Подземелье из шести костей, или Как впихнуть в дайсы невпихуемое

Как-то раз мне приспичило тупо поданженкролиться с товарищем, а на что-то вроде Descent не было времени и, что гораздо важнее, самого Descent'а. Поэтому я от нефиг делать придумал генератор подземелий, работающий на шести игральных кубиках. Замысел прост — бросаешь горсть кубов, на выходе получаешь населённый монстрой и сокровищами кусок данжена (точнее, его определяющие характеристики). Как это работало?

Результат из шести значений раскладывается по возрастанию. Самая длинная последовательность определяет количество комнат в секторе (например, 3-4-5-6 — четыре комнаты), а самое большое количество совпадений — число входов-выходов в другие сектора (2-2-2 — три прохода). Самое большое значение означает количество «условных хитов» у монстров, а самое маленькое — количество сундуков с сокровищами. Если самое большое или самое маленькое значение выпало на нескольких кубиках, они складываются (например, три кубика с 1 означают три сундука). Выпавшая на кубиках сумма определяет количество «условных сокровищ» во всем секторе. Они распределяются между сундуками примерно поровну.

Так, например, на кубиках выпало 1-3-4-5-5-6. В нашем новом куске подземелья 4 комнаты (как раз 3-4-5-6), а попасть в него можно из двух проходов (5-5). Населено подземелье 6 «условными хитами» монстров, охраняющими 1 сундук с 24 «условными сокровищами».

Комнаты и входы-выходы расставляются произвольно, а вот остальное уже было более-менее детерминировано. Сундуки располагаются как можно дальше от двери, через которую зашли в сектор, по одному на комнату. Если сундуков оказалось больше, чем комнат, то в каждую добавляется еще по сундуку, опять-таки с дальнего конца. Монстры, напротив, расставляются от точки входа вглубь, по «условному хиту» на комнату, но, если их больше, чем комнат, то дополнительные «условные хиты» накидываются тоже с дальнего конца к ближнему.

Продолжая работу с нашим напримерным подземельем, расположим комнаты буквой Т. Один вход поставим в основании, а другой — посередине перекладины:

Расстановка комнат и входов

Единственный сундук с 24 сокровищами будет ждать своего часа в правом конце перекладины. Можно было бы и в левом, но мне больше понравился правый:

Расположение сокровищницы

Наконец, монстры. Их у нас шесть «хитов» против четырех комнат. Значит, в каждой комнате будет по одному «хиту» минимум, а в концах перекладины, как самых удаленных от входа точках, по два:

Расположение монстров

Осталось только влететь и разграбить.

Иногда эта система порождает очень забавные ситуации. Один из бросков оказался 3-6-6-6-6-6, т.е. подземелье из одной комнаты с пятью входами, в которой сидит, ни много ни мало, 30 «условных хитов» монстров, охраняющих три сундука с 33 «условными сокровищами».

3 комментария

avatar
подземелье из одной комнаты с пятью входами, в которой сидит, ни много ни мало, 30 «условных хитов» монстров, охраняющих три сундука с 33 «условными сокровищами»
Дракон же!
avatar
На дракона у нас нужных фишек не было, поэтому мы соскребли по сусекам трех монстров на 3 «хита», двух на 2 «хита» и (барабанная дробь) 17 монстров на 1 «хит».
А потом придумывали самый оптимальный способ от этой толпы избавиться и самим не помереть.
avatar
Отличная задумка!
Можно врагов еще накидывать кубиками из Сундука Приключений:
hobbygames.ru/sunduk-prikljuchenij
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.