О арабская ночь, о дивный восток: отчёт. Часть 4, заключительная

Часть 1
Часть 2
Часть 3

После двух сессий, посвящённых случайным столкновениям в пустыне, во время которых я столкнулась с тем, что савага очень требовательна к тактической жилке ведущего, вернуться к сюжету было облегчением.
Итак, герои нашли «злую колдунью»-- Баширу. По моей идее, она должна была спасти героев от заманившего их в ловушку демона-пазузу, однако герои сами нашинковали демона и его слуг в омлет за три хода, так что чудесное спасение отменилось. И они просто зашли к Башире на чай-- в прямом смысле: колдунья предложила им чайку. Заодно познакомились с её «домочадцами», если можно так выразиться-- теми, с кем женщина делила своё отшельничество: огромного роста парень, кажется, немой, молчаливая и мрачная девушка с большим скимитаром, и несколько свободных хамсинов, имевших вид полупрозрачных детишек. Башира рассказала свою историю: да, её действительно изгнали из оазиса, но не в пустыню без воды, а позволили взять верблюда и собрать вещи. То есть-- не то что бы изгнали, а просто настоятельно попросили убраться. Всё из-за её эксперментов с магией, во время которых она повалила несколько палаток и немного засыпала песком оазис. То есть в некотором роде изгнание заслужено. Во время него Башира времени даром не теряла-- обучилась всем четырём видам магии джиннов, то бишь стихий, и теперь, по сути, архимаг… Ушебти проникся её историей и упрашивал вернуться в племя Аламари-- поговорить с братом, пока паранойа последнего не перешла в клиническую стадию. Башира сказала, что подумает. На деле она просто побаивалась того, что братик в страхе атакует её или прикажет бывшим соплеменникам атаковать, и ей придётся убивать своих…
Но история историей, а в настоящем она не имеет никакого отношения к нападению на оазис. И вообще, она не ожидала, что родной брат будет бояться её все эти годы. Герои поверили Башире: она-- маг джиннов, а то, что напало на оазис, явно вызвано с помощью кем-хеку, то бишь некромантии. Догадки Баширы совпадали с догадками героев: похоже, злой колдун Барсул Туг, о которым известно лишь по легендам, пробудился среди песков. Племя же Аламари-- то самое, откуда происходят и Салима, и Башира-- потомки тех кочевников, которых тот когда-то покорил, и которые пошли на сделку с волшебницей (Башира предположила, что это джинн), чтобы избавиться от тёмного мага. И теперь он им мстит. Только вот она, Башира, не знает, где находится Барсул Туг. Но она знает того, кто знает.
Собственно, приближался момент, ради которого я и взяла этот модуль: встреча с жутко древним джинном и его загадки. Джинна этого зовут просто Старец-- он маджин (джинн земли) и приверженец учения Сулеймана, а потому не был заточён в медный сосуд, как прочие. Я думала сначала заменить его на всю такую сексуальную хамсинку, но странный, очень медлительный и созерцательный старик всё-таки показался мне интересней синей бабы, и более атмосферный.
Надо заметить, мне очень повезло в двух местах. Я боялась, что герои нападут на Баширу (и мне пришлось бы отыгрывать бой, а потом слушать вздохи игроков, что великая колдунья сложилась с одного удара, да какая же она блин великая колдунья) или на Старца (что привело бы к тому, что Старец их просто телепортировал бы куда подальше и модуль на этом закончился). Но нет, всё разрешилось благополучно: герои встретились с джинном, поофигевали от его манеры общаться «одно слово в минуту»… И отправились навстречу загадкам. Их было четыре: испытание стойкости, испытание быстроты, испытание силы, испытание оружейного мастерства. Я тихо хихикала в кулачок, наблюдая, как игроки рассматривают свои листы персонажей, выясняя, кто самый быстрый, а у кого выше сила… Охо-хой, они забыли, что загадки мудрецов нельзя понимать буквально! Суть загадок была в том, что они были направлены на испытание духовных качеств, а не физических, и игрокам нужно было сообразить, какой навык использовать вместо «физики». Подсказкой к этому им была фраза из священного писания Посвящённых, которая звучала у них в ушах, когда они отправлялись на испытание-- в некое карманное измерение.
Первым отправился дервиш. Как я говорила, игрок отличается любовью к сбору и продаже лута, нестандартным, ломающим мозг ведущего, решениям (которые работают в процентах десяти случаев, но иногда таки работают!), но вместе с тем у него очень развита интуиция. И когда дервиш встал напротив воина в алых доспехах, предлагающего сразится с ним, он сразу понял, что делать. Не поднимая оружия, он начал его его выбешивать, постоянно переспрашивая и делая вид, что не понимает, о чём идёт речь. Правильная разгадка была, что надо вместо драки использовать запугивание или провокацию. Игра в идиота вполне подходила под провокацию-- воин в алым в бешенстве кинулся на дервиша и напоролся на его клинок. Испытание пройдено, а драка дервиша повысилась на ступень!..
