за несколько столетий соседства с викингами местные аборигены уже более-менее знакомы с железом и верховой ездой
Ну, исторически тут проблема в том, что викинги и местное население в +- историческом Винланде друг друга ненавидели и надо подумать, с чего бы вдруг стали воспринимать как союзников?
за несколько столетий соседства с викингами местные аборигены уже более-менее знакомы с железом и верховой ездой
Ну тут как соседство — Карибы находятся очень далеко от Винланда (северная Канада).
Ну и проблема в том, что это очень мало поможет против конкистадоров — если посмотреть на португальскую колониальную империю. Более того, в определенной степени сделает задачу конкистадоров легче — необходимую для поддержания войны и контроля территории инфраструктуру можно будет захватывать (вместе с людьми, которые могут ее обслуживать), а не строить заново или завозить из Европы и подчиненное население сразу будет работать на захватчика.
Как пример, захватить территории инков и ацтеков у испанцев получилось быстрее, чем куда более технологически неразвитых племен территории, которую впоследствии назвали Аргентиной.
Вообще я не стала бы ставить воинскую традицию викингов выше, например, ацтекской — у викингов были большие проблемы в организации армии, численностью более нескольких тысяч человек, в то время как у ацтеков была сложная и достаточно эффективная структура командования, позволявшая управлять армиями в несколько десятков тысяч воинов. Собственно у того же Кортеса не было бы шанса захватить Мексику с теми силами, с которыми он это сделал, если бы все племена, окружавшие ацтеков не присоединились бы к нему. Конкистадоры там играли роль наконечника копья.
Главным преимуществом конкистадоров на деле была организация, броня и пушки именно в таком порядке. Если бы организовывать сопротивление при помощи выходцев из Европы, я бы предложила забросить туда римлян например.
Но вообще, историчность конечно тут нафиг не нужна, в данном случае у нас очевидно style over substance, так что надо жечь на все 100. Вуду, кровавые жертвоприношения ацтеков, призывающие гнев богов, предсказания майя, кастующие священники конкистадоров, кракены, Тор и Один, абордажи галеонов с драккаров, Дэви Джонс и всякие Пираты Карибского Моря. Какая к черту историчнсть?
Вообще плевать. Там люди на деревянных кораблях плавают между планетами, а ты о такой мелочи беспокоишься.
Золотой век пиратства, Карибское море, в котором теперь пиратствуют также всякие викинги и воины-орлы с аркебузами.
У меня больше вопрос — во что играть и как технически всё это отразится за столом. Чтобы не было как часто бывает — у нас десяток невероятных рас всех форм и размеров, но за столом все об этом забывают и играют просто людей 99% времени.
Короче, буклеты персонажей детальное механико-значимое различие в студию!
Рассматриваю всё строго в рамках модуля, понятно, что сверх того ГМ может дофига всего придумать.
Собственно, в этом вся проблема: охватить прям все возможные варианты (даже те, что кому-то кажутся очевидными) я не не могу, поэтому и оставляю на откуп конкретному ДМу. Один раз начав их расписывать сложно остановится, поэтому приходится оперировать сложившимся списком в голове.
Т.е. я понимаю, что сарай, запертый на Большой Висячий Замок — это явная приманка для игроков, но встречалось у меня (и не только у меня), что подобные слоны остаются без внимания.
Когда я водил все те модули, по которым на Имаджинарии выкладывал отчёты, там такой проблемы обычно не стояло, потому что игроки охотно велись на всякую «подсветку» модулей. Видимо зависит от конкретной группы больше.
Я, если честно, не увидел альтернативы, которая заведёт игроков в лагерь Робина (допускаю, что я хреновый следопыт). Без бросков очевидным образом запускается только цепочка событий через сарай, но если его игнорировать и не найти следы, что что получится? Напрашивается ночка в деревне и возвращение Веллы (если староста не врёт), с которой можно «обкашлять вопросики», но тоже, как я понимаю, не факт что успешно, да и ветки такой в модуле нет. Рассматриваю всё строго в рамках модуля, понятно, что сверх того ГМ может дофига всего придумать.
Т.е. я понимаю, что сарай, запертый на Большой Висячий Замок — это явная приманка для игроков, но встречалось у меня (и не только у меня), что подобные слоны остаются без внимания.
Скорее всего — дело в классической проблеме забивания гвоздей микроскопом.
Придумывать новую систему на каждый чих — слишком трудоёмко, поэтому обычно используют систему, которая только приблизительно подходит к задуманному, а потом доводят хоумрулами и творческим применением правил.
