О арабская ночь, о дивный восток: отчёт. Часть 4, заключительная
Часть 1
Часть 2
Часть 3
После двух сессий, посвящённых случайным столкновениям в пустыне, во время которых я столкнулась с тем, что савага очень требовательна к тактической жилке ведущего, вернуться к сюжету было облегчением.
Итак, герои нашли «злую колдунью»-- Баширу. По моей идее, она должна была спасти героев от заманившего их в ловушку демона-пазузу, однако герои сами нашинковали демона и его слуг в омлет за три хода, так что чудесное спасение отменилось. И они просто зашли к Башире на чай-- в прямом смысле: колдунья предложила им чайку. Заодно познакомились с её «домочадцами», если можно так выразиться-- теми, с кем женщина делила своё отшельничество: огромного роста парень, кажется, немой, молчаливая и мрачная девушка с большим скимитаром, и несколько свободных хамсинов, имевших вид полупрозрачных детишек. Башира рассказала свою историю: да, её действительно изгнали из оазиса, но не в пустыню без воды, а позволили взять верблюда и собрать вещи. То есть-- не то что бы изгнали, а просто настоятельно попросили убраться. Всё из-за её эксперментов с магией, во время которых она повалила несколько палаток и немного засыпала песком оазис. То есть в некотором роде изгнание заслужено. Во время него Башира времени даром не теряла-- обучилась всем четырём видам магии джиннов, то бишь стихий, и теперь, по сути, архимаг… Ушебти проникся её историей и упрашивал вернуться в племя Аламари-- поговорить с братом, пока паранойа последнего не перешла в клиническую стадию. Башира сказала, что подумает. На деле она просто побаивалась того, что братик в страхе атакует её или прикажет бывшим соплеменникам атаковать, и ей придётся убивать своих…
Но история историей, а в настоящем она не имеет никакого отношения к нападению на оазис. И вообще, она не ожидала, что родной брат будет бояться её все эти годы. Герои поверили Башире: она-- маг джиннов, а то, что напало на оазис, явно вызвано с помощью кем-хеку, то бишь некромантии. Догадки Баширы совпадали с догадками героев: похоже, злой колдун Барсул Туг, о которым известно лишь по легендам, пробудился среди песков. Племя же Аламари-- то самое, откуда происходят и Салима, и Башира-- потомки тех кочевников, которых тот когда-то покорил, и которые пошли на сделку с волшебницей (Башира предположила, что это джинн), чтобы избавиться от тёмного мага. И теперь он им мстит. Только вот она, Башира, не знает, где находится Барсул Туг. Но она знает того, кто знает.
Собственно, приближался момент, ради которого я и взяла этот модуль: встреча с жутко древним джинном и его загадки. Джинна этого зовут просто Старец-- он маджин (джинн земли) и приверженец учения Сулеймана, а потому не был заточён в медный сосуд, как прочие. Я думала сначала заменить его на всю такую сексуальную хамсинку, но странный, очень медлительный и созерцательный старик всё-таки показался мне интересней синей бабы, и более атмосферный.
Надо заметить, мне очень повезло в двух местах. Я боялась, что герои нападут на Баширу (и мне пришлось бы отыгрывать бой, а потом слушать вздохи игроков, что великая колдунья сложилась с одного удара, да какая же она блин великая колдунья) или на Старца (что привело бы к тому, что Старец их просто телепортировал бы куда подальше и модуль на этом закончился). Но нет, всё разрешилось благополучно: герои встретились с джинном, поофигевали от его манеры общаться «одно слово в минуту»… И отправились навстречу загадкам. Их было четыре: испытание стойкости, испытание быстроты, испытание силы, испытание оружейного мастерства. Я тихо хихикала в кулачок, наблюдая, как игроки рассматривают свои листы персонажей, выясняя, кто самый быстрый, а у кого выше сила… Охо-хой, они забыли, что загадки мудрецов нельзя понимать буквально! Суть загадок была в том, что они были направлены на испытание духовных качеств, а не физических, и игрокам нужно было сообразить, какой навык использовать вместо «физики». Подсказкой к этому им была фраза из священного писания Посвящённых, которая звучала у них в ушах, когда они отправлялись на испытание-- в некое карманное измерение.