… До д12+1. Мда, когда я добавляла в модуль всякие преимущества за решённые загадки, то забыла, что игроки у меня уже начинают с крутых персонажей. А ведь дервиш ещё и кастует круто. Ну ладно.
Вторым пришла очередь наёмника. Тот оказался напротив тощего паренька, который предлагал герою попробовать сдвинуть его с места. Игроки сразу вспомнили скандинавские мифы и загадки, которые безуспешно пытались разгадать Тор, Локи и ещё кто-то-- там точно было что-то похоже-- но ключа к разгадке это им так и не дало. Надо заметить, что каждому герою давалось три действия на решение загадки: после третьего он телепортировался назад в реальный мир, а я получала фишку. Так вышло на этот раз: наёмник пытался сдвинуть паренька с места и провокацией, и хитростью, а нужно было просто попытаться поднять его силой воли. А вот ушебти, которому выпало испытание быстроты-- бегать наперегонки с маленькой девочкой-- правильно интерпретировал подсказку, и-- хоть и с третей попытки-- догадался, что нужно просто представить, что он оказался в конце дистанции, чтобы так и случилось. Последнее испытание, стойкости, проходил паладин Кармелоса. Он не знал, что выбрал самое трудное, и… Не прошёл. Там герой встречался с женщиной, которая олицетворяла воду и течение времени, и задачей было выдержать её натиск. А самой трудной загадка была, потому что требовала… Ничего не делать: потому что как бы ты не пыжился, воздействия времени не избежать. Так я получила вторую фишку.
Мой внутренний злой ДМ был удовлетворён: отнюдь не все задачи решаются смекалкой под д12! Мнения игроков насчёт загадок разделились: те, кто успешно с ними справился, считали их хорошими, а те, кто не справился, — дурацкими. Ну ладно, Старец признал их достойным, дал им проводника-хамсина, похожего на крошечную фею, который должен был привести их к гробнице, а сам ушёл под землю. Буквально: погрузился в неё, как в воду.
Сюжет вышел на финишную прямую. На этой прямой герои-то и повстречали унесённого ветром чакали: в отлчие от паладина, он помнил о том, как спасся. А именно-- там была какая-то джинниха. Хамсинка (приготовленная картинка синей бабы пригодилась!). И, кажется, она говорила, что они ещё встретится… И он ей ещё поможет… Таинственно, да? А ещё он на халяву получил магию воздуха (до этого он владел лишь магией огня). Ну как, на халяву: новых заклинаний воздуха он не получил, и теперь на все броски колдовства получает -1. Штраф пропадёт только когда он овладеет всеми четыремя стихиями. Но этот момент скорее был зацепкой будущих приключений, чем попыткой изменить расстановку сил в этом модуле…
… Тем временем на ранчо: герои таки добрались до гробницы, переночевав в остатках песчаного судна (ездят по песку на полозьях), давно разбитого, брошенного и разграбленного. Далее, согласно ванильному модулю, должен был идти бой с мертвецами, обитающими рядом с гробницей. При чём мертвецов было чуть более чем дохрена, и, кажется, по задумке, персонажи должны были отступать за ограду кладбища, чтобы пополнить силы, а потом возвращаться опять. Понятное дело, я это выкинула и организовала всего битву с мертвецами. Во время которой Салима нечаянно пристрелила верблюда под наёмником, а так ничего интересного не произошло, скелеты пачками ложились под площадными заклинаниями чакали, а песчаная мумия даже поцарапать паладина не смогла. Не траты время на обыск гробниц (я со вздохом перевернула страничку с перечислением случайных столкновений в гробницах), герои сразу пошли в пирамиду.
Там они убедились в одном: что Барсул Туг-- чёртов извращенец. Потому что только извращенец мог сделать длиннющий лабиринт с однообразными ловушками. Ловушки герои наловчились разряжать с помощью телохранителя ушебти-- ожившей шахматной фигурки, выросшей к тому же до хороших таких размеров. Обстучав все тупики и не обнаржив тайников с сокровищами, убив живой песчаный вихрь, который успел слегка память наёмника, они побывали в комнате, где рассказывалась история Барсула Туга. Рассказывалась им самим, а потому представал он как гениальный учёный, изгнанный злыми соперниками и завистниками из Гекаты… Герои не прониклись духом истории и даже попытались выцарапать бранные слова, но тут на них обрушился ПЕСОК, хорошенько шваркнув выбивавшего об стену. Такая штука: Барсул Туг имеет немалую власть над гробницей, и может делать разные нехорошие штуки с героями. Ну как, нехорошие с точки зрения того, что писал этот модуль, на деле атаки песком только и могли доставить героям какое-то неудобство.
А вот следующая ловушка была уже куда более действенной. Герои вошли в библиотеку и рабочий кабинет тёмного мага. В оригинале Барсул Туг был не магом, а жрецом Иблиса, и эта комната содержала алтарь бога зла… И все, кто подходил близко, оказывались во власти этого зла. Иными словами-- делали бросок на характер.