Безотносительно рельс и идеологий.
Если какой-то исход «вредит» игре, недопустим для ролевой партии и так далее, этот исход просто не должен быть опцией при броске, его должно быть невозможно выкинуть вообще. Зачем вообще существует вероятность исхода, который в любом случае будет игнорироваться\откатываться\перебрасываться?
В бою с троллем персонажа могут прихлопнуть одним ударом, и я не считаю, что это нормальный исход.
Смотря во что играть. Dark fantasy какой-нибудь вполне может требовать того, чтобы у тролля был шанс прихлопнуть персонажа одним ударом. Впрочем, это не важно в контексте статьи.
В целом, как я понял текст, у автора проблема не столько с провалами, сколько с тупиками, которые возникают после провалов. С рельсами это неизбежно, поэтому он и предлагает:
«А давайте попробуем наставить стрелок и развить наши рельсы до масштабов крупной железнодорожной станции, где любая развилка всё равно вернёт историю на магистральный путь. Но чтобы не свихнуться от количества стрелок, просто не будем требовать бросков во многих ситуациях, потому что не можем придумать альтернатив.»
Но я полностью согласен с тем, что если у броска нет интересных последствий, то бросать незачем. Пример с назгулами в рамках НРИ интересен тем, что при обнаружении хоббитов назгулы не обязательно их убивают. Скорее всего хоббиты попытаются сбежать, назгулы будут их преследовать. Вероятно хоббиты додумаются рвануть через густые заросли, чтобы задержать преследователей, возможно выбегут к реке и попытаются вплавь добраться до другого берега, используя подобранное на берегу бревно. Возможно у них получится и тогда игроки будут долго вспоминать, как круто они всё провернули. Возможно не получится и тогда игроки будут долго вспоминать, как круто они боролись до последнего. Возможно получится не у всех и тогда игроки смогут сыграть сцену прощания с павшим товарищем и поклясться во что бы то ни стало донести кольцо. В — вариативность.
Например, в GURPS игромеханика позволяет купить своему персонажу «Удачу» и перебросить неудачный бросок, либо ретроактивно купить «Дополнительную жизнь», если персонаж уже погиб.
В DW есть целый ход «Последний вздох», который позволяет вместо смерти отделаться лёгким или сильным испугом. В FATE вообще «смерти» как таковой нет, есть только «taken out», который лишь в условиях, когда никто не против, может стать смертью. Играя в LotFP ты подписался умирать без сожалений.
Бессмысленные провалы появляются там, где совершаются бессмысленные броски. Если проваленный бросок не приводит к последствиям, то да, броска лучше избежать (хотя могут быть критпровалы, но кому интересно сломать ногу на ровном месте?).
По поводу провалов, которые вредят игре. Если отбросить «рельсовое» мышление автора (Ноб достаточно про это написал), то я даже соглашусь с автором, что большие провалы вредят игре. В бою с троллем персонажа могут прихлопнуть одним ударом, и я не считаю, что это нормальный исход. Поэтому желательно выбирать систему, где есть предохранители от больших провалов. Например, в GURPS игромеханика позволяет купить своему персонажу «Удачу» и перебросить неудачный бросок, либо ретроактивно купить «Дополнительную жизнь», если персонаж уже погиб.
Но сегодня очевидно, что НРИ являются сюжетно ориентированными, а не соревновательными играми
However, as roleplaying games evolved and became more story oriented, that answer changed. Nowadays it’s obvious that even Dungeons and Dragons isn’t a competitive game.
Хмм…
Ситуация со стеной давно известна и просто решается — в пасфайндере это называется take 20. Странно почему кто-то про такую простую и универсальную вещь еще не в курсе.
В остальном автор просто рельсовод и проблема не в провалах, а в том что он мыслит чугуниевыми рельсами. То что назгулы могут убить хоббитов — нормальный исход и предает смысла всей игре. Только это не случится после провала на стелз, будет эпизод хоррорной погони, в ходе которого может кого-то и убьют, а может и нет.
С королем все еще проще: не убедил короля, ну пойди убеди его советника. Или там брата короля, метящего на престол или еще кого влиятельного. Не убедил никого — ну сделай так чтобы кто-то из них был тебе обязан. И.т.д.
Мне, честно говоря, тяжелее придумать обратную ситуацию, в которой вся игра при неудачном броске неминуемо сломается. Разве что перед ней была серия других неудачных бросков и неудачных решений.