Первым отправился дервиш. Как я говорила, игрок отличается любовью к сбору и продаже лута, нестандартным, ломающим мозг ведущего, решениям (которые работают в процентах десяти случаев, но иногда таки работают!), но вместе с тем у него очень развита интуиция. И когда дервиш встал напротив воина в алых доспехах, предлагающего сразится с ним, он сразу понял, что делать. Не поднимая оружия, он начал его его выбешивать, постоянно переспрашивая и делая вид, что не понимает, о чём идёт речь. Правильная разгадка была, что надо вместо драки использовать запугивание или провокацию. Игра в идиота вполне подходила под провокацию-- воин в алым в бешенстве кинулся на дервиша и напоролся на его клинок. Испытание пройдено, а драка дервиша повысилась на ступень!..
… До д12+1. Мда, когда я добавляла в модуль всякие преимущества за решённые загадки, то забыла, что игроки у меня уже начинают с крутых персонажей. А ведь дервиш ещё и кастует круто. Ну ладно.
Вторым пришла очередь наёмника. Тот оказался напротив тощего паренька, который предлагал герою попробовать сдвинуть его с места. Игроки сразу вспомнили скандинавские мифы и загадки, которые безуспешно пытались разгадать Тор, Локи и ещё кто-то-- там точно было что-то похоже-- но ключа к разгадке это им так и не дало. Надо заметить, что каждому герою давалось три действия на решение загадки: после третьего он телепортировался назад в реальный мир, а я получала фишку. Так вышло на этот раз: наёмник пытался сдвинуть паренька с места и провокацией, и хитростью, а нужно было просто попытаться поднять его силой воли. А вот ушебти, которому выпало испытание быстроты-- бегать наперегонки с маленькой девочкой-- правильно интерпретировал подсказку, и-- хоть и с третей попытки-- догадался, что нужно просто представить, что он оказался в конце дистанции, чтобы так и случилось. Последнее испытание, стойкости, проходил паладин Кармелоса. Он не знал, что выбрал самое трудное, и… Не прошёл. Там герой встречался с женщиной, которая олицетворяла воду и течение времени, и задачей было выдержать её натиск. А самой трудной загадка была, потому что требовала… Ничего не делать: потому что как бы ты не пыжился, воздействия времени не избежать. Так я получила вторую фишку.
Мой внутренний злой ДМ был удовлетворён: отнюдь не все задачи решаются смекалкой под д12! Мнения игроков насчёт загадок разделились: те, кто успешно с ними справился, считали их хорошими, а те, кто не справился, — дурацкими. Ну ладно, Старец признал их достойным, дал им проводника-хамсина, похожего на крошечную фею, который должен был привести их к гробнице, а сам ушёл под землю. Буквально: погрузился в неё, как в воду.
Сюжет вышел на финишную прямую. На этой прямой герои-то и повстречали унесённого ветром чакали: в отлчие от паладина, он помнил о том, как спасся. А именно-- там была какая-то джинниха. Хамсинка (приготовленная картинка синей бабы пригодилась!). И, кажется, она говорила, что они ещё встретится… И он ей ещё поможет… Таинственно, да? А ещё он на халяву получил магию воздуха (до этого он владел лишь магией огня). Ну как, на халяву: новых заклинаний воздуха он не получил, и теперь на все броски колдовства получает -1. Штраф пропадёт только когда он овладеет всеми четыремя стихиями. Но этот момент скорее был зацепкой будущих приключений, чем попыткой изменить расстановку сил в этом модуле…
… Тем временем на ранчо: герои таки добрались до гробницы, переночевав в остатках песчаного судна (ездят по песку на полозьях), давно разбитого, брошенного и разграбленного. Далее, согласно ванильному модулю, должен был идти бой с мертвецами, обитающими рядом с гробницей. При чём мертвецов было чуть более чем дохрена, и, кажется, по задумке, персонажи должны были отступать за ограду кладбища, чтобы пополнить силы, а потом возвращаться опять. Понятное дело, я это выкинула и организовала всего битву с мертвецами. Во время которой Салима нечаянно пристрелила верблюда под наёмником, а так ничего интересного не произошло, скелеты пачками ложились под площадными заклинаниями чакали, а песчаная мумия даже поцарапать паладина не смогла. Не траты время на обыск гробниц (я со вздохом перевернула страничку с перечислением случайных столкновений в гробницах), герои сразу пошли в пирамиду.
