Я просто не знаю с чего тут даже начать. У вас вероятно какая-то травма, связанная с «классическими системами».
Если риск постоянно будет слишком большим, игрок будет фрустрирован. Если постоянно слишком низким — ему станет скучно.
Речь здесь о том, чтобы дать игроку возможность менеджмента рисков. Грубо говоря, охранника можно подкупить, напоить, мимо него прокрасться, отвлечь его шорохом в соседней комнате и так далее. Все это делает значимые изменения в том, как мы будем подходить к взлому сундука и все эти решения зависят от способностей и ресурсов партии.
Тогда как в AW описание действий игромеханически не будет стоить ничего.
Ну и еще, мне достаточно кинуть один раз. Потому что, знаешь, параметры мобов (или самих мобов) выбираю я. И условный охранник на умеренно сложном задании всегда имеет умеренно достойные параметры. А значит соотношение сил персонажа игрока и обычного нпс — постоянно (я сейчас не говорю о коммонерах и боссах, естественно). И раз оно постоянно, то и шанс успеха всегда постоянен у игрока. И одного броска вполне достаточно, что бы определить, услышит ли охранник вора или вор успешно все взломает.
Я даже не буду рассказывать, тебе насколько ты здесь неправ (бесполезно), но даже предположим, что прав.
Почему не решать так вообще все приключение? Вот подземелье, там типа монстры, ловушки все такое, но так как мобов, ловушки и прочую фигню я подбираю сам, то в целом можно решить все одним броском и или ТПК или возвращаемся с сокровищами и левелами, как чоткие пацаны. Хорошо поиграли, да, и сюжет продвинули быстро, история получилась — офигеть!
Но хочу заметить вот что: ситуация, где охранник появляется из воздуха при провале «потому что провал» и ситуация, где он появляется потому что провал, и ты решил заранее, что охранник там есть, с точки зрения игрока не отличаются вообще ни чем.
Отличается, потому что чеки на слух есть не только у охранника, и персонаж может услышать шаги за стенкой и понять, что там кто-то есть. И да, среднему НПЦ не нужно прописывать уникальные характеристики, условный шаблон «охранник» подойдет.
На сундуке ловушка. Я не знаю, что она там есть. Вскрываю замок и она срабатывает. С чего я должен был этого ожидать?
В «классической» системе обычно есть способы проверить, есть ли на сундуке ловушка.
А тем что истории у него интереснее.
Нет, хороший мастер отличается от плохого тем, что у хорошего играть интереснее. Не слушать о*ительные истории, не наслаждаться красочными описаниями (хотя это может быть важной составляющей итогового результата), а ИГРАТЬ. И хороший мастер делает так, чтобы играть было интересно.
История в которой партия погибла в подземелье, сражаясь с гоблинами, наверное не будет шедевром, но в нее можно интересно играть и разойтись по домам совершенно довольными — и это будет значить, что была хорошая игра.
Чересчур часто последнее время забывают, что РПГ это в первую очередь игры, а вовсе не совместное рассказывание историй.
Совместное рассказывание историй это сторигеймы и их, по нормальному, стоило бы четко от РПГ отделять.
Если мне нужна история — я возьму книгу. Если красивый воображаемый мир — посмотрю кино.
Эм. Мне кажется, это две совершенно разные вещи — когда игрок отыгрывает асоциала, потому что социальная часть игры для него неинтересна, и когда он отыгрывает асоциала, потому что социальные взаимодействия с другими игроками для него непосильны.
А так да, есть такие игроки, которые
могут не любить социальное взаимодействие с другими игроками, но любить — с мастером.
Отдел маркетинга выдвинул предложение заменить слонов на капибар — так мы и привлечём добавочную аудиторию, и проблему с протечками океанского дна можно не решать. Подсчитайте, сколько капибар заменят одного слона. В случае чего поиграйте с количеством углов…
Одиноких волков можно попросить в лес всегда. В чем проблема? Партия встречает одинокого волка, они расходятся, мастер дальше водит тех, кого больше. Одинокий волк либо умнеет, либо ливает. Обе опции ок.
Отличная тема. По опыту, считаю, что отыгрывают в жизни, а за столом — именно такие, какие есть. Просто посмотрите, какой именно персонаж получился убедительнее всего, такой человек и на самом деле :) Я от некоторых образов стал испытывать кайф, и осознал, что это именно тот я, которым я не могу быть в реальности по ряду причин.
