Нож в спине королевства
Уже пара месяцев прошла с тех пор, как мне перепал экземпляр Fragged Kingdom — жанрового и сеттингового дополнения к правилам австралийской игры Fragged Empire. Несмотря на то, что обозреваемая книга во всю использует игровую механику FE и не позиционирует себя как стендалон-проект, получившаяся игра достаточно самобытна. Давайте посмотрим, что внутри.
Во вступлении дается короткая справка о том, во что предполагается тут играть и какова основная суть: религиозная вражда, магический постапок, эксплуатация концепции фронтира и исследование неизвестного. Это также дублируется инфографикой, которую так любит главный геймдиз Уейд Дайер.
Действие игры разворачивается на планете Ахарон (Akharon) в далеком будущем относительно событий основной игры (собственно FE) и относительно далеко от всех обжитых зон бескрайнего космоса. Предыстория, как на этой планете оказались калтораны, легион и иные порождения Архонов, подана через легенды, бытия, святцы и иные религиозные тексты. Дескать, сотворение мира (программа заселения жизнью Архонов), убийство бога (геноцид Нефилим), пришествие младших богов (появление дочерних форм жизни не-нефилимского дизайна), война в небесах (космическое сражение на орбите) и шаткое равновесие в конце концов. Обитатели планеты в эпоху после того как это всё улеглось, начали осваивать землю, основали альянс королевств и создали кучу толкований всех вышеописанных событий. В конце концов одному монаху удается найти несколько нестыковок в священных текстах и получить информацию о сути Нефилим и задачах, которые перед ними стояли. Естественно, поскольку понять причины избирательного геноцида Нефилим и термина «терраморфинг» он не был в состоянии, то ухватился за концепцию возвращения мира к естественным истокам, свободного от божественного влияния. Скрывшись на севере, он проходит необходимое обучение на друида и через несколько лет начинает экспансию. Так называемая «архидруидская война», шедшая несколько десятков лет, в конце концов приводит к тому, что токсичными джунглями становится покрыто 95% континента. Карты королевств «Эпохи просвещения» и после тотальной друидской войны прилагаются, чтобы читатель самостоятельно смог оценить масштабы пиздеца.
За это время беженцы и прочие представители цивилизации постепенно мигрировали подальше от мутировавших лесов и, как селедка в бочке, набивались в самый укреплённый город юга — Крепость (собственно Stronghold), таща с собой багаж знаний и культуры, из-за чего в городе стало тоже не сказать что бы безопасно. А с южных ледяных пустошей начинают подпирать бандиты и варвары (оскотинившийся Легион), готовые воевать за что угодно и против кого угодно. Иногда с небес прилетает египетская казнь Глаза Нефа (вирусная бомбардировка биотех-крейсера Нефилим, застрявшего на орбите без управления), из-за чего всякие мутанты и монстры спавнятся чуть ли не под ногами.
Проходит сорок лет, а город так никто и не штурмует. По данным разведки удается узнать, что архидруид какое-то время назад умер (или погиб, или вообще вознёсся к богам, тут понять тяжело, это может быть интригой вашей конкретной игры) и, немножко выдохнув, власти начинают постепенно осваивать регион и отвоевывать Ахарон у разрозненных сил природы и механоидов. Вот в такой обстановке и предлагается начать приключения.
Помимо глобальной карты есть еще более подробная карта фронтира — региона близ Крепости и всех покинутых, трансформированных и захваченных объектов, а также мест интереса и деревень. Гексов нет. Расстояние предлагается измерять по линейке и учитывать скорость партии, исходя из загруженности, наличия обозов, отрядов, задач (разведка или марш бросок) и транспортных средств.
Персонажи — нанятые магистратом представители Авангарда: первопроходцы, исследователи, ассассины, курьеры, проспекторы и потенциальные землевладельцы, которые как раз должны разбираться с внешней угрозой и путешествовать в дикие земли.
Доступные расы:
Генережка персонажа похожа на оригинальную игру, но есть нюансы.
Атрибуты работают по-другому. В частности, жетоны судьбы зависят от атрибута Willpower.
Таланты теперь делятся по типам. У персонажа не может быть больше одного таланта выбранного типа (не больше 2 на персональный бой), то есть, теперь придется диверсифицировать персонажа по разным отраслям, а специализироваться в чем-то одном, например, в магии, не выйдет. Хотя…
Насчет магии, здесь она завязана на религию, исповедуемую персонажем.
Магия открывается через талант, но на самой игре она по факту задает лишь контекст для заявок игроков. То есть, обосновать свое действие можно как раз наличием волшебных способностей. Так, поискать улики можно через Внимательность, а можно через Убеждение, поговорив с духами.
