Но ведь это же реальный средневековый мир, нет?
Для обычного, не особо грамотного жителя средневековья всё так и было: магия, высшие силы, люди с песьими головами на краю карты (ну или негры в Африке), зубастое плавающее бронированное чудище (крокодил), порфирия…
Парочка крестоносцев сильно отклонилась от маршрута и попала в сердце Африки — вот сюжет, который вполне возможен был в средневековой Европе, но может быть рассказан с тоннами мистики и сверхъестественного.
будет ли считаться такой сеттинг фентези, а не стимпанком/постапокалиптикой/научной фантастикой и так далее
Это зависит от составляющего классификацию, но в данном случае я имел в виду сеттинг, который целенаправленно притворяется фэнтези и опирается на жанровые тропы фэнтези.
насколько правдоподобно будет псевдонаучное объяснение всего перечисленного
А тут всё упирается в качество исполнения, и достаточно правдоподобная картина потребует от автора глубокой проработки мира и изучения материала.
«та же магия, только обозванная псионикой»
Кстати, может быть, не всем очевидно, но в данном случае идею можно развивать по двум направлениям: 1) в мире есть сверхъестественные силы, но они являются псионикой, а не магией (тема затронута Ле Гуин «Планете Роканнона»), 2) сверхъестественных сил нет вообще ни в каком виде. Я изначально рассматривал второй вариант, но возможен и первый.
Из сеттингов приходит в голову макабрический ренессанс, но насколько его считать фентези-- вопрос. Ну и разная мягкая НФ-шка вроде ЗВ и fragged empire, но там нет привычных фентези-рас.
Ultima Forsan — да, отчасти близок к тому, что я хотел бы увидеть. ЗВ — уже нет, это диаметрально противоположное желаемому мной. ЗВ — это «обитатели мира думают, что живут в НФ-сеттинге, а на самом деле — в фэнтези». I find your lack of faith disturbing. А я скорее имел в виду «обитатели мира думают, что живут в фэнтези, а на самом деле — в суровой реалистичной научной фантастике».
Это самое двоемыслие (оно же, кстати, видимо машет нам из суспеншена оф дизбелиф) в общем-то разделяется на неубираемое и убираемое (для второго, например, в ролевых книгах порой делают мастерские секции в описании миров).
Но вопрос «нужно ли» — зависит от «для чего». Если отсутствие сверхъестественного это просто мировой факт на периферии — это одно дело («может в мире и есть настоящие медиумы, Вася, но правила позволяют создать только шарлатана»). Если это значимая и повторяющаяся тема — например, типовая игра в сеттинге идёт про надежду и поиск чуда — то игроки должны изначально закладываться на это, если игра не одноразовая…
Тут вопрос: а) будет ли считаться такой сеттинг фентези, а не стимпанком/постапокалиптикой/научной фантастикой и так далее, б) насколько правдоподобно будет псевдонаучное объяснение всего перечисленного, чтобы читатель не сказал: «та же магия, только обозванная псионикой».
Из сеттингов приходит в голову макабрический ренессанс, но насколько его считать фентези-- вопрос. Ну и разная мягкая НФ-шка вроде ЗВ и fragged empire, но там нет привычных фентези-рас.
Я на всякий случай поясню для других читателей: я имел в виду не отдельный сеттинг для каждого из пунктов, а один сеттинг, удовлетворяющий всем (или большинству) критериев.
На твой вопрос — если они имеют к нему доступ, то хотя бы в части. А так, естественно, почти нигде же персонажи не обязаны знать истинное положение дел.
Мне кажется, здесь возникает очень философский вопрос: что привносит в игровой процесс требование от игроков навыка «двоемыслия», когда они должны исходить из того, что их персонажи не знают о мире того, чего знают сами игроки. Понятно, что в той или иной степени оное «двоемыслие» — постоянный спутник ролевых игр, но нужно ли повышать уровень необходимого двоемыслия?
Без капитана никуда, как в боевом плане, так и по жизни. То, что мы с ним регулярно собачимся по разным поводам, не должно вводить в заблуждение. Он просто… эксцентричный. :)
Немало, если ты о произведениях.
