1) А, нуок. Неправильный мир тьмы — это святое
2) В общем, да. это оригинальная концепция синдиката. Их сфера — Первооснова, а их парадигма — в первооснове лежит бабло. А квинтэссенция — и в правильном мире тьмы частенько используется для внутренних расчетов
1) Ну, во-первых, у магов тоже часть Традиций выходила из Совета, новые входили, а мест в Совете Традиций со времён Sorcerer's Crusade по-прежнему девять, во-вторых, та же история могла быть и с Конвенциями Технократии, а в-третьих, ясно же, что у меня ересь, неканон и Неправильный Миръ Тьмы.
2) Ай. Я открыл Америку? Если честно, про Синдикат я прежде знал мало что — он мне казался самой скучной из Конвенций.
Выглядит любопытно, но:
1) Не учитывается, что две конвенции помахали технократии ручкой и спецов по двум сферам у них просто нет.
2) Мне безумно нравится Синдикат с их идеей про «первооснова = бабло».
На дракона у нас нужных фишек не было, поэтому мы соскребли по сусекам трех монстров на 3 «хита», двух на 2 «хита» и (барабанная дробь) 17 монстров на 1 «хит».
А потом придумывали самый оптимальный способ от этой толпы избавиться и самим не помереть.
подземелье из одной комнаты с пятью входами, в которой сидит, ни много ни мало, 30 «условных хитов» монстров, охраняющих три сундука с 33 «условными сокровищами»
Варианты штрафов за раны
Учитывая, что я не сторонник дополнительной математики, я нашел еще два интересных вариантов штрафов за раны:
1. Каждый раз, когда персонаж получает карту действия, равную или меньше количеству ран, он пропускает ход (туз при одной ране, туз и двойка при двух, туз-тройка при трех).
2. Каждый раз, когда дикая карта получает на диком кубике значение, равное или меньше количеству ран, то действие автоматически провалено.
Оба эти правила достаточно брутальны, как мне кажется, поэтому я подумал о третьем варианте:
3. Каждый раз, когда персонаж получает карту действия, равную или меньше количеству ран, он начинает ход в шоке (это может стать причиной раны, например, когда он уже был в шоке на начало хода).
Пока мне очень нравится третий вариант. С удовольствием послушаю ваше мнение
Что вышло в итоге Сборка правил
Для своей игры я использовал базу Gold & Glory, позволяющую создавать случайных персонажей со связями внутри группы (это было интересно и весело, сразу дало групповую историю и сплотило героев).
Кроме того, я добавил параметр рассудка (характер/2+2), который отвечает за максимальное количество стресса. При превышении начинаются проверки смекалки на получение психозов. Также, я полностью переработал таблицу психозов, и они давали вполне конкретные «системные» проблемы.
Кроме того, я изменил штрафы от ран. Теперь они работают только на выздоровление, поглощение ран, оказание медпомощи, вероятность смерти и сопротивление стрессу/психозам. При получении 5 ран единовременно, персонаж моментально и кроваво умирает. Плюс, правила по реалистичному урону (кроме первой раны).
Новые правила из Flash Gordon
Я использовал креативный бой, новые состояния и изменения по силам. Это пошло только на пользу.
Спасброски
Если вы хотите опасных спасбросков из коробки (в данном случае я подразумеваю проверки базовых атрибутов, чтобы защититься от ловушек), то вешайте на них штрафы (от -2 до -4). Без этого, начальный шанс преодоления подобных опасностей достаточно высок.
Резюме
Эксперимент считаю абсолютно удачным. Новая версия правил (Flash Gordon) работает идеально, расширяя арсенал возможностей игроков и мастера, чтобы сделать схватку незабываемой на ровном месте.
Для жанра темного фентези, жизненно необходима характеристика стресса или его аналог. Она позволяет нагнетать давление на игроков, создавать неповторимую атмосферу и вводит новый фокус в игре. При этом, она должна быть не такой крупноблочной, как усталость или раны, чтобы обеспечить более плавное накопление и длительное воздействие (персонаж с 2 ранами не сможет так провести две игры, а вот со стрессом на грани психоза — пожалуйста).
После чтения форумов и анализа игры, можно сделать следующие выводы: если стартовые атрибуты не выше d8, то герои весьма уязвимы для внешних опасностей (ловушки, болезни, стресс, страх). Наличие навыка драки d10, не мешает персонажам весьма уютно огребать (достаточно помнить простое правило: нападающий получает +1 за каждого союзника в ближнем бою со своей целью).
P.S. Упрощенный и сокращенный, напечатанный крупным списком список маневров позволяет игрокам сразу начать их применять и использовать.
Что еще добавить, честно говоря не знаю. Если остались вопросы — задавайте.
В качестве базы я использовал рассудок из Horror Companion, который определяется как характер/2+2. Шкала удлиненная, потому что в моей версии правил, стресс может превышать рассудок (собственно, после превышения и начинаются проблемы). Накопление стресса обозначает усиление внутреннего напряжения и ослабления самоконтроля перед лицом ужаса и психического разрушения.
В варианте с «психическими ранениями» слишком малая градация — ты либо быстро скатишься в неиграбельного персонажа с запредельным количеством психозов, либо ничего не будет происходить (при той плотности травмирующих событий и их масштабе, который я выбрал). Плюс выбор подобной школы обусловлен именно требованием механики стресса — накопление из-за небольшого «психического урона», что в итоге приводит к «психическим ранам».