Сами навыки тоже изменились. Нет категории «управление кораблем», что неудивительно. Теперь есть группы «персональная битва», «каждодневные навыки» и «навыки образования». Как и раньше, отсутствие навыка дает -2, наличие: +1. Бонус от атрибута можно получить, только если он +4 или +5.
Бой по клеточкам тоже немного изменился. Во-первых, правила по Strong Hits унифицированы (выпавшая 6 на 3d6 теперь всегда к чему-то приводит). Во-вторых, боевка больше соответствует клише фэнтези с зонами контроля, дальностью оружия и прочим диванным фехтованием. В процессе битвы персонажи накапливают «момент», метаигровой ресурс, который тратится на всяческие финты, парирования и усиления атак.
Оставлены правила по «театру разума» для сражений. Здесь они еще детальнее настроены, в частности есть опция смешивания «театра разума» и тактического боя; можно вешать на персонажей вполне ощутимые игромеханические последствия за провалы заявок и бонусы за успех.
Массовый бой тоже описан. В нем игроки кидаются друг в друга целыми дайспулами из d6, набранными из собственных умений и войск. Разные рода войск и их квалификация имеют спецправила и свои ключевые слова, тем самым обеспечивая масскомбат необходимым геймплеем и пространством выборов.
Присутствуют правила по крафту снаряжения. На него нужны ресурсы, запас «свободного времени на крафт», необходимая мастерская и знания, добытые в процессе приключений. Сами ресурсы делятся по типам, в книге неоднократно упоминается, что подавляющее большинство добытых трофеев должно относиться к категории Monetary trade goods, так что поиск специальных материалов для своей цитадели или улучшенного шмота должен быть целью приключений, а не результатом рандомного энкаунтера.
К слову, материалы надо где-то хранить, а исследования вести под крышей в отапливаемом помещении. В игре есть правила по организации и управлению своим землевладением. Они, фактически, заменяют правила по управлению космическим кораблем из FE, только, конечно же, со своей спецификой. Судя по всему, отстройка цитадели — занятие для мидгейма и далее, так как в неё надо вкладываться репой, а на старте персонажи репутации не имеют. Вообще я ради этого блока правил книгу и брал. Я думал, тут будет прямо кингдомбилдинговая механика, но увы, масштабы стратегической части игры ограничиваются конкретной локацией. Впрочем, нигде не сказано, что РС имеют право лишь на одну цитадель, да и правила по масскомбату не просто же так написаны.
Создание крепости — процесс общий для мастера и игроков. Мастер задает потенциальные максимумы развития атрибутов для выбранного землевладения и изначальные таланты, плюс географию как есть. Игроки же управляют феодом как умеют и на что хватит репутации.
Раздел мастера состоит из общих рекомендаций (тезисно, но по делу), напоминающих принципы из ПбтА-игр. Также есть рекомендации по балансировке битв и коротенький монстрятник. В общем, геймплей игроки-мастер скорее ассиметричный.
Завершает книгу традиционная спискота. 20 страниц списков и примеров реализации правил. Примеры талантов, перков, связанных с репутацией или богатством, примеры оружия, примеры апгрейдов для цитадели, примеры талантов по типам. Вот здесь раскрывается весь кранч и тяжесть системы, так как она только на вид простая и разжеванная на страницах с инфографикой. Как некогда заметил Franz , Fragged Empire — это конструктор. На вас вываливаются детали и крепления, а вы из этого можете лепить что угодно. Более того, У. Дайер постоянно то тут то там предлагает: «меняйте это!» Очень круто.
Во вступлении дается короткая справка о том, во что предполагается тут играть и какова основная суть: религиозная вражда, магический постапок, эксплуатация концепции фронтира и исследование неизвестного. Это также дублируется инфографикой, которую так любит главный геймдиз Уейд Дайер.