1) Ну, навскидку «Седьмой меч» Д. Дункана. Впрочем, такого дела немало.
2) Как я понимаю, под близкое к такому подойдёт даже D&D-шный Равенлофт, в котором статус божеств спорен. Точно так же можно посмотреть на разные условно исторические…
3) А разница в среднем фентези-сеттинге? Как я понимаю, типовой фентези-эльф, если он не волшебник, в дженерике как раз именно что «иной вид», точнее «иной набор характеристик в базе».
На твой вопрос — если они имеют к нему доступ, то хотя бы в части. А так, естественно, почти нигде же персонажи не обязаны знать истинное положение дел.
Хм, а что, если Матильда и правда следит за каждым нашим боем с безопасного расстояния? И с корабля она эвакуировалась только когда мы победили Оцелота?
Вот все равно никак не пойму, почему в течение всей игры партия была просто железобетонно уверена, что проклятые конкистадоры — нежить.
Привычка готовиться к худшему. :)
Партия решила отправляться на Ямайку, поискать там этого «друга», и на случай, если все-таки проклятый корабль там появится.
Это тем более обидно, что Ямайку мы проплывали по пути на Юкатан, но остановились там лишь для того, чтобы пополнить запасы рома. Впрочем, след оказался хоть и ложным, но не напрасным — сколько хороших дел мы совершили на материке! :)
Между прочим, если бы Стас был один, то ему действительно оставили бы послание.
Ну ё-моё… Ладно, океан этот неведомый союзник (?) с нами уже пересёк, надеюсь, не оставит и в этот раз. :)
Одри приснилось, как женщина, похожая на ее мать, дает ее брату кольцо и наказывать подарить его сестре. Причем предупреждает, чтобы она не снимала его в течение всего дня рождения, мол, кольцо защитит ее.
Одри-то все эти годы носила колечко в память о погибшем от её руки (но в конечном счёте по вине своей матери-ведьмы) брате. Так что сон — правдивый он был или нет — оказался как ведро воды из океана. :(
О том, что лже-матросы именно на корабль их и звали, никто, кстати не вспомнил.
Справедливости ради, идею захватить шлюпку предложила Одри, и её план заканчивался ровно на посадке в эту самую шлюпку. Всерьёз такой вариант мы не рассматривали. :)
Каждый ход Босс выпускал на партию ослабленных двойников в арифметической прогрессии (одного, двух, трех, и наконец лично с еще тремя).
Количество двойников, таким образом, оказалось равным девяти, что закрыло все сомнения насчёт вредной кошачьей сущности Оцелота. :)
В этой системе персонаж не может погибнуть в бою, если только его не бросят или не погибнет вся партия.
Но видеть друзей в отключке настолько печально, что мы и секунды не думали. :(
Но здесь я бы выделял две вещи. Магия (и сверхъестественное, если брать более общо) значимый элемент мира (это не то же, что частый), проявляется зримо, явно и достаточно активно используется. Магия не подаётся как что-то нуждающееся в объяснении и не является чем-то подчинённым иным задачам (как, например, в хорроре магия вторична нагнетанию атмосферы; тут же она к этому не сводится).
Да, в моём представлении, например, Ars Magica — фентезийный мир по самое не могу, хотя магия там, несмотря на огненные шары, подчинена средневековому антуражу с закосом под аристотелевскую физику, а мир тоже исторический. А лавкрафтовщина — всё-таки, видимо, не фентези, даже если сделать антураж 20-тых, например, более условным, при том, что магия там много где есть.
Перевод.
Если вкратце: игра поощряет творчество и изобретательность во всех проявлениях. Достигается это за счёт того, что игра даёт одинаковые бонусы за любые действия, совершённые игроком ради получения преимущества. До тех пор, пока игрок креативит и делает интересные вещи, игра его вознаграждает.
Для примера представьте, что герою нужно отправиться в радиоактивную пустошь. В большинстве игр (хотя, разумеется, не во всех) это бы означало, что ему нужно вооружиться до зубов и подготовить сумку с Рад-Иксом и стимуляторами. Психологические аспекты подготовки в большинстве игр имеют существенно меньший вес.