не совсем.
а) такие люди могут не любить социальное взаимодействие с другими игроками, но любить — с мастером. Мастер хочет он того или нет, но вынужден быть фанатом персонажей игроков, а кому не нравится когда у тебя есть фанат? А другие игроки могут не быть его фанатом или о ужас, не любить его.
б) по той же причине для него будет бессмыслена сама идея о командном взаимодействии — что толку от хилера если его нужно просить делать то что ты хочешь? куда проще заминимакситься и хилять себя самому. Я серьёзно, есть люди для которых ситуация «я пытаюсь добиться от собеседника помощи и совместных действий» выглядит как ужаскошмар. Есть люди с психологическими травмами для которых любая просьба о помощи равносильна выдаче пожизненного права на себе ездить, потому что их близкие так с ними обращаются, для других компромисс — непосильная ноша и так далее.
Чего непопулярного? Ну да, водятся такие игроки, говорят, на таких ресурсах как rpg.gog и rpg.ma.gog. Но мне кажется, что игроку, играющего не ради отыгрыша, отыгрывать «одинокого волка» — слишком много усилий для того, кто считает отыгрыш чем-то вторичным. Плюс, если игрок заявился на игру ради "групповой варгеймовой части системы", то отыгрывать «одинокого волка», у которого нежелание работать в команде — одна из основополагающих черт, ему просто противопоказано.
Я бы сказал, что для «разбудите, когда инициативу кидать будем»-персонажей с не меньшими, а то и большими шансами характерна внутрипартийная конофрмность — «так, я на всё согласен, что дальше». А одинокие волки именно нарываются на индивидуальное взаимодействие с миром. И вообще, что значит отрываться от партии? Это ж так ослабляет боевой потенциал!
>И у охранника за дверью (который там есть, к которому можно подобраться, которого можно подкупить, усыпить, оглушить и так далее, а не появляется в результате того, что он может там появиться и выпало 6-) проверка слуха. И эта проверка зависит от того, чем вор открывает сундук, какие меры предосторожности использует или не использует, что за замок, что за сундук, да и методы открывания сундука уже имеют значение.
Да, да. Проверка зависит от кучи факторов. Правда, что бы игроку было интересно, бросок все равно должен быть умеренно рискованным. Если риск постоянно будет слишком большим, игрок будет фрустрирован. Если постоянно слишком низким — ему станет скучно. Так что придется по ходу дела выставлять сложность замка и качество слуха охранника так, что бы компенсировать все приготовления игрока. Ну или пытаться на кофейной гуще заранее угадать, вспомнит ли игрок обо всех своих навыках, предметах и умениях, или нет, и ставить сложность исходя из этого. И значит в 2 случаях из 3, игроку будет или слишком легко и скучно или слишком сложно.
Впрочем, большинство мастеров просто считают, что игроки все сделают идеально и ставят сложность исходя из этого. Потому что если игроки ложанут, всегда можно обвинить их. Очень удобно.
Но мне, пожалуй, скучно заниматься таким онанизмом, и меня вполне устроит бросок 2к6+характеристика, вместо всей этой канители. Потому что этот бросок как раз и даст мне «умеренно рискованный бросок», который мне нужен.
Ну и еще, мне достаточно кинуть один раз. Потому что, знаешь, параметры мобов (или самих мобов) выбираю я. И условный охранник на умеренно сложном задании всегда имеет умеренно достойные параметры. А значит соотношение сил персонажа игрока и обычного нпс — постоянно (я сейчас не говорю о коммонерах и боссах, естественно). И раз оно постоянно, то и шанс успеха всегда постоянен у игрока. И одного броска вполне достаточно, что бы определить, услышит ли охранник вора или вор успешно все взломает.
>И охранник за стеной не появляется из воздуха при проваленном броске, а может быть оглушен или усыплен как-либо.
В абсолютно любой системе используется квантовый подход. Ты не в состоянии прописать все содержимое каждого дома в огромном городе. Ты можешь четко прописать только некоторые отдельные сцены, и то до определенного предела.
Соответственно, все элементы мира существуют в квантовом состоянии, пока ты с ними не определился.