Собственно же психические раны обозначены психозами (их также можно получить, если встретиться с чем-то действительно ужасным — сиречь провалить проверку ужаса)
Если я правильно понимаю дао SW, то длинные шкалы там не очень вписываются в подход, хотя всё под ситуацию, конечно. То есть имеется вариант вместо длинной шкалы просто постоянно делать проверки, получил ли персонаж «психическое ранение» (а вместо малых и больших прибавок стресса просто разные кости «психического урона»). Соответственно, большая часть столкновений с ужасным просто не оказывает эффекта, но иногда тот сдвигается глубже в безумие.
Впрочем, я, например, никогда не ценил особо вариант по умолчанию с очками силы для МД, например, постоянно стараясь их заменить чем-то более удобным. Тут у меня может и искажённое представление про SW-шный подход.
2) В общем, да. это оригинальная концепция синдиката. Их сфера — Первооснова, а их парадигма — в первооснове лежит бабло. А квинтэссенция — и в правильном мире тьмы частенько используется для внутренних расчетов
2) Ай. Я открыл Америку? Если честно, про Синдикат я прежде знал мало что — он мне казался самой скучной из Конвенций.
1) Не учитывается, что две конвенции помахали технократии ручкой и спецов по двум сферам у них просто нет.
2) Мне безумно нравится Синдикат с их идеей про «первооснова = бабло».
Можно врагов еще накидывать кубиками из Сундука Приключений:
hobbygames.ru/sunduk-prikljuchenij
А потом придумывали самый оптимальный способ от этой толпы избавиться и самим не помереть.
Учитывая, что я не сторонник дополнительной математики, я нашел еще два интересных вариантов штрафов за раны:
1. Каждый раз, когда персонаж получает карту действия, равную или меньше количеству ран, он пропускает ход (туз при одной ране, туз и двойка при двух, туз-тройка при трех).
2. Каждый раз, когда дикая карта получает на диком кубике значение, равное или меньше количеству ран, то действие автоматически провалено.
Оба эти правила достаточно брутальны, как мне кажется, поэтому я подумал о третьем варианте:
3. Каждый раз, когда персонаж получает карту действия, равную или меньше количеству ран, он начинает ход в шоке (это может стать причиной раны, например, когда он уже был в шоке на начало хода).
Пока мне очень нравится третий вариант. С удовольствием послушаю ваше мнение
Сборка правил
Для своей игры я использовал базу Gold & Glory, позволяющую создавать случайных персонажей со связями внутри группы (это было интересно и весело, сразу дало групповую историю и сплотило героев).
Кроме того, я добавил параметр рассудка (характер/2+2), который отвечает за максимальное количество стресса. При превышении начинаются проверки смекалки на получение психозов. Также, я полностью переработал таблицу психозов, и они давали вполне конкретные «системные» проблемы.
Кроме того, я изменил штрафы от ран. Теперь они работают только на выздоровление, поглощение ран, оказание медпомощи, вероятность смерти и сопротивление стрессу/психозам. При получении 5 ран единовременно, персонаж моментально и кроваво умирает. Плюс, правила по реалистичному урону (кроме первой раны).
Новые правила из Flash Gordon
Я использовал креативный бой, новые состояния и изменения по силам. Это пошло только на пользу.
Спасброски
Если вы хотите опасных спасбросков из коробки (в данном случае я подразумеваю проверки базовых атрибутов, чтобы защититься от ловушек), то вешайте на них штрафы (от -2 до -4). Без этого, начальный шанс преодоления подобных опасностей достаточно высок.
Резюме
Эксперимент считаю абсолютно удачным. Новая версия правил (Flash Gordon) работает идеально, расширяя арсенал возможностей игроков и мастера, чтобы сделать схватку незабываемой на ровном месте.
Для жанра темного фентези, жизненно необходима характеристика стресса или его аналог. Она позволяет нагнетать давление на игроков, создавать неповторимую атмосферу и вводит новый фокус в игре. При этом, она должна быть не такой крупноблочной, как усталость или раны, чтобы обеспечить более плавное накопление и длительное воздействие (персонаж с 2 ранами не сможет так провести две игры, а вот со стрессом на грани психоза — пожалуйста).
После чтения форумов и анализа игры, можно сделать следующие выводы: если стартовые атрибуты не выше d8, то герои весьма уязвимы для внешних опасностей (ловушки, болезни, стресс, страх). Наличие навыка драки d10, не мешает персонажам весьма уютно огребать (достаточно помнить простое правило: нападающий получает +1 за каждого союзника в ближнем бою со своей целью).
P.S. Упрощенный и сокращенный, напечатанный крупным списком список маневров позволяет игрокам сразу начать их применять и использовать.
Что еще добавить, честно говоря не знаю. Если остались вопросы — задавайте.
В варианте с «психическими ранениями» слишком малая градация — ты либо быстро скатишься в неиграбельного персонажа с запредельным количеством психозов, либо ничего не будет происходить (при той плотности травмирующих событий и их масштабе, который я выбрал). Плюс выбор подобной школы обусловлен именно требованием механики стресса — накопление из-за небольшого «психического урона», что в итоге приводит к «психическим ранам».
Собственно же психические раны обозначены психозами (их также можно получить, если встретиться с чем-то действительно ужасным — сиречь провалить проверку ужаса)
Впрочем, я, например, никогда не ценил особо вариант по умолчанию с очками силы для МД, например, постоянно стараясь их заменить чем-то более удобным. Тут у меня может и искажённое представление про SW-шный подход.