Но в Cortex Plus с точки зрения игромеханики персонаж получит одинаковый бонус, если:
• вооружится до зубов
• помолится в церкви
• встретится с любимой и в ходе яркого отыгрыша пообещает ей вернуться любой ценой
• пойдёт в пустошь практически голышом, заявив Рассказчику, что он испытывает свою волю и хочет выжить не благодаря, а вопреки обстоятельствам.
Система даст персонажу одинаковый бонус за подобные действия, потому что с точки зрения игромеханики всё это — преимущества, равнозначные по своему эмоциональному весу. Cortex Plus оценивает не конкретные вещи (скажем, наличие снаряжения), а яркость образа. В результате игроки получают огромный стимул к тому, чтобы отыгрывать своих персонажей очень, очень по-разному. Они знают, что игре по барабану, какие именно пушки они тащат с собой и сколько у них аптечек. То же оружие обретёт важность в том случае, если игрок своим отыгрышем сам «наведёт на него камеру», покажет, что оно для него значимо. Например, в руках одного персонажа отцовский револьвер будет поистине артефактным оружием, предоставляющим громадный бонус, поскольку протагонист старается не ударить в грязь лицом и не подвести своего героя-отца. Если этот же револьвер возьмёт другой персонаж, для которого это «просто оружие», он никакого бонуса не получит.
Вообще, игра в хорошем смысле слова построена на кинематографической логике.
Всё, что неважно для сюжета (количество и тип патронов, наличие верёвки или фонарика в инвентаре) изображается широкой кистью или игнорируется вообще. Зато всё, на чём игрок «сфокусировал камеру» (вот он торгуется за три последние бронебойные пули; вот он заучивает строки из довоенной книги для вдохновления товарищей; вот он вырезает имя отца на шлеме), получает дополнительный дайс при использовании. Детали выделяются, остальное абстрактизируется до терминов «инвентарь», «преступное прошлое», «пара лёгких стволов». Когда нам как «зрителям» понадобится увидеть эти вещи поближе, они получат отдельный дайс.
В дополнение к этому, система предлагает массу интересных деталей и миниигр. Например, игрок может получить дополнительные дайсы к броску, если объяснит, как ему помогают взаимоотношения с другими протагонистами (вроде желания не опозориться на глазах у другого героя) или опишет интересный трюк. И, кстати, за сложные трюки игрок получает дополнительные бонусы: парадоксальная игровая логика такова, что если игрок заявит действие посложнее, у него будет больше шансов его выполнить, чем если он сделает что-нибудь банальное. Cortex Plus построен на идее, что нам самим хочется увидеть сложное действие в игре. Поэтому система не отпугивает игроков от совершения сложных приёмов, а, наоборот, поощряет их.
Ещё один интересный момент: всякий раз, когда игрок немного лажает, Рассказчик получает дополнительный дайс в свою копилку. Чем больше дайсов у Рассказчика, тем выше становится сложность любых действий в игре. Иными словами, в начале игрокам почти всё удаётся, птички поют, замки открываются от простого чиха, а мэр соглашается дать им базуку. В конце сгущаются тучи, сверкают молнии, из-за пыльной бури герои затрудняются открыть тот же самый замок, который легко открывался в начале, мэр кричит, что у него нет на них времени, а утомлённые ноги сами цепляются за коряги и не дают перепрыгнуть яму.
То есть эскалация вроде бы носит искусственный характер, но игроки в прямом смысле слова видят (в виде дайсов, громоздящихся перед Рассказчиком), что с каждой минутой игра становится всё сложнее.
Кстати, я добавил к этому один любопытный хоумрул, обыгрывающий фалаутскую Карму: у меня персонажи, совершающие добрые поступки, понемногу забирают эти дайсы из запаса Рассказчика (таким образом, мир становится лучше и удача чаще улыбается игрокам), а вот каждое злодеяние приносит игроку мгновенную, игромеханически ощутимую пользу, но добавляет ещё один дайс в копилку Рассказчика.