Иногда, действительно, охранник может появится из воздуха, если ни ты не прописал его заранее, ни игрок не заинтересовался, есть охрана в доме или нет, но по логике должна или может быть.
Но хочу заметить вот что: ситуация, где охранник появляется из воздуха при провале «потому что провал» и ситуация, где он появляется потому что провал, и ты решил заранее, что охранник там есть, с точки зрения игрока не отличаются вообще ни чем.
О, ну кроме того, что тебе заранее надо решить что он там есть, прописать ему характеристики и т.д.
Разумеется, оглушить охранника, подкупить его и т.д. тоже можно в обоих системах, поскольку как только игрок задается вопросом есть ли в доме охрана, ты можешь решить, что она есть или ее нет.
И с точки зрения игрока не будет разницы, придумал ли ты это заранее, или 2 секунды назад.
>И если в AW это приведет только к тому, что вместо охранника на замке появится ловушка при 6-, то в классической системе такого не произойдет и подготовительные действия будут иметь смысл.
Да ладно? В классической системе оглушение охранника гарантирует, что на сундуке не будет ловушки?
Мне кажется, ты начинаешь заговариваться.
Кроме того, в любом системе мастер может защитить сундук сколь угодно большим количеством препятствий. Но адекватный мастер такого делать не будет.
И надо понимать, что в АВ требования броска равносильно созданию препятствия.
Если ты хочешь, что бы сундук защищал охранник и ловушка, то да. После оглушения охранника в АВ ты еще потребуешь бросать на вскрытие сундука.
Если же ты не хочешь, что бы на сундуке была еще и ловушка, то после оглушения охранника ты не требуешь бросать на вскрытие сундука.
Это очень просто. Никто тебя не заставляет требовать от игрока броска. Так же как никто не заставляет тебя ставить на сундук ловушку в классической системе.
>ожидаемый и понятный игроку, а не придуманный на момент выпадения куба.
Вот играем по классической системе. За дверью охранник. Я не знаю что он там. Вскрываю замок. Он слышит и вбегает. Каким образом, я мог это предсказать, кроме как используя здравый смысл?
Или другой пример. На сундуке ловушка. Я не знаю, что она там есть. Вскрываю замок и она срабатывает. С чего я должен был этого ожидать? Почему не выскочившего демона (который стережет сундук), или срабатывания сигнализации? Или еще чего-то?
Как я вижу, есть два способа знать такие вещи.
Первый — здравый смысл, который можно с тем же успехом использовать и в АВ.
Второй — метагейм (лазание в мастерские таблицы и т.д.)
>Ради интересной истории лучше и проще читать хорошие книги и смотреть хорошие фильмы.
РИ сильны интерактивностью и непредсказуемостью.
Интерактивность и непредсказуемость достигаются очень быстро и легко.
Даже мастер-новичок способен это обеспечить.
И уж поверь, великолепный мастер от новичка отличается вовсе не тем, что у него игры интерактивнее, и непредсказуемее.
А тем что истории у него интереснее.
Всё так, но насколько же этот способ по всем статьям уступает простому «Ребята, а давайте промотаем скучные сюжетные и социальные части и перейдём к действительно интересному?».
Вероятно выскажу гадость, за которую буду забросан помидорами не самую популярную мысль, но:
в НРИ некоторые играют не ради отыгрыша, экзотических социальных взаимодействий и прочего ролеплея, а ради групповой варгеймовой части системы. Как следствие: «отыгрышь» асоциального аутиста является способом побыстрее «промотать» скучные сюжетные и социальные части и перейти к действительно интересному — тактической боёвке с миниатюрами и дайсами.
хм, глядя на эту формулу я понимаю популярность ДНД 3.5 / 5 для «просто поиграть».
потому что к концу чтения формулы я понял, что легче/веселее отыграть занятие сексом (с ДМом [толстым и бородатым], или пригласив кого-нитьна роль королевы Лесбийцев). Чем цифровать этот механ.
«Как видно из моих расчётов, плоский шестиугольный мир, поддерживаемый тремя слонами, удовлетворяет требованиям по устойчивости и позволяет добиться 25процентной экономии слонов и 17процентной экономии земной тверди».
Речь здесь о том, чтобы дать игроку возможность менеджмента рисков. Грубо говоря, охранника можно подкупить, напоить, мимо него прокрасться, отвлечь его шорохом в соседней комнате и так далее. Все это делает значимые изменения в том, как мы будем подходить к взлому сундука и все эти решения зависят от способностей и ресурсов партии.