Там они убедились в одном: что Барсул Туг-- чёртов извращенец. Потому что только извращенец мог сделать длиннющий лабиринт с однообразными ловушками. Ловушки герои наловчились разряжать с помощью телохранителя ушебти-- ожившей шахматной фигурки, выросшей к тому же до хороших таких размеров. Обстучав все тупики и не обнаржив тайников с сокровищами, убив живой песчаный вихрь, который успел слегка память наёмника, они побывали в комнате, где рассказывалась история Барсула Туга. Рассказывалась им самим, а потому представал он как гениальный учёный, изгнанный злыми соперниками и завистниками из Гекаты… Герои не прониклись духом истории и даже попытались выцарапать бранные слова, но тут на них обрушился ПЕСОК, хорошенько шваркнув выбивавшего об стену. Такая штука: Барсул Туг имеет немалую власть над гробницей, и может делать разные нехорошие штуки с героями. Ну как, нехорошие с точки зрения того, что писал этот модуль, на деле атаки песком только и могли доставить героям какое-то неудобство.
А вот следующая ловушка была уже куда более действенной. Герои вошли в библиотеку и рабочий кабинет тёмного мага. В оригинале Барсул Туг был не магом, а жрецом Иблиса, и эта комната содержала алтарь бога зла… И все, кто подходил близко, оказывались во власти этого зла. Иными словами-- делали бросок на характер.
Из всей компании его провалили только двое-- дервиш да Салима. Зато провалили критически. И зло места завладело их умами: уверенные, что окружены врагами, они кинулись атаковать ближайших союзников. В результате чакали оказался при смерти, получив атаку от дервиша. Ещё бы, учитывая, насколько у него раскачана драка… В итоге кабинет даже особо тщательно обыскивать не стали, а поспешили дальше-- в сокровищницу! И там вскочившие из стен песколюды отправили в предсмертное состояние наёмника-- у них выпало несколько взрывов на кубах. В двух шагах от босса двое героев было с тремя ранами, при отсутствии хилок у пати… Но зато в сокровищнице было много золота. Я ошиблась, описывая количество, и вышло не просто много, а нереально много. К счастью, ответ на вопрос, как такой вес могут выдержать глиняные горшки, был простым: МАГИЯЯЯ! А ещё я использовала табличку случайных сокровищ для гробниц, чтобы решить, какие артефакты герои получили. При удаче им могла бы выпасть хилка. Но увы. Зато выпал свиток с водяной стрелой-- маленькая подсказка, что босс уязвим к воде.
Нагрузив телохранителей (ушебти вызвал второго) сокровищами, герои хотели вынести золото наружу, и вообще может быть подлечиться… Но их ждал неприятный сюрприз: там, где был проход наружу, сейчас была лишь стена. Это я использовала последнюю фишку на особый ход босса. Оставалось отважным и очень богатым героям одно-- идти вперёд.
К владыке песков.