Упражнение 1: успех\неудача без вопроса цели как сколько-то важного. Мне вот так навскидку в голову приходит только какая-то детальная «симуляция завхоза». Какая-нибудь там сцена разбивания лагеря в тропичеком лесу, где надо сделать кучу пунктов, которые скажутся в описаниях — а противомосктные сетки развёрнуты? А проверно, что всё сложено на возвышении, на случай ливня? Причём источник удовольствия — именно сами детали, погружение, а не последствия (потому что если последствия важны, то это именно что конфликт и выбор итога: не будем ли мы играть потом в экспедицию, потерявшую важные припасы или там с больным после укусов москитов). В усреднённом же случае, кажется, отсутствие конфликта за проверкой\задачей говорит, что это не задача, а элемент описания. Бросок, который можно пропускать.
Мне кажется, ты глубоко не прав. В task resolution осмысленность действия, не знаю, как ещё это обозначить, в руках игрока (если гм не манипулирует) — игрок из ранее установленных фактов решил, что документы в сейфе, и пытается его вскрыть. Сложность вскрытия сейфа не зависит от того, есть ли там бумаги. Да, дм может установить факт наличия или отсутствия бумаг в последний момент в типичном случае, но на бросок это не влияет.
В «чистом» conflict resolution исход «твоя принцесса в другом замке» может наступить только при провале, при успехе — не может. Ну или бросок на спасение принцессы не будет позволен, пока не будет разрешён конфликт с определением её местонахождения.
В task resolution ситуация иная — шадоураннеры всё сделали правильно, но перепутали офисы — возможный результат, если выбор того, в какой офис вламываемся — в руках игроков. Можно сказать, conflict resolution отбирает у игроков возможность сделать ошибку выбора пути к цели — а значит, сокращает пространство их свободы, с некоторой стороны
(Тут можно уйти в тред про навыки игрока против способностей персонажа ответов так на 150)
С другой стороны, можно сказать, что в реальной игропрактике это скорее шкала, чем бинарная оппозиция, и даже я бы рискнул выдвинуть мысль, что task resolution можно считать в разрешение конфликтов в некотором смысле вложенным — когда у нас у всех конфликтов предельно тактические цели — «зачем — чтобы сейф был открыт — зачем — чтобы взять лежащее там — зачем — потому что я рассчитываю, что там компрометирующие бумаги» — если мы остановимся на первом «зачем», то получим task resolution, если дойдём до конца — то окажемся на территории conflict resolution
P.S. только сейчас понял, что пример с conflict resolution малого масштаба —
«I slash at his face, like ha!» «Why?» «To force him off-balance!»
Conflict Resolution: do you force him off-balance?
— типичная проверка какого-нибудь финта в мидскуле, господин журден всегда говорил прозой
Про Scene Resolve ничего говорить не буду. Считаю это бессмысленным тенрмином.
Про манипулы.
ИМХО, есть разница в двух случаях:
Игрок говорит — «хочу развернуть манипулы от забора до обеда».
Task Resolution — в примитивном случае не важен контекст происходящего. Механика говорит — кидай вот это, и либо получится, либо нет. На что это повлияет и повлияет ли вообще механика ответ не дает. Чисто про то, удалось ли действие. Возможно игрок хотел своими действиями прикрыть тылы, для защиты от коварного врага. Возможно хотел устроить ловушку для того же коварного врага. Возможно это вообще парад в честь коронации — для механики не важно.
Игрок говорит — «хочу задержать коварного врага, чтобы союзникам хватило время захватить макгафин, для этого развертываю манипулы» или «развертываю манипулы, чтобы произвести впечатление на иностранных послов, собравшихся на коронацию» или «развертываю манипулы, чтобы, воспользоваться неожиданностью и усталостью врага и устранить большую часть нападающих». Цели совершенно разные, хотя метод достижения один. И механика скажет, удалось ли достичь цели, какой ценой, как именно изменилась ситуация по результатам броска.
(Conflict Resolution)
Насколько я понимаю, Винсент и Мег забросили AW:DA, не сумев довести до ума механику прав, и вместо этого сделали как раз AW:FE (более скромный рескин AW). И да, ни один из этих хаков никак не про «засунуть свои ± традиционные фентезийные приключения в ПбтА».
Ну тут как соседство — Карибы находятся очень далеко от Винланда (северная Канада).
Ну и проблема в том, что это очень мало поможет против конкистадоров — если посмотреть на португальскую колониальную империю. Более того, в определенной степени сделает задачу конкистадоров легче — необходимую для поддержания войны и контроля территории инфраструктуру можно будет захватывать (вместе с людьми, которые могут ее обслуживать), а не строить заново или завозить из Европы и подчиненное население сразу будет работать на захватчика.