Ещё один плюс: в игре присутствуют понятия эмоционального, физического и ментального стресса. Это, считайте, «очки здоровья» (с некоторыми оговорками). Так вот, победить любого противника можно и за счёт причинения ментального или эмоционального стресса. Например, любой игрок, знающий правила, в курсе, что ему не обязательно в кого-то стрелять. Он может предпринимать креативные действия по эмоциональному или ментальному запугиванию противника, и когда стресс достигнет определённой отметки, противник автоматически сдастся. Ещё конкретнее: если противник прячется в укрытии, вы можете стильно описать, как вы обстреливаете его укрытие, кричите ему всякие устрашающие слова или, не знаю, отрезанную голову его напарника ему туда забрасываете. За каждое подобное действие противник получает эмоциональный стресс. Игрок в прямом смысле слова видит прогресс таких действий. В итоге даже в банальном бою все предпринимают интересные действия, перекрикиваются с противниками (прям как в фильме), делают трюки или даже размахивают устрашающими знамёнами — всё это с точки зрения эффективности работает не хуже банальной пальбы.
Кроме того, в игре присутствует интересная система Инициативы, очень яркая психологическая система Вех, Приобретения, прикольная миниигра с интерпретированием «единичек» противника (если интересно интерпретировали — можете получить преимущество к следующему действию) и масса всего остального. Там действительно много всего, я просто устану расписывать. Добавлю лишь то, что система придумана людьми, которые участвовали ещё в создании ранних продуктов для D&D (ну, не буквально в начале, но всё равно старички), а ещё, по всей видимости, именно из неё через Уилла Хайндмарча Вторая редакция Нового Мира Тьмы получила несколько интересных нововведений.
Если тебе так не подходит савага — она точно тебе нужна? Может водить в том же антураже, но по более привычной для тебя системе? Мне кажется, что тебе будет проще один раз перепилить особо понравившиеся классы (типа дервиша), чем каждый раз мучиться.
Перепил ещё тестировать надо. На это у моих игроков точно терпения не хватит.
Знакомый рассказывал. Здесь, правда, следует уточнить, что речь идет о российском издательстве, а это, по его словам, является сильным отягчающим обстоятельством.
Плохой пример, т.к. все люди из этого списка, кроме позднего Муркока, активно издавалось в эпоху, когда не только не существовало современных стандартов издательской политики в отношении фэнтези, но даже целевая аудитория фэнтези капитально отличалась от современной. Иными словами, их столь же бессмысленно сравнивать с Роулинг, как Магеллана — с современным туристом, отправившимся в морской круиз по системе «все включено».
Профессиональный писатель это по сути — профессиональный графоман...
Одного другого не исключает. «Профессиональным писателем» я называю человека, способного превратить хорошую идею в интересный текст, написанный красивым литературным языком, и все это за заранее известные время и цену. Под «графоманом-любителем» я понимаю человека, которому интересно придумывать идеи разной степени бредовости и фиксировать их в виде текста разной степени паршивости просто ради удовольствия, получаемого от самого процесса творчества. Большинство значительных писателей были одновременно и профи, и графоманами, а чаще даже профи, выросшими из графоманов.
Проблема здесь в том, что с точки зрения издателя графоман выгоден (поскольку обычно сразу приносит материала на десяток томов нетленки и готов написать еще просто за обещание процента с тиражей в будущем, т.к. он и так уже пишет в свободное время ради своего удовольствия), а профи — нет (поскольку он обычно просит гонорар, а то и предоплату). Даже при условии относительно скверного качества поступающего от графоманов первичного материала его реально довести до ума с участием редакторов, а то и литсекретарей (которые обычно просят за работу много меньше писателей). Плюс к тому у профи, подкованного в юридических вопросах и/или имеющего своего юриста, обычно труднее отжать авторские права на прибыльный цикл и/или принудить продолжать этот цикл вопреки его собственному желанию.
При этом издательства берут в работу практически все, что выше определенной (очень низкой на самом деле) планки качества — им нужно издавать как можно больше.
Попробуйте прийти в одно и то же издательство с циклом рассказов (при условии что вы еще не являетесь известным писателем с хорошей коммерческой репутацией) и романом-трилогией, пусть бы и то, и другое было кондовейшим дженериком. Держу пари на что угодно, что результат вас поразит.
Только риски эти минимизируют не издательства, а те самые «профессиональные писатели».
