Ну тут стоят приоритеты что нужно на игре, да. Я вообще в большинстве случаев вожу соло партии, но при этом там много социалки и взаимодействия с персонажами. Но тут проблема жанра — если игрок отыгрывает одинокого волка то или он хочет промотать сюжет и перейти в боевочке или это действительно отыграш нелюдимого персонажа с внутренней раной что тоже может быть интересно. Но если это мешает игре то конечно нужно персонажа резать и его характер менять. Персонаж это удобный образ который ты хочешь раскрыть, если образ становится неудобным лучше его изменить или взять новый, не придумывая запреты которые только мешают играть.
Видимо предполагается, что метасюжет — удел ведущего. Ну есть переведенная компания с ним («Бакалавры...»). В разделе ведущего есть описания или упоминания локаций-плотхуков
Я прочитал эту книгу, и более всего меня от нее отвратила именно кошмарная… как бы сказать… бедность сюжета. То есть, н-ну, не то чтобы я одобрял хэви-метаплот (ладно Шэдоуран, ладно, а вот если как в Ктулхутехе?) — но должно же нам быть чем заняться, а не просто четыре года гонять одних и тех же безголовых дровосеков, а потом уехать делать лампочки в Массачусетс?
Такое ощущение, что книга написана о глубокой провинции реальности монстров — все сколько-нибудь вдумчивые вурдалаки уехали овладевать вурдалацией в большие города, все сколько-то миленькие суккубы выскочили замуж за бесов с карьерным потенциалом, а эти вот все застряли тут и спиваются на низкооплачиваемых одержаниях или монотонной ритуальной работе.
Тогда как в AW, что конкретно он делает чтобы пройти мимо стражника совершенно неважно. Это вообще полностью убивает весь смысл игры, превращая ее в словеску с бросками кубика. В тот самый пьяный дайс.
Ё-моё.
На месте голосов в голове Алиты я бы давно уже сдался и признал, что AW аццтой.
А разве вампиры и оборотни это не жанровый троп для данного случая?
Нет. Монстр недели — это персонификация проблем одного из персонажей. Кому-то не дают? Тут же появляется гигантский богомол под видом учителя, соблазняющий девственников феромонами. Всё, парня пора спасать, пока ему не откусили голову.
Вопрос: игрок знает насколько рискован каждый вариант поведения и как влияют обстоятельства?
Игрок может как минимум оценивать риски. Насколько он верно их оценивает — это вопрос, но оная оценка рисков прямо влияет на его действия.
И он может оценивать, что пробраться мимо стражника сложно — значит надо попробовать его подкупить или подсыпать ему чего в воду.
Тогда как в AW, что конкретно он делает чтобы пройти мимо стражника совершенно неважно. Это вообще полностью убивает весь смысл игры, превращая ее в словеску с бросками кубика. В тот самый пьяный дайс.
Именно потому, что мы создаем историю.
Но зачем тебе кубики для твоего создания истории. Уверяю тебя, что авторы тысяч книг создавали очень талантливые истории про конфликты личностей, стран и чего бы то ни было еще — и им не то что не требовались для этого дайсы, им и игроки не были нужны. И получались у них истории, которые читают миллионы людей по всему миру. Всяко более хорошие, чем получаются даже у самых выдающихся мастеров.
Если же мы «решаем все приключение» одним броском, мы не демонстрируем конфликт.
Почему не демонстрируем? Вот есть подземелье, ловушки и монстры, против них партия приключенцев. У них конфликт — приключенцы пришли в подземелье за древним артефактом. Вот бросок, разрешающий этот конфликт.
Но ок, с какого количества бросков начинается демонстрация конфликта? Если я сделаю 500 бросков — это уже конфликт, или еще нет?
Если ты, как мастер, решил что такая возможность у игрока есть, то игрок может его услышать как в АВ, так и в классической системе.
В «классической системе» есть сложности и правила, которые регламентируют «решалки» мастера. Вы вообще, эти самые «классические» системы читали?