… Когда они шли по лабиринту, то пошутили про то, что после смерти хозяина гробница обрушится. Я молчала. Потому что они были правы. Барсул Туг умер от одного удара-- ох, савага, савага, что же ты такое творишь-- рассыпался кучкой песку… И всё начало рушиться. Самое обидное, что горшки с золотом разлетелись первыми, и монеты рассыпались по полу. Героям пришлось делать нелёгкий моральный выбор: поиграть в Форт-бояр на фоне рушащейся им на голову гробницы, или бежать-бежать-бежать. А учитывая, что у двоих было по три раны и -3 к броскам, момент вышел действительно напряжённым. Четыре раунда бега, в каждый-- бросок на ловкость, чтобы не быть похороненным заживо, нужно было набрать хотя бы пару успехов. Как ни странно, это удалось всем, в основном благодаря тому, что ушебти подрядил свох телохранителей помогать отстающим. Командная работа сделала великое дело… Но на поверхности их ждала другая неожиданность…
… Ну, как сказать. Игрок дервиша пошутил про то, что главный босс превратится в дракона. Теперь вы понимаете, что я имею в виду под чертовски сильной интуицией? Да-да, героям пришлось сражаться с драконом из песка. И бой внезапно вышел даже немного эпичным, хотя она малость была и испорчена попытками паладина убить дракона ложкой и совершавшимися для этого подсчётами бонусов от всего и вся. Но кубики рассудили иначе: убила его Салима, стрелой, с криком «Месть за отца!». Правда, игрок паладина утверждал, что он недосчитал каких-то там бонусов, и у него был подъём, и последний удар-- ложкой-- нанёс таки дракону он.
Занавес. Все живы и даже немного богаты: паладин и дервиш уволокли из подземелья немного золота. Впереди их ждёт награда от Азиза, которая, скорее всего, разорит его бизнес. Оазису тоже, скорее всего, придётся долго восстанавливаться-- герои в пути потеряли несколько тамошних верблюдов. Но для компании это настоящий хеппи-энд: они получили уровень закалённого и готовы бросить вызов новым опасностям.
А вот для, как ведущего, энд был не совсем хеппи.
Во-первых, система. Увы, чтобы игроки применяли хоть какую-тактику, кроме как «херакнуть сильнее», мастеру нужно очень постараться с тактикой монстров. Я чувствовала себя обезьяной, пытающейся прогать на ассемблере. Впрочем, иногда система подкидывает сюрпризы вроде «упс, у этого гоблина д4 взорвалось десять раз… Упс, кубик на урон тоже взорвался… У тебя три раны-- я любила твоего перса, чувак». Но это бывает слишком редко и внезапно, чтобы осторожничать.
Во-вторых, модуль. Хоть я и старалась его облагородить, он вышел слишком линейным. Рельсы, рельсы, шпалы, шпалы. Неприятно как-то, когда игроки так уверены в его рельсовости, что даже с рельсов свернуть не пытаются, а просто ждут следующей станции. Вообще, все готовые модули по Землям Пламени, мягко говоря, звёзд с неба не хватают-- при наличии интересных деталей они довольно тоскливы и почти не эксплуатируют особенности сеттинга, предлагая драться с какими-нибудь иблисопоклонниками (самыми скучными врагами ever).
Вернусь ли я ещё к этому сеттингу? Скорее всего, да. Мне нравится идея построить повествование на действии в каком-то из городов, тем более что у некоторых очень интересные тайны и особенности (кипящая река Сирхана, пропажи ныряльщиков за жемчугом в Мазаре, бунт заточённых в реликвии джиннов в мединате Аль-Джинне и так далее). Заодно проверю, как работают DWшные фронты не в DW. Боюсь, особенности системы, однако, будут продолжать путаться у меня в ногах, руках и мозгах, портя удовольствие, а игроки-- ругаться, что у их противников драка меньше d12+2 не бывает.
Часть 2
Часть 3
После двух сессий, посвящённых случайным столкновениям в пустыне, во время которых я столкнулась с тем, что савага очень требовательна к тактической жилке ведущего, вернуться к сюжету было облегчением.