Как пример, захватить территории инков и ацтеков у испанцев получилось быстрее, чем куда более технологически неразвитых племен территории, которую впоследствии назвали Аргентиной.
Вообще я не стала бы ставить воинскую традицию викингов выше, например, ацтекской — у викингов были большие проблемы в организации армии, численностью более нескольких тысяч человек, в то время как у ацтеков была сложная и достаточно эффективная структура командования, позволявшая управлять армиями в несколько десятков тысяч воинов. Собственно у того же Кортеса не было бы шанса захватить Мексику с теми силами, с которыми он это сделал, если бы все племена, окружавшие ацтеков не присоединились бы к нему. Конкистадоры там играли роль наконечника копья.
Главным преимуществом конкистадоров на деле была организация, броня и пушки именно в таком порядке. Если бы организовывать сопротивление при помощи выходцев из Европы, я бы предложила забросить туда римлян например.
Но вообще, историчность конечно тут нафиг не нужна, в данном случае у нас очевидно style over substance, так что надо жечь на все 100. Вуду, кровавые жертвоприношения ацтеков, призывающие гнев богов, предсказания майя, кастующие священники конкистадоров, кракены, Тор и Один, абордажи галеонов с драккаров, Дэви Джонс и всякие Пираты Карибского Моря. Какая к черту историчнсть?
Вообще плевать. Там люди на деревянных кораблях плавают между планетами, а ты о такой мелочи беспокоишься.
У меня больше вопрос — во что играть и как технически всё это отразится за столом. Чтобы не было как часто бывает — у нас десяток невероятных рас всех форм и размеров, но за столом все об этом забывают и играют просто людей 99% времени.
Короче,
буклеты персонажейдетальное механико-значимое различие в студию!Как ты смог проникнуть в мозг автора и узнать как он мыслит? Научишь?
Когда я водил все те модули, по которым на Имаджинарии выкладывал отчёты, там такой проблемы обычно не стояло, потому что игроки охотно велись на всякую «подсветку» модулей. Видимо зависит от конкретной группы больше.
Т.е. я понимаю, что сарай, запертый на Большой Висячий Замок — это явная приманка для игроков, но встречалось у меня (и не только у меня), что подобные слоны остаются без внимания.
P.S. Коня жалко, лучше бы его забрали.
Придумывать новую систему на каждый чих — слишком трудоёмко, поэтому обычно используют систему, которая только приблизительно подходит к задуманному, а потом доводят хоумрулами и творческим применением правил.
Если какой-то исход «вредит» игре, недопустим для ролевой партии и так далее, этот исход просто не должен быть опцией при броске, его должно быть невозможно выкинуть вообще. Зачем вообще существует вероятность исхода, который в любом случае будет игнорироваться\откатываться\перебрасываться?
1 На месте сражения ничего особо не поняли;
2 Староста не сказал ничего полезного;
3 В сарай не заглянули;
4 От крестьян ничего не добились;
5 ???
Смотря во что играть. Dark fantasy какой-нибудь вполне может требовать того, чтобы у тролля был шанс прихлопнуть персонажа одним ударом. Впрочем, это не важно в контексте статьи.
В целом, как я понял текст, у автора проблема не столько с провалами, сколько с тупиками, которые возникают после провалов. С рельсами это неизбежно, поэтому он и предлагает:
«А давайте попробуем наставить стрелок и развить наши рельсы до масштабов крупной железнодорожной станции, где любая развилка всё равно вернёт историю на магистральный путь. Но чтобы не свихнуться от количества стрелок, просто не будем требовать бросков во многих ситуациях, потому что не можем придумать альтернатив.»
Но я полностью согласен с тем, что если у броска нет интересных последствий, то бросать незачем. Пример с назгулами в рамках НРИ интересен тем, что при обнаружении хоббитов назгулы не обязательно их убивают. Скорее всего хоббиты попытаются сбежать, назгулы будут их преследовать. Вероятно хоббиты додумаются рвануть через густые заросли, чтобы задержать преследователей, возможно выбегут к реке и попытаются вплавь добраться до другого берега, используя подобранное на берегу бревно. Возможно у них получится и тогда игроки будут долго вспоминать, как круто они всё провернули. Возможно не получится и тогда игроки будут долго вспоминать, как круто они боролись до последнего. Возможно получится не у всех и тогда игроки смогут сыграть сцену прощания с павшим товарищем и поклясться во что бы то ни стало донести кольцо. В — вариативность.