Действие игры разворачивается на планете Ахарон (Akharon) в далеком будущем относительно событий основной игры (собственно FE) и относительно далеко от всех обжитых зон бескрайнего космоса. Предыстория, как на этой планете оказались калтораны, легион и иные порождения Архонов, подана через легенды, бытия, святцы и иные религиозные тексты. Дескать, сотворение мира (программа заселения жизнью Архонов), убийство бога (геноцид Нефилим), пришествие младших богов (появление дочерних форм жизни не-нефилимского дизайна), война в небесах (космическое сражение на орбите) и шаткое равновесие в конце концов. Обитатели планеты в эпоху после того как это всё улеглось, начали осваивать землю, основали альянс королевств и создали кучу толкований всех вышеописанных событий. В конце концов одному монаху удается найти несколько нестыковок в священных текстах и получить информацию о сути Нефилим и задачах, которые перед ними стояли. Естественно, поскольку понять причины избирательного геноцида Нефилим и термина «терраморфинг» он не был в состоянии, то ухватился за концепцию возвращения мира к естественным истокам, свободного от божественного влияния. Скрывшись на севере, он проходит необходимое обучение на друида и через несколько лет начинает экспансию. Так называемая «архидруидская война», шедшая несколько десятков лет, в конце концов приводит к тому, что токсичными джунглями становится покрыто 95% континента. Карты королевств «Эпохи просвещения» и после тотальной друидской войны прилагаются, чтобы читатель самостоятельно смог оценить масштабы пиздеца.
За это время беженцы и прочие представители цивилизации постепенно мигрировали подальше от мутировавших лесов и, как селедка в бочке, набивались в самый укреплённый город юга — Крепость (собственно Stronghold), таща с собой багаж знаний и культуры, из-за чего в городе стало тоже не сказать что бы безопасно. А с южных ледяных пустошей начинают подпирать бандиты и варвары (оскотинившийся Легион), готовые воевать за что угодно и против кого угодно. Иногда с небес прилетает египетская казнь Глаза Нефа (вирусная бомбардировка биотех-крейсера Нефилим, застрявшего на орбите без управления), из-за чего всякие мутанты и монстры спавнятся чуть ли не под ногами.
Проходит сорок лет, а город так никто и не штурмует. По данным разведки удается узнать, что архидруид какое-то время назад умер (или погиб, или вообще вознёсся к богам, тут понять тяжело, это может быть интригой вашей конкретной игры) и, немножко выдохнув, власти начинают постепенно осваивать регион и отвоевывать Ахарон у разрозненных сил природы и механоидов. Вот в такой обстановке и предлагается начать приключения.
Помимо глобальной карты есть еще более подробная карта фронтира — региона близ Крепости и всех покинутых, трансформированных и захваченных объектов, а также мест интереса и деревень. Гексов нет. Расстояние предлагается измерять по линейке и учитывать скорость партии, исходя из загруженности, наличия обозов, отрядов, задач (разведка или марш бросок) и транспортных средств.
Забавно, но в FK в отличие от VTNL, такой тип транспорта как "велосипед" вполне оправдан и не сильно рвет шаблон.
Персонажи — нанятые магистратом представители Авангарда: первопроходцы, исследователи, ассассины, курьеры, проспекторы и потенциальные землевладельцы, которые как раз должны разбираться с внешней угрозой и путешествовать в дикие земли.
Доступные расы:
- Калтораны. Традиционные для сеттинга четырёхухие эльфы с хайвмайндом. В этой версии системы у них нет «вьетнамских флэшбеков» по умолчанию. Возможно потомки колонистов, а может, нативные обитатели планеты.
- Легион. Такой же канонiчный элемент FE, смесь космодесанта из вахи, военной традиции древнего Рима и малоков из КР. Предполагается, что легионеры в любом случае пришлые и на этой планете появились из космоса.
- Осколки. Это раса кошколюдей (привет, «Нудмер»), предыдущего поколения форм жизни по сравнению с четырьмя основными расами FE, некогда нашедшая лекарство от вируса Синаптогена, но сейчас потерявшая почти все свои полимеры. Как ни странно исчерпывающее описание флаффа Осколков можно найти только в Protagonist Archive, так что тут У. Дайер слукавил, сказав, что для игры по Fragged Kingdom потребуется только основной рулбук.
- Tolatl. Описаны в книге, которой еще нет. Вау! На вид это гоблиноподобные косможиды, являющиеся предыдущим поколением расы Corporation. Есть намеки, что именно они организовали восстание против Шахтерского Консорциума Дрея и уронили его станцию на поверхность планеты, тем самым оборвав все FTL способы связи с остальной галактикой.
- Тwi-Far. Также описаны в Protagonist Archive. Это гуманоиды, у которых есть фамильяр-призрак и непростые взаимоотношения с энергоносителями и открытыми источниками всяких энергий. Возможно, именно на этой планете они всегда были. Возможно, нет. Что характерно, за них играть не рекомендуется — требуется мастерское одобрение.
- Также есть возможность играть за полукровку в любой комбинации даже с Нефилим (ну, может, персонаж получил заражение или был зачат мутировавшим родителем).
Это работает следующим образом: вы указываете 1 язык или знания в определенной области (очень ценный ресурс, к слову) и выбираете две любых черты из списка доступных полукровкам вместо обычной статистки полноценной расы.Хотите турбо-кавая? Четырехухая полуэльфийка-полунеко-тян, изи.