Итак, герои нашли «злую колдунью»-- Баширу. По моей идее, она должна была спасти героев от заманившего их в ловушку демона-пазузу, однако герои сами нашинковали демона и его слуг в омлет за три хода, так что чудесное спасение отменилось. И они просто зашли к Башире на чай-- в прямом смысле: колдунья предложила им чайку. Заодно познакомились с её «домочадцами», если можно так выразиться-- теми, с кем женщина делила своё отшельничество: огромного роста парень, кажется, немой, молчаливая и мрачная девушка с большим скимитаром, и несколько свободных хамсинов, имевших вид полупрозрачных детишек. Башира рассказала свою историю: да, её действительно изгнали из оазиса, но не в пустыню без воды, а позволили взять верблюда и собрать вещи. То есть-- не то что бы изгнали, а просто настоятельно попросили убраться. Всё из-за её эксперментов с магией, во время которых она повалила несколько палаток и немного засыпала песком оазис. То есть в некотором роде изгнание заслужено. Во время него Башира времени даром не теряла-- обучилась всем четырём видам магии джиннов, то бишь стихий, и теперь, по сути, архимаг… Ушебти проникся её историей и упрашивал вернуться в племя Аламари-- поговорить с братом, пока паранойа последнего не перешла в клиническую стадию. Башира сказала, что подумает. На деле она просто побаивалась того, что братик в страхе атакует её или прикажет бывшим соплеменникам атаковать, и ей придётся убивать своих…
Но история историей, а в настоящем она не имеет никакого отношения к нападению на оазис. И вообще, она не ожидала, что родной брат будет бояться её все эти годы. Герои поверили Башире: она-- маг джиннов, а то, что напало на оазис, явно вызвано с помощью кем-хеку, то бишь некромантии. Догадки Баширы совпадали с догадками героев: похоже, злой колдун Барсул Туг, о которым известно лишь по легендам, пробудился среди песков. Племя же Аламари-- то самое, откуда происходят и Салима, и Башира-- потомки тех кочевников, которых тот когда-то покорил, и которые пошли на сделку с волшебницей (Башира предположила, что это джинн), чтобы избавиться от тёмного мага. И теперь он им мстит. Только вот она, Башира, не знает, где находится Барсул Туг. Но она знает того, кто знает.
Собственно, приближался момент, ради которого я и взяла этот модуль: встреча с жутко древним джинном и его загадки. Джинна этого зовут просто Старец-- он маджин (джинн земли) и приверженец учения Сулеймана, а потому не был заточён в медный сосуд, как прочие. Я думала сначала заменить его на всю такую сексуальную хамсинку, но странный, очень медлительный и созерцательный старик всё-таки показался мне интересней синей бабы, и более атмосферный.
Надо заметить, мне очень повезло в двух местах. Я боялась, что герои нападут на Баширу (и мне пришлось бы отыгрывать бой, а потом слушать вздохи игроков, что великая колдунья сложилась с одного удара, да какая же она блин великая колдунья) или на Старца (что привело бы к тому, что Старец их просто телепортировал бы куда подальше и модуль на этом закончился). Но нет, всё разрешилось благополучно: герои встретились с джинном, поофигевали от его манеры общаться «одно слово в минуту»… И отправились навстречу загадкам. Их было четыре: испытание стойкости, испытание быстроты, испытание силы, испытание оружейного мастерства. Я тихо хихикала в кулачок, наблюдая, как игроки рассматривают свои листы персонажей, выясняя, кто самый быстрый, а у кого выше сила… Охо-хой, они забыли, что загадки мудрецов нельзя понимать буквально! Суть загадок была в том, что они были направлены на испытание духовных качеств, а не физических, и игрокам нужно было сообразить, какой навык использовать вместо «физики». Подсказкой к этому им была фраза из священного писания Посвящённых, которая звучала у них в ушах, когда они отправлялись на испытание-- в некое карманное измерение.
Первым отправился дервиш. Как я говорила, игрок отличается любовью к сбору и продаже лута, нестандартным, ломающим мозг ведущего, решениям (которые работают в процентах десяти случаев, но иногда таки работают!), но вместе с тем у него очень развита интуиция. И когда дервиш встал напротив воина в алых доспехах, предлагающего сразится с ним, он сразу понял, что делать. Не поднимая оружия, он начал его его выбешивать, постоянно переспрашивая и делая вид, что не понимает, о чём идёт речь. Правильная разгадка была, что надо вместо драки использовать запугивание или провокацию. Игра в идиота вполне подходила под провокацию-- воин в алым в бешенстве кинулся на дервиша и напоролся на его клинок. Испытание пройдено, а драка дервиша повысилась на ступень!..
