания. Магниторецепция и чувство давления, по-видимому, больше похожи на осязательные ощущения. Также можно вспомнить про способность многих членистоногих, благодаря фасеточным глазам, видеть поляризованный свет, но это уже настолько сильное углубление, что проще эту способность не учитывать — последствия ее существования, увы, сложно оценить.
Давайте взглянем на эту методику в действии. Я буду работать только с текстом. Несомненно, некоторые описания будут вызывать у меня в голове картинки, но я намерен их игнорировать и не фокусироваться на них.
Итак, возьмем скалистые снежные горы. Крупная деталь — редкие деревья, торчащие на утесах (ассоциация с «На севере диком стоит одиноко...» сработала). Деталь более мелкая вызывает некоторые затруднения, но я хочу подчеркнуть одиночество деревьев, поэтому такой деталью будут лишайники на голых камнях — единственные, кто составляют деревьям компанию. Логично допустить, что в горах воет ветер. Запах можно было бы опустить, но допустим, что путники могут наткнуться в горах на чей-то лагерь (есть у нас такая встреча среди возможных), поэтому мы добавим легкий запах дыма, доносящийся с ветром. Холод и ветер уже упоминались, логично учитывать их в дальнейшем. Немного облитературим результат и получим такое описание:
«Перед вами возвышаются горы со снежными вершинами. Лишь редкие сосны, растущие из утесов, виднеются на них, да на скалах попадаются лишайники. Холодный ветер, завывая, доносит до вас слабый запах дыма.»
Я могу ошибаться, но звучит не так уж и плохо. Конечно, сразу быстро создавать описания по такому принципу не получится, но, после некоторой практики, все необходимое подбирается интуитивно. Разумеется, пригодится она и для тех, у кого нет проблем с фантазией. Жду критики.
17 комментариев
Рассказывать буду с чужих слов — однажды присутствовал при примерно аналогичном споре психолога (хотя тут это, наверное, не очень важно) и человека утверждавшего, что у него, собственно, афантазия.
Проблема начинается уже вот тут. Чтобы подумать, на что игроки могут обратить внимание, нужно знать что в локации есть. А описываемый нами человек не может увидеть в голове локацию, если он не видел её ранее. Если бальную залу дворца такой человек видел только в эрмитаже и замке в какой-нибудт мморпг, то он может описать ровно две бальные залы. Если ему зачем-то надо, чтобы в зале стоял, к примеру, рояль, он может помнить об этом, может вспомнить, как выглядит рояль, но не может представить бальную залу с роялем, если не видел такую в жизни. Если он видел эту самую залу на картинке, он может описать именно картинку, но не в состоянии представить, как выглядит стена за спиной художника. В его голове там будет просто условная надпись «Стена», вместо текстур. Аналогично с каким-нибудь лесом с гиганскими грибами и кристаллами. Он знает, что такое может быть в фэнтези мире, и если это зачем-то надо, то может об этом сказать. Но представляя себе лес, он не может представить себе лес с грибами и кристаллами. И то же самое со всеми остальными чувствами.
А вот с более мелкими деталями всё, внезапно, проще. Если они не просто служат дополнительным фактором индивидуальности, а служат маркерами чего-то, что персонажам или игрокам надо понять про локацию, представлять их не обязательно. Их наличие в в голове мастера в виде заглушек с тегами, вполне достаточно.
Может быть, афантазия бывает разная?
Условно говоря, если я придумываю себе лес с кристаллами, я могу в какой-то момент «присмотреться» к кристаллу и увидеть на нём жука долбоносика, прожилки жидкого рассола и слои, кристаллизовавшиеся в разное время, даже если изначально не задумывался, что так оно и должно быть. А человек, про которого я рассказываю, говорил, что ему нужно всё запланировать заранее, а в идеале, понять, почему тут присутствует каждая дополнительная деталь. Но дополнительные вопросы, вроде того, есть ли у основания кристаллов земляные холмики или, закрывает ли поднятая крышка рояля часть висящего на стене портрета, вызывали у него сложности, пока он не находил логичное обоснование какому-то из ответов.
Мозг рендерит картинку, которую можно «осмотреть», «присмотреться» к ней?
По ФБшной ссылке (в посте Фиркраага) пишут именно про визуализацию. Её у меня нет и я до какого-то момента не подозревала, что у других людей она реально есть, что это не метафора.
«Закрыв глаза, я вижу пустоту», вот это всё. Мой мозг не рисует картинки, ни по памяти, ни генерируя с нуля, хотя умеет воспроизводить для меня (но не генерировать) небольшие музыкальные отрывки.
И остальное очень похоже на описания из статьи: допустим, я знаю, какой у кого-то цвет глаз или цвет волос, я могу это придумать для NPC, но не могу «увидеть». И «не видеть» никак не мешает придумывать.
С точки зрения афантазии — насколько я понимаю, сложнее всего переход от «что это за локация» к «что тут есть особенного» и «какие тут есть яркие детали», и с этим статья не очень поможет, потому что детали надо где-то брать, и мозг их либо выдаёт, либо нет. Мне в общем-то выдаёт, хоть и не картинками, а когда не выдаёт — помогают рандомные генераторы или, как тут советовали, посмотреть на картинки в гугле. :)
Получается, что для лёгкости придумывания локаций или для большого их разнообразия всё-таки требуются дополнительные «костыли».
Но как чеклист «что вообще тут может быть, на что обратить внимание» статья полезная.
А мелкие детали выбираются исходя из информационных (связь между локациями, foreshadowing) или драматургических соображений.
Т.е. в принципе, имея на руках хоть какие-то наброски, все это можно определить аналитически, «решить» локацию. Другое дело, что я невеликий «говорец», так что, видимо, донести это у меня получилось плохо.
Собственно, статья в первую очередь посвящена тому, как нарезать большого слона описания на маленькие ломтики, которые можно определить, исходя из аналитических соображений. Замечание Финитумуса послужило катализатором для ее создания, но причиной была скорее необходимость как-то систематизировать то, что накопилось в голове. Тем более что использовать визуализацию для составления описания довольно неэффективно (часто результат сводится к нескольким шаблонам, как с NPC, которых всех поголовно зовут Борисами).
Т.е. «общую стилистику» — без проблем, я бы даже сказал, что достаточно остро её ощущаю (к стати из-за этого мне весьма тяжело искать картинки в интернете, т.к. лучшее враг хорошего).
А вот выделить какие-то отдельные от «общей картины» детали мне весьма сложно.
ПС
К стати это не только со сценами в НРИ так. Та же самая ситуация у меня с лицами, да и в целом с визуальной памятью, пожалуй.
Т.е.