Генережка персонажа похожа на оригинальную игру, но есть нюансы.
Атрибуты работают по-другому. В частности, жетоны судьбы зависят от атрибута Willpower.
Таланты теперь делятся по типам. У персонажа не может быть больше одного таланта выбранного типа (не больше 2 на персональный бой), то есть, теперь придется диверсифицировать персонажа по разным отраслям, а специализироваться в чем-то одном, например, в магии, не выйдет. Хотя…
Насчет магии, здесь она завязана на религию, исповедуемую персонажем.
- Последователям Вечного жречества доступны чудеса, скрытые в священных текстах. Только вот эти чудеса требуют маткомпонентов, точных дозировок субстанций и налаженной методики.
- Последователи бога Нефа могут всячески глумиться над формами живых существ, собирая и применяя ту самую «благодать», которая сыпется с неба вслед за небесным телом — Глазом Нефа. То есть, да, можно вполне играть за персонажа, который использует те же методы, что и архидруид. Можно пойти и еще дальше и попробовать довершить его дело до конца, мало ли про что у вас игра?
- Верующие во Всебытие могут открыть в себе дар. Также этот дар в себе потенциально носят все Осколки. То есть, чтобы получить доступ к чудесам Всебытия, надо либо пройти инициацию у уже практикующего адепта Всебытия, либо родиться Осколком. Собственно, источник внутренней силы — нанороботы в крови (один из возможных вариантов решения проблемы с заражением нефилимской поганью), которые у кошколюдей с рождения присутствуют.
- Магия духов (Та'Ди) позволяет общаться с духами. Тви-Фар умеют этих духов обособлять и жить в симбиотических отношениях, но это вовсе не значит, что других духов на Ахароне нет — каждый может попробовать развить в себе эту способность через шаманские практики.
- Зачарование (Очарование?) — еще одна форма магии, не привязанная к верованиям, поэтому за таким колдуном может приехать пативен. Также часто встречается среди Осколков.
Магия открывается через талант, но на самой игре она по факту задает лишь контекст для заявок игроков. То есть, обосновать свое действие можно как раз наличием волшебных способностей. Так, поискать улики можно через Внимательность, а можно через Убеждение, поговорив с духами.
Сами навыки тоже изменились. Нет категории «управление кораблем», что неудивительно. Теперь есть группы «персональная битва», «каждодневные навыки» и «навыки образования». Как и раньше, отсутствие навыка дает -2, наличие: +1. Бонус от атрибута можно получить, только если он +4 или +5.
Бой по клеточкам тоже немного изменился. Во-первых, правила по Strong Hits унифицированы (выпавшая 6 на 3d6 теперь всегда к чему-то приводит). Во-вторых, боевка больше соответствует клише фэнтези с зонами контроля, дальностью оружия и прочим диванным фехтованием. В процессе битвы персонажи накапливают «момент», метаигровой ресурс, который тратится на всяческие финты, парирования и усиления атак.
Оставлены правила по «театру разума» для сражений. Здесь они еще детальнее настроены, в частности есть опция смешивания «театра разума» и тактического боя; можно вешать на персонажей вполне ощутимые игромеханические последствия за провалы заявок и бонусы за успех.
Массовый бой тоже описан. В нем игроки кидаются друг в друга целыми дайспулами из d6, набранными из собственных умений и войск. Разные рода войск и их квалификация имеют спецправила и свои ключевые слова, тем самым обеспечивая масскомбат необходимым геймплеем и пространством выборов.
Присутствуют правила по крафту снаряжения. На него нужны ресурсы, запас «свободного времени на крафт», необходимая мастерская и знания, добытые в процессе приключений. Сами ресурсы делятся по типам, в книге неоднократно упоминается, что подавляющее большинство добытых трофеев должно относиться к категории Monetary trade goods, так что поиск специальных материалов для своей цитадели или улучшенного шмота должен быть целью приключений, а не результатом рандомного энкаунтера.
К слову, материалы надо где-то хранить, а исследования вести под крышей в отапливаемом помещении. В игре есть правила по организации и управлению своим землевладением. Они, фактически, заменяют правила по управлению космическим кораблем из FE, только, конечно же, со своей спецификой. Судя по всему, отстройка цитадели — занятие для мидгейма и далее, так как в неё надо вкладываться репой, а на старте персонажи репутации не имеют. Вообще я ради этого блока правил книгу и брал. Я думал, тут будет прямо кингдомбилдинговая механика, но увы, масштабы стратегической части игры ограничиваются конкретной локацией. Впрочем, нигде не сказано, что РС имеют право лишь на одну цитадель, да и правила по масскомбату не просто же так написаны.