В DW есть целый ход «Последний вздох», который позволяет вместо смерти отделаться лёгким или сильным испугом. В FATE вообще «смерти» как таковой нет, есть только «taken out», который лишь в условиях, когда никто не против, может стать смертью. Играя в LotFP ты подписался умирать без сожалений.
Играйте во что угодно, только без рельс :)
По поводу провалов, которые вредят игре. Если отбросить «рельсовое» мышление автора (Ноб достаточно про это написал), то я даже соглашусь с автором, что большие провалы вредят игре. В бою с троллем персонажа могут прихлопнуть одним ударом, и я не считаю, что это нормальный исход. Поэтому желательно выбирать систему, где есть предохранители от больших провалов. Например, в GURPS игромеханика позволяет купить своему персонажу «Удачу» и перебросить неудачный бросок, либо ретроактивно купить «Дополнительную жизнь», если персонаж уже погиб.
Играйте в GURPS :)
Ситуация со стеной давно известна и просто решается — в пасфайндере это называется take 20. Странно почему кто-то про такую простую и универсальную вещь еще не в курсе.
В остальном автор просто рельсовод и проблема не в провалах, а в том что он мыслит чугуниевыми рельсами. То что назгулы могут убить хоббитов — нормальный исход и предает смысла всей игре. Только это не случится после провала на стелз, будет эпизод хоррорной погони, в ходе которого может кого-то и убьют, а может и нет.
С королем все еще проще: не убедил короля, ну пойди убеди его советника. Или там брата короля, метящего на престол или еще кого влиятельного. Не убедил никого — ну сделай так чтобы кто-то из них был тебе обязан. И.т.д.
Мне, честно говоря, тяжелее придумать обратную ситуацию, в которой вся игра при неудачном броске неминуемо сломается. Разве что перед ней была серия других неудачных бросков и неудачных решений.
В «чистом» conflict resolution исход «твоя принцесса в другом замке» может наступить только при провале, при успехе — не может. Ну или бросок на спасение принцессы не будет позволен, пока не будет разрешён конфликт с определением её местонахождения.
В task resolution ситуация иная — шадоураннеры всё сделали правильно, но перепутали офисы — возможный результат, если выбор того, в какой офис вламываемся — в руках игроков. Можно сказать, conflict resolution отбирает у игроков возможность сделать ошибку выбора пути к цели — а значит, сокращает пространство их свободы, с некоторой стороны
(Тут можно уйти в тред про навыки игрока против способностей персонажа ответов так на 150)
С другой стороны, можно сказать, что в реальной игропрактике это скорее шкала, чем бинарная оппозиция, и даже я бы рискнул выдвинуть мысль, что task resolution можно считать в разрешение конфликтов в некотором смысле вложенным — когда у нас у всех конфликтов предельно тактические цели — «зачем — чтобы сейф был открыт — зачем — чтобы взять лежащее там — зачем — потому что я рассчитываю, что там компрометирующие бумаги» — если мы остановимся на первом «зачем», то получим task resolution, если дойдём до конца — то окажемся на территории conflict resolution
P.S. только сейчас понял, что пример с conflict resolution малого масштаба — — типичная проверка какого-нибудь финта в мидскуле, господин журден всегда говорил прозой
Про манипулы.
ИМХО, есть разница в двух случаях:
Игрок говорит — «хочу развернуть манипулы от забора до обеда».
Task Resolution — в примитивном случае не важен контекст происходящего. Механика говорит — кидай вот это, и либо получится, либо нет. На что это повлияет и повлияет ли вообще механика ответ не дает. Чисто про то, удалось ли действие. Возможно игрок хотел своими действиями прикрыть тылы, для защиты от коварного врага. Возможно хотел устроить ловушку для того же коварного врага. Возможно это вообще парад в честь коронации — для механики не важно.
Игрок говорит — «хочу задержать коварного врага, чтобы союзникам хватило время захватить макгафин, для этого развертываю манипулы» или «развертываю манипулы, чтобы произвести впечатление на иностранных послов, собравшихся на коронацию» или «развертываю манипулы, чтобы, воспользоваться неожиданностью и усталостью врага и устранить большую часть нападающих». Цели совершенно разные, хотя метод достижения один. И механика скажет, удалось ли достичь цели, какой ценой, как именно изменилась ситуация по результатам броска.
(Conflict Resolution)
Они гораздо лучше отражают атмосферу развала империи, чем хак Падшие империи!