Тогда как в AW описание действий игромеханически не будет стоить ничего.
Я даже не буду рассказывать, тебе насколько ты здесь неправ (бесполезно), но даже предположим, что прав.
Почему не решать так вообще все приключение? Вот подземелье, там типа монстры, ловушки все такое, но так как мобов, ловушки и прочую фигню я подбираю сам, то в целом можно решить все одним броском и или ТПК или возвращаемся с сокровищами и левелами, как чоткие пацаны. Хорошо поиграли, да, и сюжет продвинули быстро, история получилась — офигеть!
Отличается, потому что чеки на слух есть не только у охранника, и персонаж может услышать шаги за стенкой и понять, что там кто-то есть. И да, среднему НПЦ не нужно прописывать уникальные характеристики, условный шаблон «охранник» подойдет.
В «классической» системе обычно есть способы проверить, есть ли на сундуке ловушка.
Нет, хороший мастер отличается от плохого тем, что у хорошего играть интереснее. Не слушать о*ительные истории, не наслаждаться красочными описаниями (хотя это может быть важной составляющей итогового результата), а ИГРАТЬ. И хороший мастер делает так, чтобы играть было интересно.
История в которой партия погибла в подземелье, сражаясь с гоблинами, наверное не будет шедевром, но в нее можно интересно играть и разойтись по домам совершенно довольными — и это будет значить, что была хорошая игра.
Чересчур часто последнее время забывают, что РПГ это в первую очередь игры, а вовсе не совместное рассказывание историй.
Совместное рассказывание историй это сторигеймы и их, по нормальному, стоило бы четко от РПГ отделять.
Если мне нужна история — я возьму книгу. Если красивый воображаемый мир — посмотрю кино.
А так да, есть такие игроки, которые
я таких даже лично водил.
а) такие люди могут не любить социальное взаимодействие с другими игроками, но любить — с мастером. Мастер хочет он того или нет, но вынужден быть фанатом персонажей игроков, а кому не нравится когда у тебя есть фанат? А другие игроки могут не быть его фанатом или о ужас, не любить его.
б) по той же причине для него будет бессмыслена сама идея о командном взаимодействии — что толку от хилера если его нужно просить делать то что ты хочешь? куда проще заминимакситься и хилять себя самому. Я серьёзно, есть люди для которых ситуация «я пытаюсь добиться от собеседника помощи и совместных действий» выглядит как ужаскошмар. Есть люди с психологическими травмами для которых любая просьба о помощи равносильна выдаче пожизненного права на себе ездить, потому что их близкие так с ними обращаются, для других компромисс — непосильная ноша и так далее.
И вообще, что значит отрываться от партии? Это ж так ослабляет боевой потенциал!Да, да. Проверка зависит от кучи факторов. Правда, что бы игроку было интересно, бросок все равно должен быть умеренно рискованным. Если риск постоянно будет слишком большим, игрок будет фрустрирован. Если постоянно слишком низким — ему станет скучно. Так что придется по ходу дела выставлять сложность замка и качество слуха охранника так, что бы компенсировать все приготовления игрока. Ну или пытаться на кофейной гуще заранее угадать, вспомнит ли игрок обо всех своих навыках, предметах и умениях, или нет, и ставить сложность исходя из этого. И значит в 2 случаях из 3, игроку будет или слишком легко и скучно или слишком сложно.
Впрочем, большинство мастеров просто считают, что игроки все сделают идеально и ставят сложность исходя из этого. Потому что если игроки ложанут, всегда можно обвинить их. Очень удобно.
Но мне, пожалуй, скучно заниматься таким онанизмом, и меня вполне устроит бросок 2к6+характеристика, вместо всей этой канители. Потому что этот бросок как раз и даст мне «умеренно рискованный бросок», который мне нужен.
Ну и еще, мне достаточно кинуть один раз. Потому что, знаешь, параметры мобов (или самих мобов) выбираю я. И условный охранник на умеренно сложном задании всегда имеет умеренно достойные параметры. А значит соотношение сил персонажа игрока и обычного нпс — постоянно (я сейчас не говорю о коммонерах и боссах, естественно). И раз оно постоянно, то и шанс успеха всегда постоянен у игрока. И одного броска вполне достаточно, что бы определить, услышит ли охранник вора или вор успешно все взломает.