… До д12+1. Мда, когда я добавляла в модуль всякие преимущества за решённые загадки, то забыла, что игроки у меня уже начинают с крутых персонажей. А ведь дервиш ещё и кастует круто. Ну ладно.
Вторым пришла очередь наёмника. Тот оказался напротив тощего паренька, который предлагал герою попробовать сдвинуть его с места. Игроки сразу вспомнили скандинавские мифы и загадки, которые безуспешно пытались разгадать Тор, Локи и ещё кто-то-- там точно было что-то похоже-- но ключа к разгадке это им так и не дало. Надо заметить, что каждому герою давалось три действия на решение загадки: после третьего он телепортировался назад в реальный мир, а я получала фишку. Так вышло на этот раз: наёмник пытался сдвинуть паренька с места и провокацией, и хитростью, а нужно было просто попытаться поднять его силой воли. А вот ушебти, которому выпало испытание быстроты-- бегать наперегонки с маленькой девочкой-- правильно интерпретировал подсказку, и-- хоть и с третей попытки-- догадался, что нужно просто представить, что он оказался в конце дистанции, чтобы так и случилось. Последнее испытание, стойкости, проходил паладин Кармелоса. Он не знал, что выбрал самое трудное, и… Не прошёл. Там герой встречался с женщиной, которая олицетворяла воду и течение времени, и задачей было выдержать её натиск. А самой трудной загадка была, потому что требовала… Ничего не делать: потому что как бы ты не пыжился, воздействия времени не избежать. Так я получила вторую фишку.
Мой внутренний злой ДМ был удовлетворён: отнюдь не все задачи решаются смекалкой под д12! Мнения игроков насчёт загадок разделились: те, кто успешно с ними справился, считали их хорошими, а те, кто не справился, — дурацкими. Ну ладно, Старец признал их достойным, дал им проводника-хамсина, похожего на крошечную фею, который должен был привести их к гробнице, а сам ушёл под землю. Буквально: погрузился в неё, как в воду.
Сюжет вышел на финишную прямую. На этой прямой герои-то и повстречали унесённого ветром чакали: в отлчие от паладина, он помнил о том, как спасся. А именно-- там была какая-то джинниха. Хамсинка (приготовленная картинка синей бабы пригодилась!). И, кажется, она говорила, что они ещё встретится… И он ей ещё поможет… Таинственно, да? А ещё он на халяву получил магию воздуха (до этого он владел лишь магией огня). Ну как, на халяву: новых заклинаний воздуха он не получил, и теперь на все броски колдовства получает -1. Штраф пропадёт только когда он овладеет всеми четыремя стихиями. Но этот момент скорее был зацепкой будущих приключений, чем попыткой изменить расстановку сил в этом модуле…
… Тем временем на ранчо: герои таки добрались до гробницы, переночевав в остатках песчаного судна (ездят по песку на полозьях), давно разбитого, брошенного и разграбленного. Далее, согласно ванильному модулю, должен был идти бой с мертвецами, обитающими рядом с гробницей. При чём мертвецов было чуть более чем дохрена, и, кажется, по задумке, персонажи должны были отступать за ограду кладбища, чтобы пополнить силы, а потом возвращаться опять. Понятное дело, я это выкинула и организовала всего битву с мертвецами. Во время которой Салима нечаянно пристрелила верблюда под наёмником, а так ничего интересного не произошло, скелеты пачками ложились под площадными заклинаниями чакали, а песчаная мумия даже поцарапать паладина не смогла. Не траты время на обыск гробниц (я со вздохом перевернула страничку с перечислением случайных столкновений в гробницах), герои сразу пошли в пирамиду.