Именно так, но вот только риск исходит отнюдь не от потенциальных читателей;)
Для обычного, не особо грамотного жителя средневековья всё так и было: магия, высшие силы, люди с песьими головами на краю карты (ну или негры в Африке), зубастое плавающее бронированное чудище (крокодил), порфирия…
Парочка крестоносцев сильно отклонилась от маршрута и попала в сердце Африки — вот сюжет, который вполне возможен был в средневековой Европе, но может быть рассказан с тоннами мистики и сверхъестественного.
А тут всё упирается в качество исполнения, и достаточно правдоподобная картина потребует от автора глубокой проработки мира и изучения материала.
Кстати, может быть, не всем очевидно, но в данном случае идею можно развивать по двум направлениям: 1) в мире есть сверхъестественные силы, но они являются псионикой, а не магией (тема затронута Ле Гуин «Планете Роканнона»), 2) сверхъестественных сил нет вообще ни в каком виде. Я изначально рассматривал второй вариант, но возможен и первый.
Ultima Forsan — да, отчасти близок к тому, что я хотел бы увидеть. ЗВ — уже нет, это диаметрально противоположное желаемому мной. ЗВ — это «обитатели мира думают, что живут в НФ-сеттинге, а на самом деле — в фэнтези».
I find your lack of faith disturbing.А я скорее имел в виду «обитатели мира думают, что живут в фэнтези, а на самом деле — в суровой реалистичной научной фантастике».Но вопрос «нужно ли» — зависит от «для чего». Если отсутствие сверхъестественного это просто мировой факт на периферии — это одно дело («может в мире и есть настоящие медиумы, Вася, но правила позволяют создать только шарлатана»). Если это значимая и повторяющаяся тема — например, типовая игра в сеттинге идёт про надежду и поиск чуда — то игроки должны изначально закладываться на это, если игра не одноразовая…
Из сеттингов приходит в голову макабрический ренессанс, но насколько его считать фентези-- вопрос. Ну и разная мягкая НФ-шка вроде ЗВ и fragged empire, но там нет привычных фентези-рас.
Мне кажется, здесь возникает очень философский вопрос: что привносит в игровой процесс требование от игроков навыка «двоемыслия», когда они должны исходить из того, что их персонажи не знают о мире того, чего знают сами игроки. Понятно, что в той или иной степени оное «двоемыслие» — постоянный спутник ролевых игр, но нужно ли повышать уровень необходимого двоемыслия?
1) Ну, навскидку «Седьмой меч» Д. Дункана. Впрочем, такого дела немало.
2) Как я понимаю, под близкое к такому подойдёт даже D&D-шный Равенлофт, в котором статус божеств спорен. Точно так же можно посмотреть на разные условно исторические…
3) А разница в среднем фентези-сеттинге? Как я понимаю, типовой фентези-эльф, если он не волшебник, в дженерике как раз именно что «иной вид», точнее «иной набор характеристик в базе».
На твой вопрос — если они имеют к нему доступ, то хотя бы в части. А так, естественно, почти нигде же персонажи не обязаны знать истинное положение дел.
Это тем более обидно, что Ямайку мы проплывали по пути на Юкатан, но остановились там лишь для того, чтобы пополнить запасы рома. Впрочем, след оказался хоть и ложным, но не напрасным — сколько хороших дел мы совершили на материке! :)
Ну ё-моё… Ладно, океан этот неведомый союзник (?) с нами уже пересёк, надеюсь, не оставит и в этот раз. :)
Одри-то все эти годы носила колечко в память о погибшем от её руки (но в конечном счёте по вине своей матери-ведьмы) брате. Так что сон — правдивый он был или нет — оказался как ведро воды из океана. :(
Справедливости ради, идею захватить шлюпку предложила Одри, и её план заканчивался ровно на посадке в эту самую шлюпку. Всерьёз такой вариант мы не рассматривали. :)
Количество двойников, таким образом, оказалось равным девяти, что закрыло все сомнения насчёт вредной кошачьей сущности Оцелота. :)
Но видеть друзей в отключке настолько печально, что мы и секунды не думали. :(
Но здесь я бы выделял две вещи. Магия (и сверхъестественное, если брать более общо) значимый элемент мира (это не то же, что частый), проявляется зримо, явно и достаточно активно используется. Магия не подаётся как что-то нуждающееся в объяснении и не является чем-то подчинённым иным задачам (как, например, в хорроре магия вторична нагнетанию атмосферы; тут же она к этому не сводится).