>И охранник за стеной не появляется из воздуха при проваленном броске, а может быть оглушен или усыплен как-либо.
В абсолютно любой системе используется квантовый подход. Ты не в состоянии прописать все содержимое каждого дома в огромном городе. Ты можешь четко прописать только некоторые отдельные сцены, и то до определенного предела.
Соответственно, все элементы мира существуют в квантовом состоянии, пока ты с ними не определился.
Иногда, действительно, охранник может появится из воздуха, если ни ты не прописал его заранее, ни игрок не заинтересовался, есть охрана в доме или нет, но по логике должна или может быть.
Но хочу заметить вот что: ситуация, где охранник появляется из воздуха при провале «потому что провал» и ситуация, где он появляется потому что провал, и ты решил заранее, что охранник там есть, с точки зрения игрока не отличаются вообще ни чем.
О, ну кроме того, что тебе заранее надо решить что он там есть, прописать ему характеристики и т.д.
Разумеется, оглушить охранника, подкупить его и т.д. тоже можно в обоих системах, поскольку как только игрок задается вопросом есть ли в доме охрана, ты можешь решить, что она есть или ее нет.
И с точки зрения игрока не будет разницы, придумал ли ты это заранее, или 2 секунды назад.
>И если в AW это приведет только к тому, что вместо охранника на замке появится ловушка при 6-, то в классической системе такого не произойдет и подготовительные действия будут иметь смысл.
Да ладно? В классической системе оглушение охранника гарантирует, что на сундуке не будет ловушки?
Мне кажется, ты начинаешь заговариваться.
Кроме того, в любом системе мастер может защитить сундук сколь угодно большим количеством препятствий. Но адекватный мастер такого делать не будет.
И надо понимать, что в АВ требования броска равносильно созданию препятствия.
Если ты хочешь, что бы сундук защищал охранник и ловушка, то да. После оглушения охранника в АВ ты еще потребуешь бросать на вскрытие сундука.
Если же ты не хочешь, что бы на сундуке была еще и ловушка, то после оглушения охранника ты не требуешь бросать на вскрытие сундука.
Это очень просто. Никто тебя не заставляет требовать от игрока броска. Так же как никто не заставляет тебя ставить на сундук ловушку в классической системе.
>ожидаемый и понятный игроку, а не придуманный на момент выпадения куба.
Вот играем по классической системе. За дверью охранник. Я не знаю что он там. Вскрываю замок. Он слышит и вбегает. Каким образом, я мог это предсказать, кроме как используя здравый смысл?
Или другой пример. На сундуке ловушка. Я не знаю, что она там есть. Вскрываю замок и она срабатывает. С чего я должен был этого ожидать? Почему не выскочившего демона (который стережет сундук), или срабатывания сигнализации? Или еще чего-то?
Как я вижу, есть два способа знать такие вещи.
Первый — здравый смысл, который можно с тем же успехом использовать и в АВ.
Второй — метагейм (лазание в мастерские таблицы и т.д.)
>Ради интересной истории лучше и проще читать хорошие книги и смотреть хорошие фильмы.
РИ сильны интерактивностью и непредсказуемостью.
Интерактивность и непредсказуемость достигаются очень быстро и легко.
Даже мастер-новичок способен это обеспечить.
И уж поверь, великолепный мастер от новичка отличается вовсе не тем, что у него игры интерактивнее, и непредсказуемее.
А тем что истории у него интереснее.
гадость, за которую буду забросан помидорамине самую популярную мысль, но:в НРИ некоторые играют не ради отыгрыша, экзотических социальных взаимодействий и прочего ролеплея, а ради групповой варгеймовой части системы. Как следствие: «отыгрышь» асоциального аутиста является способом побыстрее «промотать» скучные сюжетные и социальные части и перейти к действительно интересному — тактической боёвке с миниатюрами и дайсами.
потому что к концу чтения формулы я понял, что легче/веселее отыграть занятие сексом (с ДМом [толстым и бородатым], или пригласив кого-нитьна роль королевы Лесбийцев). Чем цифровать этот механ.
А сейчас вон как оживились )
В моей классификации их 42.
Вы с Желязны описали №39.
хД