Ты используешь оригинальные препятствия, которые не укладываются в привычные схемы. Значит игрок об этом не догадается, и все равно попадется.
Чувствуется у вас с игроками все плохо, если они автоматически фейлят при столкновении с чем-то оригинальным. Но могу вас уверить — это не общая проблема.
Нет уж. Если дело касается ловушек, то хорошо работают именно АВ подходы:
1. Если ловушка банальная, то при успехе ты ее заметил и обезвредил, а при провале — нет.
2. Если ловушка не банальная и интересная, при успехе она срабатывает, но ты к этому готов и имеешь какое-то преимущество. При провале ты не готов и огребаешь по полной. (Кастомный ход)
Вы серьезно не понимаете, почему этот подход ужасен? Что не делай, в лучшем случае ты получишь преимущество и все равно огребешь (при этом никакие действия не позволят тебе даже улучшить шанс на получение оного преимущества). Разница только в масштабах огребания. Какое-то издевательство над игроками выходит. Я даже не буду говорить, что это в принципе противоречит принципам AW, которые вы так защищаете.
Подход AW вообще не подразумевает в целом «конфликта с ловушкой», вы работаете тут в контексте как раз таск резолюшена. Подход AW будет виде: прокрадываюсь в комнату и «вскрываю сундук», выпадение какого-либо результата и интерпретацию результата мастера. То есть 10+ все хорошо, 7-9 выбери одно из… 6- жесткий ход на усмотрение мастера, который может быть и сработавшей ловушкой.
Черт побери, мне приходится обучать вас *W!
Ну, знаешь Rolling Played Games.
Буквальный перевод того, что вы только что написали «игры, в которые играют катанием». Ну в принципе, да AW примерно такова.
Но вообще RPG это role-playing games все же.
Нет, РПГ это в первую очень отыгрывание роли.
Так мы создаем историю или отыгрываем роль? Что главное? Вы сами себе противоречите, так как это две разные позиции — режиссерская в случае «создания истории» и «актерская» в случае «отыгрывания роли».
Но вообще я вам открою возможно тайну. Главное в ролевой игре, как сказал еще Гигакс:
«The essence of a role-playing game is that it is a group, cooperative experience. There is no winning or losing, but rather the value is in the experience of imagining yourself as a character in whatever genre you’re involved in, whether it’s a fantasy game, the Wild West, secret agents or whatever else.»
И еще одна цитата от Гигакса:
“Send anyone claiming that their RPG activity is an art form my way, and I'll gladly stick a pin in their head and deflate it just to have the satisfaction of the popping sound that makes.
One might play a game artfully, but that makes neither the game nor its play art.”
Моя супруга после того как я ей это показал: «Вообще возьми это в свои игры по ретро-клонам. Лечит всё. Вообще всё. Хиты все восстанавливает. Но надо пробросить адовой сложности чек на то, чтобы открыть».
Нет, РПГ это в первую очень отыгрывание роли. Ну, знаешь Rolling Played Games. Слово «Роль» тут на первом месте стоит. А слово «игра» — на последнем.
Зато слово game тут является синтаксической вершиной, а слово элемент role- инкорпорирован в модификатор к этой вершине. То есть стоит минимум на два уровня ниже. И это, в отличие от линейного расположения, не поменяется при переводе на язык с другим порядком слов.
По твоей же логике получается, что 'травоядное животное' — это в первую очередь трава, а в последнюю — животное. Ты ведь не куришь коров?
Такое ощущение, что книга написана о глубокой провинции реальности монстров — все сколько-нибудь вдумчивые вурдалаки уехали овладевать вурдалацией в большие города, все сколько-то миленькие суккубы выскочили замуж за бесов с карьерным потенциалом, а эти вот все застряли тут и спиваются на низкооплачиваемых одержаниях или монотонной ритуальной работе.