Создание крепости — процесс общий для мастера и игроков. Мастер задает потенциальные максимумы развития атрибутов для выбранного землевладения и изначальные таланты, плюс географию как есть. Игроки же управляют феодом как умеют и на что хватит репутации.
Раздел мастера состоит из общих рекомендаций (тезисно, но по делу), напоминающих принципы из ПбтА-игр. Также есть рекомендации по балансировке битв и коротенький монстрятник. В общем, геймплей игроки-мастер скорее ассиметричный.
Завершает книгу традиционная спискота. 20 страниц списков и примеров реализации правил. Примеры талантов, перков, связанных с репутацией или богатством, примеры оружия, примеры апгрейдов для цитадели, примеры талантов по типам. Вот здесь раскрывается весь кранч и тяжесть системы, так как она только на вид простая и разжеванная на страницах с инфографикой. Как некогда заметил Franz , Fragged Empire — это конструктор. На вас вываливаются детали и крепления, а вы из этого можете лепить что угодно. Более того, У. Дайер постоянно то тут то там предлагает: «меняйте это!» Очень круто.
32 комментария
Другими словами, вы меня спрашиваете, перестал ли я пить коньяк по утрам.
Либо вы чего-то другого от меня ожидаете. Тогда попробуйте спросить по-другому.
Так что обустраивать по своему вкусу — совершенно естественно, но и срать себе же под ноги совсем не обязательно. Как и сносить несущую стену, чтобы соединить гостиную с кухней.
Али вы таки научились дышать угарным газом? Или кушать основательно просвинцованную рыбку? Я уж не буду напоминать про ДДТ.
(Ну и в любом случае уважаемый Модо меня, фактически, спросил, перестал ли я пить коньяк по утрам. Либо я «зеленый», либо поворачиваю сибирские реки.)
Таким образом, фактически мы уже «поворачиваем сибирские реки» (и, более того, занимаемся этим по крайней мере 50 веков, ибо примерно таков возраст первых комплексных ирригационных систем, полностью меняющим всю экологию региона). Уверяю вас, на фоне процессов такого масштаба тот же ДДТ — достаточно малозначимый факт.
Так вот, я о чем говорил-то и говорю сейчас. Это все относительно нормально. Но наша задача — не дойти до того порога, за которым некогда пригодная для обитания среда становится непригодной. Как минимум, для человека. Как максимум — для всего, что там жило раньше (ну или хотя бы чего-то уникального). Достаточно, чтобы в мировом масштабе. Оптимально — в локальном.
Первый: чем больше биологическое разнообразие, тем более стабильна экосистема. Отдельные виды могут быть (и, в общем-то, обязательно будут) подвержены колебаниям популяции, что, в экстремальных случаях (которые происходят чаще, чем хотелось бы, в том числе благодаря нам), может привести к разрушению экосистемы из-за нехватки или, что еще хуже, избытка численности вида. Большое же количество видов сглаживают этот эффект: тогда, когда для одного вида популяционный минимум, у другого популяционный максимум. Большое количество доступных экологических ниш также способствует стабилизации экосистемы.
Другой фактор, не менее существенный — никогда не знаешь, что может пригодиться. Простейший пример: может, не истреби мы стеллерову корову, сейчас мы бы использовали ресурсы моря гораздо эффективнее за счет развития океанического фермерства.
Собственно, примеры локальных-то катастроф у нас перед глазами (особенно если мы будем смотреть на сотню веков: непригодные для хозяйства по сию пору биомы у нас нынче массово как раз на местах возникновения земледелия и прочих агротехнических революций). А с глобальной страховкой у нас сейчас туго — не умеем создавать полностью замкнутые экосистемы, и, похоже, ещё очень долго не сможем.
Ну, во-первых, смотря для кого, мы пока даже для человека пригодную среду обитания со значительными оговорками делаем (хотя да, я ваш афоризм оценил), а во-вторых, это уже совсем идеально)
А компоновка книги такая же интуитивно непонятная?
Я когда читал книгу, она мне очень понравилась, но многие моменты вызвали вопросы. Типа атрибуты, которые как-то мало влияют, способ прокачки, непонятная работа механики исследований. Или я просто не разобрался в свое время :)
Спасибо за обзор, тоже почитал бы книгу из-за правил по база-билдингу, ибо хорошей реализации этого момента почти нет.
А то ближайшие 1.5 года у меня на игры в реале времени не будет…