Из всей компании его провалили только двое-- дервиш да Салима. Зато провалили критически. И зло места завладело их умами: уверенные, что окружены врагами, они кинулись атаковать ближайших союзников. В результате чакали оказался при смерти, получив атаку от дервиша. Ещё бы, учитывая, насколько у него раскачана драка… В итоге кабинет даже особо тщательно обыскивать не стали, а поспешили дальше-- в сокровищницу! И там вскочившие из стен песколюды отправили в предсмертное состояние наёмника-- у них выпало несколько взрывов на кубах. В двух шагах от босса двое героев было с тремя ранами, при отсутствии хилок у пати… Но зато в сокровищнице было много золота. Я ошиблась, описывая количество, и вышло не просто много, а нереально много. К счастью, ответ на вопрос, как такой вес могут выдержать глиняные горшки, был простым: МАГИЯЯЯ! А ещё я использовала табличку случайных сокровищ для гробниц, чтобы решить, какие артефакты герои получили. При удаче им могла бы выпасть хилка. Но увы. Зато выпал свиток с водяной стрелой-- маленькая подсказка, что босс уязвим к воде.
Нагрузив телохранителей (ушебти вызвал второго) сокровищами, герои хотели вынести золото наружу, и вообще может быть подлечиться… Но их ждал неприятный сюрприз: там, где был проход наружу, сейчас была лишь стена. Это я использовала последнюю фишку на особый ход босса. Оставалось отважным и очень богатым героям одно-- идти вперёд.
К владыке песков.
… Когда они шли по лабиринту, то пошутили про то, что после смерти хозяина гробница обрушится. Я молчала. Потому что они были правы. Барсул Туг умер от одного удара-- ох, савага, савага, что же ты такое творишь-- рассыпался кучкой песку… И всё начало рушиться. Самое обидное, что горшки с золотом разлетелись первыми, и монеты рассыпались по полу. Героям пришлось делать нелёгкий моральный выбор: поиграть в Форт-бояр на фоне рушащейся им на голову гробницы, или бежать-бежать-бежать. А учитывая, что у двоих было по три раны и -3 к броскам, момент вышел действительно напряжённым. Четыре раунда бега, в каждый-- бросок на ловкость, чтобы не быть похороненным заживо, нужно было набрать хотя бы пару успехов. Как ни странно, это удалось всем, в основном благодаря тому, что ушебти подрядил свох телохранителей помогать отстающим. Командная работа сделала великое дело… Но на поверхности их ждала другая неожиданность…
… Ну, как сказать. Игрок дервиша пошутил про то, что главный босс превратится в дракона. Теперь вы понимаете, что я имею в виду под чертовски сильной интуицией? Да-да, героям пришлось сражаться с драконом из песка. И бой внезапно вышел даже немного эпичным, хотя она малость была и испорчена попытками паладина убить дракона ложкой и совершавшимися для этого подсчётами бонусов от всего и вся. Но кубики рассудили иначе: убила его Салима, стрелой, с криком «Месть за отца!». Правда, игрок паладина утверждал, что он недосчитал каких-то там бонусов, и у него был подъём, и последний удар-- ложкой-- нанёс таки дракону он.
Занавес. Все живы и даже немного богаты: паладин и дервиш уволокли из подземелья немного золота. Впереди их ждёт награда от Азиза, которая, скорее всего, разорит его бизнес. Оазису тоже, скорее всего, придётся долго восстанавливаться-- герои в пути потеряли несколько тамошних верблюдов. Но для компании это настоящий хеппи-энд: они получили уровень закалённого и готовы бросить вызов новым опасностям.
А вот для, как ведущего, энд был не совсем хеппи.
Во-первых, система. Увы, чтобы игроки применяли хоть какую-тактику, кроме как «херакнуть сильнее», мастеру нужно очень постараться с тактикой монстров. Я чувствовала себя обезьяной, пытающейся прогать на ассемблере. Впрочем, иногда система подкидывает сюрпризы вроде «упс, у этого гоблина д4 взорвалось десять раз… Упс, кубик на урон тоже взорвался… У тебя три раны-- я любила твоего перса, чувак». Но это бывает слишком редко и внезапно, чтобы осторожничать.
Во-вторых, модуль. Хоть я и старалась его облагородить, он вышел слишком линейным. Рельсы, рельсы, шпалы, шпалы. Неприятно как-то, когда игроки так уверены в его рельсовости, что даже с рельсов свернуть не пытаются, а просто ждут следующей станции. Вообще, все готовые модули по Землям Пламени, мягко говоря, звёзд с неба не хватают-- при наличии интересных деталей они довольно тоскливы и почти не эксплуатируют особенности сеттинга, предлагая драться с какими-нибудь иблисопоклонниками (самыми скучными врагами ever).
Вернусь ли я ещё к этому сеттингу? Скорее всего, да. Мне нравится идея построить повествование на действии в каком-то из городов, тем более что у некоторых очень интересные тайны и особенности (кипящая река Сирхана, пропажи ныряльщиков за жемчугом в Мазаре, бунт заточённых в реликвии джиннов в мединате Аль-Джинне и так далее). Заодно проверю, как работают DWшные фронты не в DW. Боюсь, особенности системы, однако, будут продолжать путаться у меня в ногах, руках и мозгах, портя удовольствие, а игроки-- ругаться, что у их противников драка меньше d12+2 не бывает.

