Хорошесть ГМа в целом сложно оценить в отрыве от конкретной игры. Игроки довольны, активны и хотят больше — значит веду хорошо. Игроков надо пинать чтобы организовать следующую сессию — что-то делаю не так.
Универсальный принцип, в чеканной формулировке подсмотренный на старом РПГ-ворлде в подписи.
«Хочешь стать хорошим мастером — притворись им. Когда ты в это поверишь, то станешь плохим мастером». Хороший ведущий, если определять его не через результат — сознающий слабости своей позиции и навыков, работающий над игрой осознанно.
Второй момент, который полезно держать в памяти — не бывает «просто хорошего ведущего». Ведущий — часть, он всегда ведёт для кого-то, и оценивать можно не абстрактный результат, а результат для данной группы. Потому важно соответствовать группе. Можно замечательно уметь нагнетать напряжение в хоррорах, но бездарно запороть попытку устроить интересный экшен жаждущим действия игрокам. Как у Лема: «сапожник, сотворивший миллион чудесно поющих тучек и пару дрянных башмаков будет плохим сапожником, как бы чудесно эти тучки ни пели».
ГМ косячат. Не важно — в первый ты раз водишь или в сотый. Косяки, провисание спотлайта, противоречия в информации, кривой баланс энкаунтеров может случится внезапно. Как и игроки, котрые найдут хитрый способ свалить с прописаной ветки сюжета. Хороший ГМ просто учится на своих ошибках и умеет вписывать их как фичи мира.
Забавно, что ФЕ ставят высокие оценки, но играть в неё не играют. Даже я не потянул, хотя дважды пытался. Во второй раз даже сделал всё по правилам и красоте. Но затяжные неудобные бои сказываются на системе.
Спасибо за обзор, тоже почитал бы книгу из-за правил по база-билдингу, ибо хорошей реализации этого момента почти нет.
Можно было бы проще задать определение, как «игра с механизмом передачи нарративных прав». Ну или story game.
Тут важно чтобы игра способствовала созданию повествования. Так-то можно передать все права игрокам, но если при этом не будут задействованы механизмы и законы построения сюжета, это не будет иметь смысла в плане создания истории.
Понятие нарративизма пришло в НРИ через Большую Модель:
По сути это понятие было еще в тройственной модели (Threefold Model), откуда к слову растут ноги у GNS.
нарративной я называю игру, где мастер и игроки имеют сходные нарративные права, совместно создают повествование по универсальным законам сюжетостроения, и раскрывают внутренний мир своих персонажей посредством системы, игромеханически поддерживающей все эти процессы.
Можно было бы проще задать определение, как «игра с механизмом передачи нарративных прав». Ну или story game.
«На прошлой сессии за два раунда комбата у нас случилось три мастерских нарратива»
нереально так как это акт изложения событий. А что такое «событие» выше разобрано подробно. Три события за два раунда боевки? Дай бог, чтобы у вас за всю игру было три события.
Наверное, «акт» — действительно слишком многозначительный термин. Можно уточнить его как «акт деятельности».
Куда отправляется нормальный современный человек, когда ему требуется найти какое-либо определение? Я обычно смотрю в словарях, а нормальный человек смотрит википедию:
Нам надо меньше нормальных людей и больше таких, как ты. ;)
я определяю нарратив в НРИ, как акт повествовательного изложения фактов путем описания наиболее значимых событий посредством текста, изображения, звука и геймплея.
«На прошлой сессии за два раунда комбата у нас случилось три мастерских нарратива». Определение «нарратива» как акта — довольно странное и решительно порывает со всем, что цитировалось до этого.
И ни то, и ни другое. Природа — наш дом. Во всяком случае, пока мы не научимся создавать искусственные замкнутые экосистемы на орбите.
Так что обустраивать по своему вкусу — совершенно естественно, но и срать себе же под ноги совсем не обязательно. Как и сносить несущую стену, чтобы соединить гостиную с кухней.
Идеалистическими философскими концепциями не увлекаюсь, единственная связь между вопросом и экологией, которую нашел, это некие «глубинные экологи», которые призывают глобально перестраивать все общество и видят в антропоцентризме корень всех зол.
Другими словами, вы меня спрашиваете, перестал ли я пить коньяк по утрам.
Либо вы чего-то другого от меня ожидаете. Тогда попробуйте спросить по-другому.
А на самом деле он хороший, когда его таким считают игроки. Никакого другого мерила не существует.
«Хочешь стать хорошим мастером — притворись им. Когда ты в это поверишь, то станешь плохим мастером». Хороший ведущий, если определять его не через результат — сознающий слабости своей позиции и навыков, работающий над игрой осознанно.
Второй момент, который полезно держать в памяти — не бывает «просто хорошего ведущего». Ведущий — часть, он всегда ведёт для кого-то, и оценивать можно не абстрактный результат, а результат для данной группы. Потому важно соответствовать группе. Можно замечательно уметь нагнетать напряжение в хоррорах, но бездарно запороть попытку устроить интересный экшен жаждущим действия игрокам. Как у Лема: «сапожник, сотворивший миллион чудесно поющих тучек и пару дрянных башмаков будет плохим сапожником, как бы чудесно эти тучки ни пели».
Спасибо за обзор, тоже почитал бы книгу из-за правил по база-билдингу, ибо хорошей реализации этого момента почти нет.
По сути это понятие было еще в тройственной модели (Threefold Model), откуда к слову растут ноги у GNS.
Можно было бы проще задать определение, как «игра с механизмом передачи нарративных прав». Ну или story game.
нереально так как это акт изложения событий. А что такое «событие» выше разобрано подробно. Три события за два раунда боевки? Дай бог, чтобы у вас за всю игру было три события.
Наверное, «акт» — действительно слишком многозначительный термин. Можно уточнить его как «акт деятельности».
Так что обустраивать по своему вкусу — совершенно естественно, но и срать себе же под ноги совсем не обязательно. Как и сносить несущую стену, чтобы соединить гостиную с кухней.
Другими словами, вы меня спрашиваете, перестал ли я пить коньяк по утрам.
Либо вы чего-то другого от меня ожидаете. Тогда попробуйте спросить по-другому.