Да, в моём представлении, например, Ars Magica — фентезийный мир по самое не могу, хотя магия там, несмотря на огненные шары, подчинена средневековому антуражу с закосом под аристотелевскую физику, а мир тоже исторический. А лавкрафтовщина — всё-таки, видимо, не фентези, даже если сделать антураж 20-тых, например, более условным, при том, что магия там много где есть.
Если вкратце: игра поощряет творчество и изобретательность во всех проявлениях. Достигается это за счёт того, что игра даёт одинаковые бонусы за любые действия, совершённые игроком ради получения преимущества. До тех пор, пока игрок креативит и делает интересные вещи, игра его вознаграждает.
Для примера представьте, что герою нужно отправиться в радиоактивную пустошь. В большинстве игр (хотя, разумеется, не во всех) это бы означало, что ему нужно вооружиться до зубов и подготовить сумку с Рад-Иксом и стимуляторами. Психологические аспекты подготовки в большинстве игр имеют существенно меньший вес.
Но в Cortex Plus с точки зрения игромеханики персонаж получит одинаковый бонус, если:
• вооружится до зубов
• помолится в церкви
• встретится с любимой и в ходе яркого отыгрыша пообещает ей вернуться любой ценой
• пойдёт в пустошь практически голышом, заявив Рассказчику, что он испытывает свою волю и хочет выжить не благодаря, а вопреки обстоятельствам.
Система даст персонажу одинаковый бонус за подобные действия, потому что с точки зрения игромеханики всё это — преимущества, равнозначные по своему эмоциональному весу. Cortex Plus оценивает не конкретные вещи (скажем, наличие снаряжения), а яркость образа. В результате игроки получают огромный стимул к тому, чтобы отыгрывать своих персонажей очень, очень по-разному. Они знают, что игре по барабану, какие именно пушки они тащат с собой и сколько у них аптечек. То же оружие обретёт важность в том случае, если игрок своим отыгрышем сам «наведёт на него камеру», покажет, что оно для него значимо. Например, в руках одного персонажа отцовский револьвер будет поистине артефактным оружием, предоставляющим громадный бонус, поскольку протагонист старается не ударить в грязь лицом и не подвести своего героя-отца. Если этот же револьвер возьмёт другой персонаж, для которого это «просто оружие», он никакого бонуса не получит.
Вообще, игра в хорошем смысле слова построена на кинематографической логике.
Всё, что неважно для сюжета (количество и тип патронов, наличие верёвки или фонарика в инвентаре) изображается широкой кистью или игнорируется вообще. Зато всё, на чём игрок «сфокусировал камеру» (вот он торгуется за три последние бронебойные пули; вот он заучивает строки из довоенной книги для вдохновления товарищей; вот он вырезает имя отца на шлеме), получает дополнительный дайс при использовании. Детали выделяются, остальное абстрактизируется до терминов «инвентарь», «преступное прошлое», «пара лёгких стволов». Когда нам как «зрителям» понадобится увидеть эти вещи поближе, они получат отдельный дайс.
В дополнение к этому, система предлагает массу интересных деталей и миниигр. Например, игрок может получить дополнительные дайсы к броску, если объяснит, как ему помогают взаимоотношения с другими протагонистами (вроде желания не опозориться на глазах у другого героя) или опишет интересный трюк. И, кстати, за сложные трюки игрок получает дополнительные бонусы: парадоксальная игровая логика такова, что если игрок заявит действие посложнее, у него будет больше шансов его выполнить, чем если он сделает что-нибудь банальное. Cortex Plus построен на идее, что нам самим хочется увидеть сложное действие в игре. Поэтому система не отпугивает игроков от совершения сложных приёмов, а, наоборот, поощряет их.