2 комментария

avatar
Если тебе так не подходит савага — она точно тебе нужна? Может водить в том же антураже, но по более привычной для тебя системе? Мне кажется, что тебе будет проще один раз перепилить особо понравившиеся классы (типа дервиша), чем каждый раз мучиться.

Если конкретно по саваге, то могу дать пару советов для монстры:
— повышай стойкость статистам. Если урон персонажа 2д6, то статиста со стойкостью 5 он будет валить одним ударом, со стойкостью 8 — уже сильно через раз;
— много стрелков — всегда хорошо, они могут стрелять по более уязвимым персонажам, плюс от них не помогает высокая защита;
— яростная атака (+2 к попаданию и урону) — весьма хороша для статистов, которых не жалко. Если они будут нападать по трое, то за счет ярости и бонуса окружения могут доставить неприятностей даже парням с дракой д12.
— магия — полезная штука. Даже простые боевые баффы (типа Щит и Доспех) могут сильно изменить ситуацию. Не нужно использовать мага, как пушку.
— особо крутые маги могут делать всякие киношные штуки, типа «Невидимость + иллюзия». Партия атакует иллюзию, удивляясь почему их 33 урона её не убивают, а настоящий маг продолжает кастовать мерзости (например — призыв союзников элементалей, неуязвимых для обычного оружия) будучи невидимым.
avatar
Если тебе так не подходит савага — она точно тебе нужна? Может водить в том же антураже, но по более привычной для тебя системе? Мне кажется, что тебе будет проще один раз перепилить особо понравившиеся классы (типа дервиша), чем каждый раз мучиться.

Перепил ещё тестировать надо. На это у моих игроков точно терпения не хватит.

За советы спасибо. Попробую воспользоваться.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.