На месте голосов в голове Алиты я бы давно уже сдался и признал, что AW аццтой.
В применении к RPG — это по сути «математическая начинка».
Игра (раздел математики) с неполными параметрами и частично случайными исходами.
ПС
Скажем в словосочетании тротилловая бомба основное слово, пожалуй бомба, а словосочетании ядерная бомба — всё-таки наверное ядерная.
И он может оценивать, что пробраться мимо стражника сложно — значит надо попробовать его подкупить или подсыпать ему чего в воду.
Тогда как в AW, что конкретно он делает чтобы пройти мимо стражника совершенно неважно. Это вообще полностью убивает весь смысл игры, превращая ее в словеску с бросками кубика. В тот самый пьяный дайс.
Но зачем тебе кубики для твоего создания истории. Уверяю тебя, что авторы тысяч книг создавали очень талантливые истории про конфликты личностей, стран и чего бы то ни было еще — и им не то что не требовались для этого дайсы, им и игроки не были нужны. И получались у них истории, которые читают миллионы людей по всему миру. Всяко более хорошие, чем получаются даже у самых выдающихся мастеров.
Почему не демонстрируем? Вот есть подземелье, ловушки и монстры, против них партия приключенцев. У них конфликт — приключенцы пришли в подземелье за древним артефактом. Вот бросок, разрешающий этот конфликт.
Но ок, с какого количества бросков начинается демонстрация конфликта? Если я сделаю 500 бросков — это уже конфликт, или еще нет?
В «классической системе» есть сложности и правила, которые регламентируют «решалки» мастера. Вы вообще, эти самые «классические» системы читали?
Чувствуется у вас с игроками все плохо, если они автоматически фейлят при столкновении с чем-то оригинальным. Но могу вас уверить — это не общая проблема.
Вы серьезно не понимаете, почему этот подход ужасен? Что не делай, в лучшем случае ты получишь преимущество и все равно огребешь (при этом никакие действия не позволят тебе даже улучшить шанс на получение оного преимущества). Разница только в масштабах огребания. Какое-то издевательство над игроками выходит. Я даже не буду говорить, что это в принципе противоречит принципам AW, которые вы так защищаете.
Подход AW вообще не подразумевает в целом «конфликта с ловушкой», вы работаете тут в контексте как раз таск резолюшена. Подход AW будет виде: прокрадываюсь в комнату и «вскрываю сундук», выпадение какого-либо результата и интерпретацию результата мастера. То есть 10+ все хорошо, 7-9 выбери одно из… 6- жесткий ход на усмотрение мастера, который может быть и сработавшей ловушкой.
Черт побери, мне приходится обучать вас *W!
Буквальный перевод того, что вы только что написали «игры, в которые играют катанием». Ну в принципе, да AW примерно такова.
Но вообще RPG это role-playing games все же.
Так мы создаем историю или отыгрываем роль? Что главное? Вы сами себе противоречите, так как это две разные позиции — режиссерская в случае «создания истории» и «актерская» в случае «отыгрывания роли».
Но вообще я вам открою возможно тайну. Главное в ролевой игре, как сказал еще Гигакс:
«The essence of a role-playing game is that it is a group, cooperative experience. There is no winning or losing, but rather the value is in the experience of imagining yourself as a character in whatever genre you’re involved in, whether it’s a fantasy game, the Wild West, secret agents or whatever else.»
И еще одна цитата от Гигакса:
“Send anyone claiming that their RPG activity is an art form my way, and I'll gladly stick a pin in their head and deflate it just to have the satisfaction of the popping sound that makes.
One might play a game artfully, but that makes neither the game nor its play art.”
словоэлемент role- инкорпорирован в модификатор к этой вершине. То есть стоит минимум на два уровня ниже. И это, в отличие от линейного расположения, не поменяется при переводе на язык с другим порядком слов.По твоей же логике получается, что 'травоядное животное' — это в первую очередь трава, а в последнюю — животное. Ты ведь не куришь коров?