Ещё один интересный момент: всякий раз, когда игрок немного лажает, Рассказчик получает дополнительный дайс в свою копилку. Чем больше дайсов у Рассказчика, тем выше становится сложность любых действий в игре. Иными словами, в начале игрокам почти всё удаётся, птички поют, замки открываются от простого чиха, а мэр соглашается дать им базуку. В конце сгущаются тучи, сверкают молнии, из-за пыльной бури герои затрудняются открыть тот же самый замок, который легко открывался в начале, мэр кричит, что у него нет на них времени, а утомлённые ноги сами цепляются за коряги и не дают перепрыгнуть яму.
То есть эскалация вроде бы носит искусственный характер, но игроки в прямом смысле слова видят (в виде дайсов, громоздящихся перед Рассказчиком), что с каждой минутой игра становится всё сложнее.
Кстати, я добавил к этому один любопытный хоумрул, обыгрывающий фалаутскую Карму: у меня персонажи, совершающие добрые поступки, понемногу забирают эти дайсы из запаса Рассказчика (таким образом, мир становится лучше и удача чаще улыбается игрокам), а вот каждое злодеяние приносит игроку мгновенную, игромеханически ощутимую пользу, но добавляет ещё один дайс в копилку Рассказчика.
Ещё один плюс: в игре присутствуют понятия эмоционального, физического и ментального стресса. Это, считайте, «очки здоровья» (с некоторыми оговорками). Так вот, победить любого противника можно и за счёт причинения ментального или эмоционального стресса. Например, любой игрок, знающий правила, в курсе, что ему не обязательно в кого-то стрелять. Он может предпринимать креативные действия по эмоциональному или ментальному запугиванию противника, и когда стресс достигнет определённой отметки, противник автоматически сдастся. Ещё конкретнее: если противник прячется в укрытии, вы можете стильно описать, как вы обстреливаете его укрытие, кричите ему всякие устрашающие слова или, не знаю, отрезанную голову его напарника ему туда забрасываете. За каждое подобное действие противник получает эмоциональный стресс. Игрок в прямом смысле слова видит прогресс таких действий. В итоге даже в банальном бою все предпринимают интересные действия, перекрикиваются с противниками (прям как в фильме), делают трюки или даже размахивают устрашающими знамёнами — всё это с точки зрения эффективности работает не хуже банальной пальбы.
Кроме того, в игре присутствует интересная система Инициативы, очень яркая психологическая система Вех, Приобретения, прикольная миниигра с интерпретированием «единичек» противника (если интересно интерпретировали — можете получить преимущество к следующему действию) и масса всего остального. Там действительно много всего, я просто устану расписывать. Добавлю лишь то, что система придумана людьми, которые участвовали ещё в создании ранних продуктов для D&D (ну, не буквально в начале, но всё равно старички), а ещё, по всей видимости, именно из неё через Уилла Хайндмарча Вторая редакция Нового Мира Тьмы получила несколько интересных нововведений.
Перепил ещё тестировать надо. На это у моих игроков точно терпения не хватит.
За советы спасибо. Попробую воспользоваться.
Ты это на своём опыте опробовал?
Проблема здесь в том, что с точки зрения издателя графоман выгоден (поскольку обычно сразу приносит материала на десяток томов нетленки и готов написать еще просто за обещание процента с тиражей в будущем, т.к. он и так уже пишет в свободное время ради своего удовольствия), а профи — нет (поскольку он обычно просит гонорар, а то и предоплату). Даже при условии относительно скверного качества поступающего от графоманов первичного материала его реально довести до ума с участием редакторов, а то и литсекретарей (которые обычно просят за работу много меньше писателей). Плюс к тому у профи, подкованного в юридических вопросах и/или имеющего своего юриста, обычно труднее отжать авторские права на прибыльный цикл и/или принудить продолжать этот цикл вопреки его собственному желанию.
Попробуйте прийти в одно и то же издательство с циклом рассказов (при условии что вы еще не являетесь известным писателем с хорошей коммерческой репутацией) и романом-трилогией, пусть бы и то, и другое было кондовейшим дженериком. Держу пари на что угодно, что результат вас поразит.Именно так, но вот только риск исходит отнюдь не от потенциальных читателей;)