Там они убедились в одном: что Барсул Туг-- чёртов извращенец. Потому что только извращенец мог сделать длиннющий лабиринт с однообразными ловушками. Ловушки герои наловчились разряжать с помощью телохранителя ушебти-- ожившей шахматной фигурки, выросшей к тому же до хороших таких размеров. Обстучав все тупики и не обнаржив тайников с сокровищами, убив живой песчаный вихрь, который успел слегка память наёмника, они побывали в комнате, где рассказывалась история Барсула Туга. Рассказывалась им самим, а потому представал он как гениальный учёный, изгнанный злыми соперниками и завистниками из Гекаты… Герои не прониклись духом истории и даже попытались выцарапать бранные слова, но тут на них обрушился ПЕСОК, хорошенько шваркнув выбивавшего об стену. Такая штука: Барсул Туг имеет немалую власть над гробницей, и может делать разные нехорошие штуки с героями. Ну как, нехорошие с точки зрения того, что писал этот модуль, на деле атаки песком только и могли доставить героям какое-то неудобство.
А вот следующая ловушка была уже куда более действенной. Герои вошли в библиотеку и рабочий кабинет тёмного мага. В оригинале Барсул Туг был не магом, а жрецом Иблиса, и эта комната содержала алтарь бога зла… И все, кто подходил близко, оказывались во власти этого зла. Иными словами-- делали бросок на характер.
Из всей компании его провалили только двое-- дервиш да Салима. Зато провалили критически. И зло места завладело их умами: уверенные, что окружены врагами, они кинулись атаковать ближайших союзников. В результате чакали оказался при смерти, получив атаку от дервиша. Ещё бы, учитывая, насколько у него раскачана драка… В итоге кабинет даже особо тщательно обыскивать не стали, а поспешили дальше-- в сокровищницу! И там вскочившие из стен песколюды отправили в предсмертное состояние наёмника-- у них выпало несколько взрывов на кубах. В двух шагах от босса двое героев было с тремя ранами, при отсутствии хилок у пати… Но зато в сокровищнице было много золота. Я ошиблась, описывая количество, и вышло не просто много, а нереально много. К счастью, ответ на вопрос, как такой вес могут выдержать глиняные горшки, был простым: МАГИЯЯЯ! А ещё я использовала табличку случайных сокровищ для гробниц, чтобы решить, какие артефакты герои получили. При удаче им могла бы выпасть хилка. Но увы. Зато выпал свиток с водяной стрелой-- маленькая подсказка, что босс уязвим к воде.
Нагрузив телохранителей (ушебти вызвал второго) сокровищами, герои хотели вынести золото наружу, и вообще может быть подлечиться… Но их ждал неприятный сюрприз: там, где был проход наружу, сейчас была лишь стена. Это я использовала последнюю фишку на особый ход босса. Оставалось отважным и очень богатым героям одно-- идти вперёд.
К владыке песков.
… Когда они шли по лабиринту, то пошутили про то, что после смерти хозяина гробница обрушится. Я молчала. Потому что они были правы. Барсул Туг умер от одного удара-- ох, савага, савага, что же ты такое творишь-- рассыпался кучкой песку… И всё начало рушиться. Самое обидное, что горшки с золотом разлетелись первыми, и монеты рассыпались по полу. Героям пришлось делать нелёгкий моральный выбор: поиграть в Форт-бояр на фоне рушащейся им на голову гробницы, или бежать-бежать-бежать. А учитывая, что у двоих было по три раны и -3 к броскам, момент вышел действительно напряжённым. Четыре раунда бега, в каждый-- бросок на ловкость, чтобы не быть похороненным заживо, нужно было набрать хотя бы пару успехов. Как ни странно, это удалось всем, в основном благодаря тому, что ушебти подрядил свох телохранителей помогать отстающим. Командная работа сделала великое дело… Но на поверхности их ждала другая неожиданность…
… Ну, как сказать. Игрок дервиша пошутил про то, что главный босс превратится в дракона. Теперь вы понимаете, что я имею в виду под чертовски сильной интуицией? Да-да, героям пришлось сражаться с драконом из песка. И бой внезапно вышел даже немного эпичным, хотя она малость была и испорчена попытками паладина убить дракона ложкой и совершавшимися для этого подсчётами бонусов от всего и вся. Но кубики рассудили иначе: убила его Салима, стрелой, с криком «Месть за отца!». Правда, игрок паладина утверждал, что он недосчитал каких-то там бонусов, и у него был подъём, и последний удар-- ложкой-- нанёс таки дракону он.
Занавес. Все живы и даже немного богаты: паладин и дервиш уволокли из подземелья немного золота. Впереди их ждёт награда от Азиза, которая, скорее всего, разорит его бизнес. Оазису тоже, скорее всего, придётся долго восстанавливаться-- герои в пути потеряли несколько тамошних верблюдов. Но для компании это настоящий хеппи-энд: они получили уровень закалённого и готовы бросить вызов новым опасностям.
А вот для, как ведущего, энд был не совсем хеппи.
Во-первых, система. Увы, чтобы игроки применяли хоть какую-тактику, кроме как «херакнуть сильнее», мастеру нужно очень постараться с тактикой монстров. Я чувствовала себя обезьяной, пытающейся прогать на ассемблере. Впрочем, иногда система подкидывает сюрпризы вроде «упс, у этого гоблина д4 взорвалось десять раз… Упс, кубик на урон тоже взорвался… У тебя три раны-- я любила твоего перса, чувак». Но это бывает слишком редко и внезапно, чтобы осторожничать.
Во-вторых, модуль. Хоть я и старалась его облагородить, он вышел слишком линейным. Рельсы, рельсы, шпалы, шпалы. Неприятно как-то, когда игроки так уверены в его рельсовости, что даже с рельсов свернуть не пытаются, а просто ждут следующей станции. Вообще, все готовые модули по Землям Пламени, мягко говоря, звёзд с неба не хватают-- при наличии интересных деталей они довольно тоскливы и почти не эксплуатируют особенности сеттинга, предлагая драться с какими-нибудь иблисопоклонниками (самыми скучными врагами ever).
Вернусь ли я ещё к этому сеттингу? Скорее всего, да. Мне нравится идея построить повествование на действии в каком-то из городов, тем более что у некоторых очень интересные тайны и особенности (кипящая река Сирхана, пропажи ныряльщиков за жемчугом в Мазаре, бунт заточённых в реликвии джиннов в мединате Аль-Джинне и так далее). Заодно проверю, как работают DWшные фронты не в DW. Боюсь, особенности системы, однако, будут продолжать путаться у меня в ногах, руках и мозгах, портя удовольствие, а игроки-- ругаться, что у их противников драка меньше d12+2 не бывает.
2 комментария
Если конкретно по саваге, то могу дать пару советов для монстры:
— повышай стойкость статистам. Если урон персонажа 2д6, то статиста со стойкостью 5 он будет валить одним ударом, со стойкостью 8 — уже сильно через раз;
— много стрелков — всегда хорошо, они могут стрелять по более уязвимым персонажам, плюс от них не помогает высокая защита;
— яростная атака (+2 к попаданию и урону) — весьма хороша для статистов, которых не жалко. Если они будут нападать по трое, то за счет ярости и бонуса окружения могут доставить неприятностей даже парням с дракой д12.
— магия — полезная штука. Даже простые боевые баффы (типа Щит и Доспех) могут сильно изменить ситуацию. Не нужно использовать мага, как пушку.
— особо крутые маги могут делать всякие киношные штуки, типа «Невидимость + иллюзия». Партия атакует иллюзию, удивляясь почему их 33 урона её не убивают, а настоящий маг продолжает кастовать мерзости (например — призыв союзников элементалей, неуязвимых для обычного оружия) будучи невидимым.
Перепил ещё тестировать надо. На это у моих игроков точно терпения не хватит.
За советы спасибо. Попробую воспользоваться.